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摘要:
高職動漫藝術教育是我國動漫人才培養的重要力量之一。但高職區別于本科與動漫培訓機構,它的定位和發展有自身的特殊性。文章將高職動漫藝術教育納入大美術的視野,明確高職動漫藝術教育是藝術教育的一個新分支,闡述高職動漫藝術教育如何發揮特色,培養技藝雙佳的動漫后繼人才。
關鍵詞:
大美術視野;高職動漫;藝術教育
隨著電腦技術的不斷普及和完善,動漫越來越受到人們的青睞。順應社會的發展要求,許多高職院校相繼開設了動漫設計專業。但是,相比發展比較成熟的其他藝術類專業,動漫藝術教育還存在一些不足。將動漫設計教育納入大美術的視野,有利于它的定位和發展。
一、大美術視野的概念
在近年的一些美術教研活動中,我們經常可以接觸到“大美術”這個詞,這一概念也為越來越多的學者所接受。雖然大美術的提出背景、內涵和模式等還有待進一步研究,但筆者認為,大美術是順應社會和時代的發展而提出的,它旨在矯正長期以來人們將美術限定在純藝術(如架上繪畫)范疇的狹隘觀點。其實,縱觀中國美術發展史可知,美術包括建筑、雕塑、繪畫和工藝美術四大范疇。時至今日,大美術還囊括了更多的內容。一方面,它表現在范疇的擴大上,除了傳統的四大門類,民間美術、藝術設計、環境藝術、新媒體藝術等也被包括在內;另一方面,它表現在技法使用的綜合性和開闊性上,除傳統技法外,一些新的科技和手段也被應用到美術創作中。此外,從宏觀世界藝術來看,大美術必然還包括東西方美術在理念、題材、技法、工藝等方面的交流與融合。因此,文章所說的大美術視野,將秉承以下兩個觀點:其一,相比于狹隘的美術觀,我們不僅應將傳統美術以外的諸多藝術形態都納入美術的范疇,還應及時將那些順應時展而誕生的新的藝術形態也吸收進來;其二,在全球化的進程下,我們不僅要以開放的姿態順應世界發展潮流,更要繼承、發揚民族本土的文化精髓,使中國藝術以獨立的姿態立于世界藝術之林。
二、為何將高職動漫藝術教育納入大美術視野
目前,許多人過于看重動漫的技術性而忽視其藝術性,認為依靠精湛的軟件操作技能就可做出優秀的動漫作品。的確,動漫是一個技術性比較強的專業,它對于電腦和多媒體設備的依賴性較強,這也是許多高職院校將動漫專業設置在計算機類別院系的重要原因之一。但是,我們不能因此認定動漫不屬于藝術。將高職動漫藝術教育納入大美術的視野,緣由有以下三點:其一,從概念層面上講,在后現代主義思潮的影響下,許多發達國家已將“美術”的概念拓展為“視覺藝術”。如,英國在《不列顛百科全書》中這樣解釋“美術”:非功利主義的視覺藝術,或主要與美的創造有關的藝術;而美國早在1994年就在《藝術教育國家標準》中對“視覺藝術”進行了界定:“凡是主要通過視覺媒介完成欣賞的一切可視的藝術門類、樣式、形式或符號,(除戲劇、舞蹈、文學作品外)都可以包涵在內。”①動漫藝術雖然形式多樣,但主要是借助視覺傳遞信息,當然也屬于視覺藝術,并可歸于大美術范疇。其二,從技術上講,現代動漫亦是美術或者說繪畫的衍生形態。因為在動畫創作過程中,大部分工作依舊需要設計人員具有較高的美術素養和手繪能力。如,在設計分鏡頭時,設計者需要熟練掌握速寫技能;在繪制場景和插畫時,設計者需要具有較好的造型能力、線條表現力和色彩感覺;在角色設計中,角色的形體、衣著、附屬品、神態等都需要設計者精心設計與裝飾。雖然我們可以借助CG(ComputerGraphics)的形式和數位板等高科技設備提高動畫制作的效率,但手繪仍舊是動畫設計的重要基礎。依據動漫藝術與繪畫間不可解的淵源,我們當然可將其納入大美術范疇。其實,在本科教育中,動漫(或動畫等)一直都是藝術教育的分支。從學科設置上看,動漫專業(或動畫專業等)的一級學科就是藝術學,動漫專業不過是二級學科——設計藝術學的一個專業方向或三級學科。高職教育雖然更側重于培養學生的動手能力,但也必須找準自己的定位。簡言之,在高職動漫藝術教育中,理應凸顯大美術的特征。
三、高職動漫藝術教育的現狀
在現實中,高職動漫藝術教育呈現出“重技輕藝”的局面。一方面,由于高職的學制只有三年:一年級開設公共基礎和專業基礎課,二年級進入專業學習,三年級大部分的時間進行實習和畢業設計,因此各專業基礎課(如素描、色彩、速寫、三大構成等)的學習時間都很短,更不用說專業理論課了。部分學生也由此錯誤地認為這些專業基礎課不重要,思想懈怠,在后續的專業學習中呈現出種種不足,如手繪艱難、場景造型和角色設定不佳、動畫風格不協調、創造性差等。另一方面,綜觀所有專業課程,軟件類課程的比例偏大、分類細致卻未能有機整合,使學生過分沉迷于多媒體技術,或一味依賴網絡尋找自己的創意表現形式。事實上,這阻礙了學生創造性思維的表達,也使他們陷入了“想表達的東西表達不出”“做好了的東西卻感覺不對”的兩難境地,從而陷入“技”“藝”雙失的局面。高職動漫藝術教育如果一味偏重“技”的傳播,將失去自己的優勢和領地。從社會上各類動漫培訓機構可以了解到,由一名新手成為3D高手,往往只需要三到六個月的時間,而且其技術是普通高職學生所無法相比的,高職院校由于受到學制和課程的限制,確實難以取得短期培訓班的神奇教學效果。但真正的動畫高手絕非這些有“技”無“藝”的人。基于此,高職院校可充分利用自身的學制和師資優勢,努力在“藝”的培養上有所突破,彌補自身不足。
