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【摘要】為幫助學齡前兒童建立良好的飲食習慣,通過文獻調研法、觀察法、訪談法,獲得兒童飲食現狀、家庭生活和社交生活現狀等信息。分析學齡前兒童產品設計需求的安全性、易用性、趣味性、有效性等特征;以勸導技術為理論指導,對兒童飲食行為的動機、能力和觸發因素進行分析,提出交互產品設計相應的設計要求,為建立兒童良好飲食習慣的交互產品設計做理論鋪墊。
【關鍵詞】學齡前兒童;飲食習慣;勸導技術;交互產品
兒童養成挑食、偏食、不吃蔬菜等不良飲食習慣的原因可以分為以下幾種:蔬菜纖維含量高,口感不佳;飲食結構簡單,缺少新鮮感;父母對某種蔬菜的不恰當態度影響兒童喜好。單一原因或多重原因共同作用導致了兒童對蔬菜沒有好感,甚至產生厭惡感,最終導致挑食、偏食等不良飲食習慣。目前針對糾正、改善兒童挑食、偏食等不良飲食行為的案例,主要集中于對兒童餐具的趣味化、互動游戲化改造,通過餐具的改造吸引兒童目光,增加吃飯的樂趣。但是,多項研究證明兒童進餐過慢等不良飲食習慣由邊吃邊玩,吃飯注意力不集中導致。因此此類產品存在的主要問題在于很難把握既能引起兒童吃飯興趣,又不過分干擾飲食進程的尺度。本文將勸導式設計理論和兒童飲食習慣養成類產品相結合,為現代兒童飲食習慣養成類產品設計和發展趨勢提供新思路。
一、室內種植技術用于建立兒童良好飲食習慣的探索
《中國學齡前兒童膳食指南2016》指出學齡前兒童逐漸顯現出自我意識,表現在飲食方面,會出現對某類食物的偏好或厭惡。據此,指南提出建議:在保證兒童人身安全的前提下,多鼓舞兒童挑選和制作食物,能夠幫助兒童在此過程中領略食物的基本知識及其對身體健康的重要性,改變對某類食物的成見,促進兒童珍惜食物。同時,隨著社會的進步產生的嚴峻生態現實提醒著人們不尊重自然發展演變規律的社會發展將要承受的嚴重環境后果[1]。因此,家長或老師帶兒童回歸土地,參與植物種植的過程,既激發兒童對蔬菜的興趣,又能培養兒童對自然生態的熱愛。目前,室內種植系統已經面市了許多成熟的案例。例如智能種植家居Niwa是由軟件和硬件組成的智能系統,硬件是一個采用無土種植的透明裝置,保證了室內種植能夠在干凈整潔的環境中進行。操作難度低:用戶在營養液中放入種子,裝置中的傳感器進行自我調控,可以實現智能光線調節、溫度濕度調節、自我澆灌、成熟后用戶即可進行收獲。傳感器獲取的數據通過APP直觀地傳達給用戶,可以查看植物生長的狀態、獲取種植指南。GROVE迷你生態系統是Grove公司開發的室內種植系統,通過將水產養殖和水耕栽培兩種完全不同的技術結合起來,系統內魚類產生的排泄物作為植物生長的營養被吸收。天使菜園是一款智能家庭菜園,兒童可以在家長指導下種植操作,了解植物生長過程,體驗種菜樂趣,收獲種植成果。
二、勸導技術用于建立兒童良好飲食習慣的案例
勸導技術(persuasivetechnology)最早由斯坦福大學教授B.J.Fogg于1997年舉辦的計算系統中的人為因素會議(ConferenceonHumanFactorsinComputingSystems)中提出[2]。在Fogg教授提出的勸導技術三大基礎功能——工具、媒介和社會角色中,社會角色功能是指應用勸導技術的產品本身會有一個虛擬角色,這個角色往往亦師亦友,輔助用戶完成挑戰,并給予用戶實時反饋和鼓勵。例如“有意思的托盤”這一產品的目標是糾正兒童不良的飲食行為。設計師在調研過程中發現兒童普遍存在飲食過程中吃飯速度慢,進食注意力不集中,挑食等不良習慣。面對兒童出現的此類問題,家長和老師常采用脅迫進食、責備懲罰等暴力方式試圖扭轉此類行為。但是,最終出現的結果常是兒童會因此類錯誤的糾正方式加深對飲食的厭惡。“有意思的托盤”項目通過使兒童在飲食過程中和托盤表面的游戲進行競速互動,達到鼓勵兒童主動進食的目的。
三、基于勸導技術的兒童智能種植系統設計分析
為幫助兒童家長、老師采用合理方式糾正兒童的挑食、偏食等不良飲食行為,以下針對讓兒童參與家庭種植過程、培養對蔬菜的友好感受、從而建立良好飲食習慣,進行交互產品設計分析。
(一)使用場景分析
1.家庭自用場景
本產品主要使用場景為家庭環境,家庭是一個相對自由的場所,要求主要為確保產品不會破壞家庭潔凈的氛圍,最好能作為家居擺設,美化家庭環境;保證使用產品后家庭各方面的安全,尤其是此類電器類產品,需要保證用電安全。
2.外出社交場景
為滿足兒童某些社交需求,外出社交場景對本產品提出的要求為輕巧、便攜。使兒童能夠不借助家長或老師的幫助輕松攜帶、轉移,方便兒童將本產品帶出家門與伙伴們交流種植心得。
(二)兒童產品設計要求
考慮到兒童群體的特殊性,設計、生產兒童類產品應滿足以下幾點要求。
1.安全性
