前言:尋找寫作靈感?中文期刊網用心挑選的新經濟下電子游戲中著作權的合理使用,希望能為您的閱讀和創作帶來靈感,歡迎大家閱讀并分享。
新經濟背景下,我國電子游戲產業越來越成為涉及多方利益的龐大市場。根據艾瑞咨詢發布的數據顯示,2021年中國游戲市場規模將達到430億元,游戲用戶規模將達到6.67億人次。電子游戲產業正作為一股新興勢力迅速占領市場。與此同時,其引發的有關電子游戲畫面著作權的問題日益成為學術熱點,本文以新經濟時代為背景,從產業利益協調角度探討游戲作品的著作權合理使用問題。隨著嗶哩嗶哩、虎牙、斗魚等視頻平臺的快速發展,游戲視頻亂象也日漸叢生,越來越多的“直播畫面小視頻”流傳于各大視頻平臺,各主體之間的關于游戲畫面著作權的矛盾日益突出,有關游戲直播著作權合理使用及侵權認定問題則顯得尤為重要。本文以騰訊訴抖音侵犯其《王者榮耀》游戲著作權一案為背景,探討連續、動態游戲畫面的著作權權利歸屬,并結合美國版權法“四要素”及我國《著作權法》第24條,整理總結是否構成合理使用的三個判定標準。
1“騰訊訴抖音”案的基本案情
原告深圳市騰訊計算機系統有限公司(以下簡稱:騰訊公司)提出訴訟主張:原告經授權享有《王者榮耀》游戲的著作權使用許可,對《王者榮耀》游戲軟件、游戲整體及游戲內元素,包括但不限于游戲場景、人物形象、UI界面、游戲地圖、道具裝備、圖標、視頻、動畫、音樂等擁有完整著作權。而被告在明知“抖音”平臺上的《王者榮耀》游戲直播短視頻未經授權,屬于侵權短視頻的情況,為了獲取不正當利益,引誘、唆使、幫助用戶發布并傳播侵權短視頻,在接到原告的刪除告知函后并未采取刪除措施,違反基本的商業道德與經營原則。被告北京微播視界科技有限公司(以下簡稱抖音公司,微播視界為抖音平臺實際運營商)辯稱:游戲動態連續畫面由多個玩家在操作中隨機創造,且畫面具有不可復制性與隨機概率,可見游戲創作中玩家有足夠的可創作空間,如果游戲畫面沒有被錄制下來成為視頻,則該操作行為是轉瞬即逝的。且原告作為涉案游戲的軟件著作權人,并不等同于原告擁有對連續游戲畫面的著作權。游戲開發者既不能預先料想游戲運行畫面的最終呈現效果、也并非游戲畫面的實際操作人。而游戲主播在制作視頻、直播的過程中不僅需要練習游戲操作技巧,還要準備游戲相關攻略、解說話術、制作表情包、圖片等,由此可見,游戲直播動態畫面著作權應屬于各游戲主播,至少應由玩家共同享有著作權。因此,被告認為對原告不存在侵權行為。法院經審理后認為,第一,原告騰訊公司所提交的《計算機軟件著作權登記證書》足以證明其涉案游戲連續動態畫面形成類電作品的著作權人。游戲用戶在操作游戲的過程當中,雖具有一定的主動性,但主動性不等于獨創性,游戲用戶僅存在主動操縱游戲環節的操作,并未有創作作品的觀念與意圖,因此游戲用戶不享有著作權。第二,抖音平臺所上傳的《王者榮耀》游戲畫面近1000個片段,幾乎涵蓋游戲全部內容,明顯超出合理使用適度范圍,其抗辯理由不成立。抖音公司應承擔相應的侵權責任。
2連續動態游戲畫面的著作權認定與權利歸屬
2.1連續動態游戲畫面是否構成作品