四、大美術視野下高職動漫藝術教育的特征
1.鞏固專業基礎,提升綜合素質
此處的專業基礎指的是為發展動漫設計與制作技能而必備的美術功底。在動漫教學中,專業基礎扎實十分有利于專業技能的學習。如,結構素描發展學生的造型思維能力,速寫則培養學生今后繪制草圖、場景和插畫等能力。盡管高職院校招收的學生不一定都有美術功底,但既然他們都已走上動漫藝術的學習道路,就應在有限的時間內努力提高自己的美術專業技能,增強藝術審美能力。提升學生的綜合素質也是必要的。動漫藝術亦是文化的綜合表現體,它反映生活,又高于生活。在一部動畫片的設計制作中,從劇本的寫作到分鏡頭、場景、角色的設計制作,到動畫、特效、音效制作,再到后期合成,都淋漓盡致地展現出設計者的文學常識、美術功底、生活閱歷、創造性等。又如,在劇本寫作中,設計者如果平鋪直敘可能會使一部原本精彩的動漫作品平淡無奇,而倒敘、前后呼應等手法的運用則可使劇情跌宕起伏、引人入勝。因此,設計者憑借良好的綜合素質往往能取得事半功倍的效果。此外,適當的理論學習也是不可或缺的。在動漫藝術中要達到較高的境界,設計者需要具有良好的理論素養。理論學習有助于改善重“技”輕“藝”的情況,提升學習者的理解力、感悟力與想象力,有利于他們的創意培養與文化積淀。由此,我們可根據實際需要,將動畫史、創造性心理學、美學等課程納入動漫課程體系,使學生站在文化的高度上學習動漫。
2.通過傳播中國藝術文化激發學生的創造性
我國第一部動畫短片產生于1926年,從時間上講,動漫的起步僅次于歐美,但由于歷史的原因,我國動漫發展之路比較曲折。到了現在,與發達國家相比,我國的動漫藝術顯得相對滯后,我國一些動漫作品沒有形成自己的風格和特色,沒有體現出中國文化的特色,優秀的動漫作品不多。其實,動漫作品不但受到少年兒童喜愛,現在很多成年人也喜歡動漫。如果能將優秀的中國藝術文化和充滿正能量的中國精神表現在動漫作品中,對于整個社會的影響將是不容小覷的。動漫創作者在選題和制作上都應充分考慮到優秀的中國元素。如,在內涵上凸顯中國精神;在題材上引入中國古典名著;在表現形式上借鑒水墨、剪紙、皮影等。對中國傳統文化藝術的深入了解將拓展中國動漫工作者的視域。高職動漫藝術教育除了開設部分傳統藝術選修課、鑒賞課外,還應在教學中滲透中國傳統藝術文化精神,引領學生尋找到中國傳統藝術文化與現代動漫藝術的有機結合點,制作出具有中國文化特色的動漫作品,從而保持中國動漫的獨立性和特殊性。
3.通過有現實意義的實訓項目提升學生的綜合技能
動漫公司完成動漫作品制作采用的是團隊合作的方式,即一個人專門負責某項工作,無需對動漫創作整個流程都精通。但高職教育必須秉承寬口徑的原則,以使學生在就業時更具靈活性和適應性。同時,學生只有了解動漫制作的整體流程,才能發現自己的興趣愛好,從而進行有的放矢的學習和研究。在目前的課程設置中,一些高職院校將動畫制作的各個步驟拆分開,獨立成課,雖然定期會有實訓課,但在時間上極為有限,學生往往難以真正全方位地鍛煉自己的能力。筆者曾在執教大二年級的Flash課程時發現,雖然學生能圓滿完成獨立知識點的小案例,但綜合運用技能時能力不足。在期末實訓時,恰逢長沙市舉辦科普動漫大賽,于是筆者以此作為實訓的項目,要求學生獨立制作出符合主題的Flash動畫短片,并提交參賽。在制作動畫的過程中,學生遇到的問題重重。但經過艱辛的摸索,學生終于交出了自己滿意的作品,感覺收獲頗多。更重要的是,他們深刻認識到發展創意、鞏固美術功底、提升綜合素質和綜合運用動畫制作技能的重要性,明確了自己的不足和努力方向。這次經歷讓筆者覺得,實訓課程可以選擇綜合性強、獨立操作性強、有實際意義并能使學生感覺到一定壓力的項目,這樣才能引起學生的重視,激發學生的興趣,從而走出形式化的誤區。在學生獨立解決問題、完成任務的過程中,教師適當的指導必不可少。同時,教師最關鍵的任務,就是指導學生將分散型的知識整合起來,將零散的技能加以綜合運用,從而提高工作效率,明確實訓目的。如今,高職動漫藝術教育正呈現出生機勃勃的局面。大美術視野有助于高職動漫藝術教育擺正自己的位置,更有助于高職為中國動漫事業培養出有思想、有作為的優秀繼承人。
作者:朱婷 單位:長沙商貿旅游職業技術學院
注釋:
①王宏建,袁寶林.美術概論.高等教育出版社,1994