家長為兒童挑選用品時首先考慮的要素就是安全性,產品安全性表現在產品的外觀避免尖銳角度,材料需要綠色、無害。產品需注意的因素還包括確保兒童用電安全,以及現代兒童普遍存在的迷戀電子設備導致的用眼安全,這需要本產品避免過度的軟件設計,應盡力引導兒童回歸現實世界,更多參與實體種植。
2.易用性
易用性原則指易學(容易學會使用)、高效(簡單操作實現目標)、易記(再次使用不用學)[3]。基于兒童有限的認知水平,本產品主要表現在硬件設計符合兒童的人體工程學,硬件交互考慮從視覺、聽覺、嗅覺等多渠道實現。軟件設計避免抽象化表達,采用直觀、形象的設計進行引導。對兒童的使用行為流程進行分解,提升產品的易用性降低兒童使用難度,避免兒童使用的受挫感,從而增加用戶黏度,長期使用更有利于習慣的建立[4]。
3.趣味性
針對兒童的產品應具有趣味性,能夠是兒童在使用過程中體會到樂趣,吸引兒童注意力。可以從有趣的造型、有意思的操作過程、良好的反饋形式、趣味化的鼓勵方式等方面設計。
4.有效性
產品的設計存在明確的目的性,即建立兒童良好的飲食習慣。產品成果應具有有效性,能夠在吸引兒童持續使用的前提下,逐步達成幫助兒童建立良好飲食習慣的目的。
(三)產品勸導因素分析
Fogg教授提出目標行為達成必須滿足三要素:足夠的動機,足夠的能力,恰當的觸發因素[5]。其中,動機和能力是目標行為發生的充分條件,缺一不可,且兩者之間可相互補償。
1.動機是行為發生的起因,根據動機來源不同,分為內在動機、外部動機。在產品的設計中可以考慮通過形象可人的外觀造型,明快的色彩組合,舒服的觸感等多重感官刺激使兒童感到快樂和期待。外部動機指外部因素鼓勵、激發兒童,并成為兒童展開目標行為的動力。獎勵、競爭都屬于外部動機。本設計擬通過收獲成果對兒童進行實物獎勵,使其獲得成就感,并可以通過社交與伙伴們進行競爭,以獲得伙伴的認同。此過程使外部動機不斷轉化為內在動機,最終獲得持久的動機,增加兒童展開目標活動的主動性。
2.能力是用戶展開目標行為的一種客觀屬性。產品在設計時可以考慮明細任務,將最終目標分解為若干小目標,提升兒童任務完成的預期,降低任務難度。循序漸進,通過完成各個小目標累積的成就感,進而增加兒童完成任務的內在動機,實現良性循環。還可以從產品的形態、色彩、材質和交互反饋等方面幫助兒童獲得良好、易用的使用體驗,提升兒童的控制感和使用能力。
3.觸發因素是目標行為發生的“催化劑”。設計中可以設計一系列連續的觸發系統,前一步的行為結果又可以作為觸發因素作用于下一步行為。觸發因素作為本設計的設計要點,可以是設立獎勵或限制條件,增加成就感和挑戰性,激發行為發生的火花;可以是對目標行為進行精簡,通過可視化、具象性表達等方式加強引導。
4.兒童智能種植系統設計方案說明
本文提出的交互產品設計方案是一套能使兒童參與到蔬菜種植的體驗過程中的智能種植系統。實體種植機使兒童親身體驗種植過程,增加對蔬菜的親近感,建立對蔬菜的友好感受。兒童還可以通過移動APP輔助培育工作,領取種植獎勵,和小伙伴們進行社交,鞏固兒童對本產品的使用,達到勸導兒童食用蔬菜的目的。
(1)產品造型說明
把藝術植入日常生活,是對工業文明的揚棄,既保留了技術進步帶給人類的便利和富足,又超越了技術的狹隘性、冷酷性一面[6]。本產品造型可以采用自由的有機形狀,既增加產品的藝術性,又使兒童獲得親近感,避免尖銳造型對兒童健康造成的威脅。產品形態設計中還要解決尺寸問題,只有當尺寸符合結構、功能、生產以及人機關系的要求,同時整體比例和各部分比例之間協調、生動,形態才能完美[7]。本產品的體積需要符合學齡前兒童的人機工程學尺寸,方便兒童使用。此外,為了方便兒童攜帶本產品外出,到幼兒園等場所與小伙伴進行線下交流,本產品還應該便于移動。本產品主題為種植機,需要設置包括水培場所和led燈。
(2)產品使用說明
產品種植機采用水培結合營養液的培養方式,將種子(或膠囊)放入水中,加入營養液,上方led燈自動感應周圍環境光線,給予補充。當種植機需要換水或添加營養液時,種植機會發出視覺和聽覺提醒。當蔬菜成熟時,種植機會發出音樂作為獎勵。兒童可以將種植機帶到幼兒園等場所,與小伙伴交流種植心得。兒童在種植機上進行的每次操作如:換水、加營養液等后可以在app上領取“虛擬植物”獎勵。App提供兒童和小伙伴們的“營養液”排名榜,幫助兒童形成良性競爭,多種植和收獲并吃掉“虛擬植物”,達到建立良好飲食習慣的目的。
四、結論
兒童建立良好的飲食習慣有利于其身體健康,茁壯成長。選擇合理、巧妙的勸導方式進行兒童飲食勸導類產品的設計至關重要。此外,隨著時代的發展,兒童的需求也在提升,學齡前兒童應該被當作獨立的個體進行認知特征、行為能力等的研究。兒童飲食勸導類產品的設計應該尊重兒童的身心發展特征,滿足其需求和習慣,使兒童獲得使用樂趣,從而助其建立良好的飲食習慣。
作者:賈曼 李晶 單位:南京林業大學