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手機營銷實訓總結范例6篇

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手機營銷實訓總結

手機營銷實訓總結范文1

關鍵詞:高職教育;校企合作;合作模式;人才培養

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1672-5727(2013)05-0050-02

在社會發展過程中

學校與企業的職能

在推動社會發展的過程中,企業的職能是做好產品與服務,以市場為導向,以客戶為中心,不斷創新產品與服務,以滿足人們日益增長的物質、文化需要;學校的職能是培養人才,以服務為宗旨,以就業為導向,不斷創新人才培養模式,培養能推動社會發展的創新型人才。

近年來,在教育部《關于全面提高高等職業教育教學質量的若干意見》和《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010—2020年)》等文件的指導下,高職校院進行了創新人才培養模式的實踐,探索工學結合、校企合作、頂崗實習的人才培養模式。在高職教育校企合作的過程中出現了一些矛盾,即企業與學校職能不分,學校希望政府加強政策引導,要求企業每年接納一定比例的學生進行頂崗實習,并認為這是企業應該承擔的社會責任;企業則認為學校培養的學生不能滿足企業發展的需要,大學畢業生入職之后,還需要經過3~5個月的培訓才能勝任崗位工作。因此,部分企業開設了就業實訓班,招收大學畢業生,向每位學員收取1~2萬元不等的學費,3個月實訓結束之后能留在企業工作的人少之又少,企業表面上說是為企業儲備人才,其實是為了創收。

學校與企業各自的

資源是校企合作的切入點

在校企合作的過程中,學校與企業需要各自挖掘自身資源和希望得到的資源,以找到合作平衡點,也就是校企合作的切入點。學校有人才資源、教學設施設備資源、科研資源等,希望得到企業一線項目和企業實際應用的技術或先進的產品生產流程和工藝,從而修訂人才培養方案,更新教學內容,創新教學模式,提高教學質量,培養適用于行業、企業發展需要的人才。

企業具備的資源是了解市場,有成熟的產品生產線(產業鏈)、完善的服務體系、先進的生產設備,希望得到學校的人才資源。企業間的競爭歸根到底是人才的競爭,因此希望合作學校培養的人才了解企業文化,了解企業生產方式,到企業后能快速進入工作狀態,推動企業發展。

學校與企業開展

校企合作的新模式

要突破傳統的校企合作模式(例如聘請企業一線工程師或總經理到學校開講座、學校安排教師到企業頂崗實習、組建校企“冠名班”、將學生安排到企業充當一線工人等),創新校企合作模式,建立校企合作長效機制,實現學校、企業、學生的共贏。筆者認為,利用學校、企業各自的資源,可以開展以下四種模式的校企合作。

一是學校建設生產性實訓基地,利用學校的人才資源。有人就有消費,因此,學校的店面、招待所、游泳館、健身房等可以改建為管理類、營銷類專業的生產性實訓基地。

案例一:廈門南洋職業學院在建設校區時規劃了學生自主經營一條街,有12個店面,商貿類專業的學生自由組建團隊承包了其中一個店面,根據校內市場消費需求自主經營一個月,學校專業教師和合作企業經理組建專家組團隊,擔當顧問的角色,負責為學生自主經營把脈。學生經營前一個月通過市場調研,撰寫了經營方案,經專家組審批通過開始實施,專家組在經營過程中全程參與指導,在指導過程中融入會計、市場營銷、廣告、管理、客戶服務等專業知識。通過利潤考核學生團隊的經營管理業績,一個月經營結束之后,需要撰寫總結報告,總結經驗,找到不足,分析原因,以便下次改進。每季度召開一次經營業績研究會,各組進行交流,吸取創新點。

二是企業利用自身資源成立某某學校專業工作室,接納合作學校的部分專業教師參與產品生產或項目開發,間接培養企業所需要的人才。

案例二:廈門南洋職業學院與中國動漫集團制作中心合作,在中國動漫集團制作中心成立了廈門南洋職業學院動漫專業工作室。企業免費為學校提供工作室,目的是吸引學校的教師參與企業工作,通過培養教師間接地培養學生。此合作方案有利于教師發現企業存在的不足,因為教師不是企業員工,但又了解企業,更容易發現企業存在的不足,提出改進性意見;有利于培養“雙師型”教師,尤其是前沿專業(影視動畫、物聯網等)的師資極其缺乏,教師到企業之后參與生產,可以提高技能;有利于提煉教學案例,教師在不泄露企業機密的前提下,將企業典型項目或產品生產技術改編成教學案例,把企業生產技術帶到課程中,傳授給學生;有利于學生了解企業,關注企業,企業有了學校的工作室,每學年可以安排學生到企業進行為期一周的見習,深入了解企業文化和生產模式;有利于培養企業所需要的人才,在人才培養的過程中,教學案例來自企業真實例案,教師和學生不間斷地與企業接觸,學生可以了解企業,企業也可以了解學生。