游戲整體畫面是否構成著作權法意義上的“作品”是討論是否構成侵權的前置要件。我國《著作權法》規定:受著作權保護的作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果[1]。而在本案中,未經游戲用戶操作過的《王者榮耀》游戲畫面,即游戲設計者在開始之初構建的游戲顏色、元素、版面布局、角色形象等畫面內容,滿足構成作品的“四要件”1、游戲畫面是游戲開發者通過各類制作軟件,經過自身的構思所設計出的“美術作品”,其具有一定欣賞價值,是人腦智力活動的產物,因此滿足第一個要件:須為人類智力成果。2、游戲畫面可被肉眼所感知,滿足第二個構成要件,可被客觀感知的外在表達。3、游戲畫面可被復制,相當于另一種形式的“美術作品”符合第三個要件,能以某種有形形式復制。4、游戲作品并非是某幾個單獨要素的簡單相加,而是通過設計與策劃的產物,其具備智力創造性,符合第四個“獨創性”要件。因此,游戲整體畫面屬于《著作權法》意義上的作品,受《著作權法》所保護。在本案中,法院認為《王者榮耀》在運行中所形成的連續動態畫面構成《著作權法》意義上的“類電作品”,即“類似電影攝制的作品”。首先,從創作過程上看,游戲作品通過對游戲情節、游戲規則、游戲原畫、游戲角色、游戲特效等內容的設計構造出游戲運行的基本背景。相關程序員再依據單個畫面設計以及設計好的游戲情節進行代碼的具體編寫工作,實現游戲作品的可復制性。該過程與電影攝制中編寫劇本、制作道具、攝制、配樂等過程存在相似之處。其次,從制作方式來看,雖然游戲作品是由程序員通過代碼以制作、保存,與電影作品的“攝制”有工具上的差異,但是二者在呈現方式上來看,均為連續的、動態的畫面,均表現了劇情設計、劇情發展,與電影作品有異曲同工之處。因此,將游戲畫面定性為“類電作品”是較為合理的。
2.2連續動態游戲畫面的著作權權屬
在本案中,被告抖音公司辯稱:涉案游戲規則為玩家選定角色后組成兩隊在地圖上相互競爭,玩家選擇武器、路線、打擊方式、進攻手法等均有不同,玩家具有極高的自由度。其所顯示的游戲動態畫面也均為玩家操作后產生。在此基礎上,游戲主播為了更好地表演游戲,使視頻更具觀賞性,還會對游戲畫面搭配有趣的脫口秀內容或搞笑表情包,調整節奏設定故事情節,用以吸引更多觀眾。因此其認為游戲主播在制作視頻的過程中付出了創造性勞動,游戲直播畫面著作權應屬于參與游戲的玩家或制作視頻的游戲主播。筆者不認同此種說法,首先,任何游戲均為游戲策劃者及美術設計師創造出單個的游戲畫面,再由程序員進行編程,將各元素按照策劃組合在一起的產物。用戶不論如何操作,一直在游戲創作者設定的整個邏輯框架內進行的[2]。只是臨時調取不同的現有素材按照既定算法重新組合而展現出不同的畫面及聲效,其本質上屬于改變各個元素之間的排列方式與組合順序[3]。在這個過程中,雖然游戲玩家具備一定的主動性,但其遠遠未達到成立作品“獨創性”的標準,該行為僅類似于將他人文章的每段順序重新排列,而每段內容保持不變,因此不論是普通游戲玩家或是游戲主播均未付出著作權法意義上的獨創性勞動。其次,游戲主播對畫面進行“解說”添加各種元素、段子、表情包的行為僅屬于在他人作品基礎上的再次創作,屬于一定程度上的“引用”需得到原著作權人的相關許可。因此,不論游戲玩家采用了何種創新性操作技術或游戲策略玩法,其均未超出游戲創作者的設計范圍,連續動態游戲畫面的著作權仍歸屬于游戲創作者。
3合理使用判斷規則
在我國司法實踐中,判定游戲直播畫面是否構成侵權的重要判定規則“是否構成合理使用”。結合我國《著作權法》第二十二條所規定的12種合理使用情形,以及美國版權法中所規定的“四要素”標準,筆者認為判斷是否構成合理使用,可從以下三個方面來進行分析:1、使用目的的盈利性;2、使用部分所占原作品的比例;3、使用行為對原作品市場效益的影響;
3.1使用目的的盈利性