三是學校利用教學設施設備資源成立某某企業(項目)工作室,學生不出校園就可以參加真實的企業項目,既可培養學生分析問題、解決問題的能力,又能滿足企業彈性生產的需求。

案例三:廈門南洋職業學院與中國電信廈門分公司合作共建了號碼百事通實訓基地,基地設有30個中、英文語種的電話服務席,受理業務包括行業首查、查詢轉接、商旅服務、通信助理等。合作方式是學校免費提供場地,引導學生參與實訓任務,承擔基地運營所需要的水費和電費等;企業負責實訓室的裝修、實訓室所需要的設備(包括電腦、工位、電話30部、語音系統一套、交換機、服務器等)、運營管理等;學生利用課余時間參與實訓活動,按10~12元/小時計算實訓補貼,工作時間為16:00~22:00。經過一年的運營,效果顯著,為在校大學生提供了勤工助學(客戶服務實訓)平臺,成為學生積累實習經驗的學習場所,同時也拓寬了學生的知識面和就業途徑。

案例四:廈門南洋職業學院與中國移動手機動漫基地、福建中科亞創公司合作,在學院成立了手機動漫制作中心和手機應用系統研發中心,主要承擔手機動漫制作,手機漫畫創作及手機應用系統的開發與研究。合作方式是學校免費提供場地,開設動漫設計與制作專業(手機動漫方向)的行政班;中國移動手機動漫基地提供制作中心所需要的設備(包括電腦、工位、網絡、平臺等);中科亞創公司提供手機動漫制作工具和運營平臺、專業教學及運營管理;學生參與的實訓工作分為四個階段(第一階段手機動漫制作,第二階段手機動漫創作,第三階段手機漫畫運營與管理,第四階段手機應用系統開發)。完成不同階段的任務計算實訓補貼的方式也不同,第一階段按件計算實訓補貼,第二階段按用戶訪問量提成,第三階段按營業額提成,第四階段按授權付費。經過兩年的合作,效果顯著,大部分學生已進入中國移動、中國電信手機動漫基地及相關合作企業工作,其中有兩個團隊成立了手機動漫創作工作室。

四是學校引進企業生產車間,對于機械類、電子類、服裝類專業建議引進企業生產線,組建生產性車間,建設“三合一”校內實訓基地。所謂“三合一”校內實訓基地是指“課堂與實訓點合一”、“實訓與生產合一”、“教學與技術開發(服務)合一”,在功能上融“產學研”于一體,在教學上融“教學做”于一體。

案例五:溫州職業技術學院結合區域經濟,開設了制鞋工藝專業,根據“三合一”的標準,制鞋實訓中心采取“學做合一,校企合作”的工學結合模式,通過流程化基地實訓,取得了很好的效果。

學做合一基地:由制幫工藝實訓室和制幫生產車間組成,一個以實訓為主,一個以生產為主。制幫工藝實訓室采用多媒體課件教學、現場設備操作演示與實際上機操作相結合的教學方法,使學生在“邊教邊學、邊學邊做”中實現實訓與生產的互動。在實訓過程中,實訓指導教師可以及時進行檢查與糾正,達到了良好的“學做合一”的教學效果。制幫生產車間既是合作企業生產精品鞋的制幫車間,也是學生校內頂崗實訓基地;車間的技術工人既是生產人員,同時也擔任制幫工藝指導教師,負責指導學生的工藝技術,可實現教學與生產互動。

校企合一生產性基地:經過“學做合一”階段后,學生進入與企業合作成立的中國鞋都產學中心進行綜合生產性頂崗實訓階段。由學院提供場地、設備,企業挑選一線熟練技術工人和管理人員到學院的實訓中心兼職任教,并解決實訓材料問題。產學中心在生產的同時,承擔學生實訓指導任務,在流水線兩側交替安排生產工位和實習工位,可實現校內生產性頂崗實訓的目的。

研發服務基地:實訓中心下設制鞋研發中心,由學院與企業共同開展研發工作。研發中心采用企業運作模式,根據生產需要,確定設計主題,組織畢業班學生參與各季鞋款的設計,在中心設計師的指導下進行修改,最后定稿,實訓中心負責對設計稿進行樣品鞋制作,學生參與整個制作過程,可培養學生的研發能力。

今后,我們將圍繞每一種校企合作模式撰寫具體的操作方式及合作成功與否的考核標準,提供各學校、企業在校企合作過程中的參考案例,切實落實“工學結合、校企合作、頂崗實習”的人才培養模式,提高高職教育人才培養質量,希望學校、企業、學生在校企合作過程中都能受益,以實現共贏的目的。

參考文獻:

[1]鐘石根.民辦高校數字化校園建設新思路新策略[J].中國教育信息化,2011(12).