在《著作權法》第二十四條所規定的13種合理使用情形中[4]。我們不難發現我國認定合理使用的前置性條件為“在特殊情況下”且“非以盈利為目的”。也就是說,以盈利為目的的使用不能構成“特殊情況”,需得到原著作權人的許可或授權。在本案中,被告辯稱涉案視頻均為介紹游戲玩法、戰術策略、調侃與惡搞等內容,與游戲畫面不沖突,不會損害著作權人權益。筆者對此并不認同。游戲主播、游戲視頻制作者將其剪輯的視頻上傳至各大視頻網站,獲取一定點擊率進而獲得“網站獎勵”“流量”的行為并非出于公益性或自身使用的目的,其本質上是為了吸引觀眾進而獲得打賞、點贊、投幣、廣告合作、道具售賣、商品綁定、收取會員費、人設IP綁定甚至招收學員等一系列商業效益最終盈利的目的。近年來越來越多的頭部游戲主播高價簽約費也說明了這一點。因此,該種游戲直播或游戲視頻制作的行為基本不能被認定為“出于個人研究、學習”的目的,其辯稱為了自身學習、分享經驗或解說的目的是難以讓大眾認可的。
3.2使用部分所占原作品的比例
合理使用要求在特殊情況下適度使用,即盡可能少的控制使用部分所占原作品的比例。使用原作品的數量越多、程度越高,其替代原有作品,成為新作品的可能性就越大[5],“轉換性程度”也就越低,更易被認定為抄襲或侵權。因此對原有作品的使用或引用,應控制在一定的比例限度內,不能過度使用。然而以直播為業的游戲主播每日要進行長達數小時乃至一整天的直播活動,對原作品的使用不論從數量還是程度來說都難以被認定為“適度”。同理,在“騰訊訴抖音”一案中,以涉案游戲畫面為內容的短視頻數量達900余條,幾乎呈現了《王者榮耀》游戲的全部內容,明顯超出“適當引用”的要求,不在法律規定的合理使用范圍之列[6]。
3.3使用行為對原作品市場效益的影響
關于案涉視頻是否會對《王者榮耀》的原有市場或潛在市場造成影響,筆者認為應從游戲類型、用戶數量及活躍程度兩方面進行分析。第一,若視頻為劇情性游戲畫面,內容更側重于畫面的精美感與劇情的發展,在此種情況下,游戲視頻的播放與電影、電視等劇情類短視頻的播放類似,已經觀看過相同畫面的玩家對此游戲的興趣會大大減弱,導致一定的游戲用戶流失。但若視頻為競技類、技能類游戲時,游戲操作畫面更側重于戰略布局、攻防動作、走位等技術性內容,此時觀眾的角色代入性較差,反而更能夠激發人們的“新鮮感”和“刺激感”,想要“親身體驗”游戲的興趣,再將所學技巧應用于具體過程。第二,還應結合不同體量游戲的用戶數量及用戶活躍度綜合判斷。如若是《英雄聯盟》《絕地求生》等擁有上億活躍用戶的超體量游戲,短視頻游戲畫面并不會致其大量流失用戶,相反還會帶來一定數量的新用戶。而對于一些“小眾游戲”來說,在用戶較少、活躍度較低的情況下,短視頻或直播更容易替代操作過程,不宜拓展新用戶。綜合以上兩個因素我們不難發現,對市場影響的判斷存在較大不確定性,同一游戲在不同時間也會產生不同表現。因此,筆者認為在對游戲市場或潛在市場的損害程度不明顯時,不應以該理由認定其不構成合理使用。
4結語
“騰訊訴抖音”一案作為全國有影響力著作權侵權案件,對電子游戲直播及游戲視頻制作產業的健康發展具有重要啟示。《王者榮耀》作為大型“競技性”“操作性”游戲,其動態連續畫面屬于《著作權法》中“類似電影攝制”的作品類型,其著作權屬于游戲制作方騰訊公司。抖音平臺上的涉案視頻從使用目的是否具有盈利性、使用部分所占原作品的比例、使用行為對原作品市場效益的影響三個方面進行分析,不構成合理使用。因此在未經著作權人騰訊公司未授權情況下,抖音平臺涉案視頻對《王者榮耀》游戲畫面的使用構成侵權,應受法律所規制。
作者:羅怡彤 單位:吉首大學法學與公共管理學院