[2]丁金昌,童衛軍.“三個合一”校內實訓基地培養高技能人才的研究與實踐[J].中國大學教學,2008(1).

[3]鐘石根.基于“導師制、項目化”建設校內生產性軟件項目開發實訓工作室[J].出國與就業(就業版),2011(14).

手機營銷實訓總結范文2

關鍵詞: 崗位群; 專業群; 移動互聯網; 課程體系構建

中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2015)10-70-03

Abstract: Mobile Internet is the extension of the Internet. It represents the developing trend and direction of the Internet. Aiming at the demand and the trend of mobile Internet industry, this paper summarizes the requirements of vocational ability of the mobile Internet vocation groups by analyzing the mobile Internet industry chain. It starts with the idea of building and sharing of specialty groups, focuses on the reform ideas and methods of building mobile Internet curriculum system of "basic courses+professional courses+practice" in higher vocational colleges.

Key words: vocation groups; profession group; mobile Internet; building of curriculum system

0 引言

高職院校專業群構建與產業職業崗位聯系緊密,通常會以產業內部分工特征劃分高職專業,以“產業”對應“專業群”,“崗位群”對應“專業”,“崗位工種”對應“專業方向”,如此定義專業群系統對應的外部關系,可以對專業群、專業和專業方向做出準確的界定、設置和建設,也為高職院校明確人才培養定位,實施人才培養方案,最終實現人才培養目標提供了有力的保障[1]。

我校原有計算機專業群有計算機應用技術、計算機信息管理、計算機網絡技術三個計算機類專業。自2009年開始,學校瞄準杭州市十大產業發展需求,陸續開設了數字媒體和網絡商務方向,但各個專業方向各自為政的狀況日益明顯,在師資隊伍、實訓基地、學生跨界能力培養方面缺少協同,無法構建專業群集群優勢。2013年為切合杭州市移動互聯網產業的發展需求,學校新開設了移動互聯網專業,并以此為核心專業,全力構建移動互聯網專業群,這也為原有的三個老專業注入了活力,讓其重煥青春;2014年成功申報了杭州市重點實訓基地-移動互聯網實訓基地。同時,學校于2014年實施計算機專業大類招生,為移動互聯網專業群搭建了個性化人才培養的平臺。

1 移動互聯網產業鏈

移動互聯網作為一種新興業態,最終目標就是滿足人們在任何時間、任何地點、以任何方式獲取并處理信息的需求,其技術基礎是移動通信技術和互聯網技術的全面融合。

移動互聯網產業鏈廣泛存在為終端層、軟件層與應用層三個層級;移動終端層主要由部件和整機兩大部分構成;移動軟件層主要包括智能終端操作系統、移動數據庫、移動安全軟件、移動中間件;而移動應用層是發展變化最快、最能影響用戶體驗感受的,也是企業商家關注最多、著力發展的層級,其按類別可以分為語音增值類、效率/工具類、應用分發類、生活/休閑類、位置服務類和商務財經類共六大類業務(見圖1)。

在移動互聯網產業鏈中,主要有網絡服務商、平臺運營商、終端制造商、信息服務商、應用開發商等五類企業[2]。移動互聯網產業鏈的中心隨著移動通信技術和互聯網技術的發展而不斷發生變化,從初期2004年的以網絡服務商為主導,到2009年以平臺運營商為主導,2011年以終端制造商為主導,現在已經逐步發展為以信息服務商和應用開發商為主導。移動互聯網時代是應用為王的時代,參與人數最多的是應用開發者,因為對于移動互聯網用戶來說,真正關心的不是網絡、平臺和終端,而是應用。截至2014年6月,中國網民規模超過6億,手機上網使用率超過8成,與此同時我國已經超越美國成為智能手機用戶最多的國家。巨大的用戶基數,使得移動互聯網人才的社會需求井噴,未來5年我國移動互聯網行業人才需求量將以年均25%以上的速度遞增;僅就2014年的數據統計顯示,我國移動互聯網行業僅應用開發類人員的需求量就超過200萬,但實際從業人員到崗率不到35%,用人缺口巨大。

2 移動互聯網職業崗位群職業能力分析

我們對浙江省杭州市移動互聯網行業企業開展了具有針對性的崗位調研,總結出適合于高職院校畢業生的移動互聯網行業四類典型崗位群:終端軟件開發崗位群、移動網站開發崗位群、移動互聯網內容服務崗位群和商務運營管理崗位群,并在此基礎上聯合企業專家共同深入分析,總結各崗位群職業技能和素質要求,結論如表1所示。

根據以上的分析,我校移動互聯網專業群的培養定位是:以當前社會對移動互聯網人才需求為主導,以培養移動互聯網高技能人才為主要任務,以移動互聯網應用能力培養為主線,培養學生具備適度的基礎知識和較強的專業知識,能夠從事移動終端應用軟件開發、移動網站開發、移動數字內容服務、移動商務運營及管理等工作的高素質技能型人才。

3 移動互聯網人才職業素養要求

移動互聯網行業作為一個日新月異、蓬勃發展的新興行業,人才要求整體較高,除了要求有較強的技術能力,還要求具備以下四個基本素質特征。

⑴ 勇于創新精神。移動互聯網行業人才需要具備極強的創新能力,這也是一個新興行業蓬勃生命力的根源所在。移動互聯網行業隨時都會有新產品、新應用問世;隨之而來的新技術、新模式、新營銷、新需求等嶄新事物都是對過往的顛覆性創新,沒有太多的內容可以借鑒,創造性就是最核心的競爭力。

⑵ 跨界復合能力。移動互聯網結合了移動通信和傳統互聯網兩個不同的行業,本身就是行業復合的結果,此外還在很多傳統行業上進行了多樣化的應用,因此從事移動互聯網行業人才需要具備行業跨界、技能復合的能力,其個人綜合能力要求比較高,最好能具備多向思維,例如移動互聯網商務運行人才需要具備跨行業、跨學科、跨媒介、跨渠道的行業跨界能力;而移動互聯網開發人才,最好既熟悉手機平臺,又熟悉互聯網編程,對C語言、Java等編程語言也有一定的了解,這就是所謂的技能復合能力。這兩者都是非常重要的。

⑶ 學習適應能力。互聯網行業本身極富變化,是一個日新月異、快速迭代的快節奏行業,移動互聯網更是將這種特性推向了極致。新應用借助移動互聯網可以得到快速普及,也很可能在高強度的快速競爭中很快走向沒落,客戶需求和市場環境時刻都在極速變化,競爭對手無處不在,各類產品多如牛毛,技術發展一日千里,移動互聯網從業人員必須具備快速學習能力和行業適應能力,如此方能在激烈的行業競爭中站穩腳跟。

⑷ 個性化實現能力。移動互聯網是一個張揚個性的舞臺,獲得認可的產品都只能是強調個性化、具備鮮明特征的產物;從產品對象、用戶需求,到功能架構、界面設計,乃至操作習慣等各個方面,都是能更深入地接近終端用戶的捷徑所在。

4 移動互聯網專業群課程體系

根據以上移動互聯網職業崗位群的職業能力分析以及移動互聯網人才職業素養要求的分析,我們構建了我校移動互聯網專業群的課程體系,它是以“基礎素質課程+專業群平臺課程+崗位群實踐課程”為模式的課程體系。圖2是移動互聯網專業群課程體系結構。

圖3-圖6分別是專業群所對應的終端軟件開發崗位群、移動網站開發崗位群、移動媒體制作崗位群以及移動商務運營崗位群等四個崗位群的課程組成[5]。

⑴ 終端軟件開發方向。其崗位群實踐課程如圖3所示,專業基礎部分是Java程序設計和移動互聯網概論、移動操作系統。Java程序設計作為專業必修課,是為終端應用編程打基礎的重要課程;移動互聯網概論和移動操作系統是為了讓學生熟悉移動互聯網的發展過程,了解Windows Mobile、Symbian、Android、ios這些常用智能手機操作系統的特點和使用方法,為后序的編程課程作好鋪墊;Android 程序設計基礎以及后續的Android媒體編程和網絡編程是本方向中最重要的課程,從面到點介紹了主流終端軟件開發的方法和主要應用;最終以綜合實訓的方式來開發具體產品,關聯并強化所學技能。

⑵ 移動網站開發方向。其崗位群實踐課程如圖4所示,該方向將移動網站的開發劃分為前端技術和后臺技術。前端技術以網站前端技術為入門,介紹了移動網站前端開發的基本方式,并輔以在移動網站開發過程中使用廣泛的HTML5與CSS3、JavaScript技術。而C#程序設計、Ajax程序設計和移動WEB應用開發以較容易掌握的技術為切入點,介紹了動態網站搭建的主流技術。最后通過移動網站開發綜合實訓提高學生的技能綜合運用能力,生產出具體的產品。

⑶ 移動媒體制作方向。其崗位群實踐課程如圖5所示,由于移動媒體以影視和動畫為主,所以該方向的課程也圍繞這種媒體的制作展開。美術基礎和數字攝影技術作為基礎課,主要培養學生的美術功底和構圖能力;素材處理培養學生的影視、動畫素材處理技能;三維模型制作、三維動畫技術介紹了動畫制作的基本方法和技巧;視聽語言、動畫特效技術和影視后期處理培養學生處理視頻的基本能力。最后通過移動媒體制作綜合實訓提高學生的綜合技能。

⑷ 移動商務運營方向。其崗位群實踐課程如圖6所示,該方向選取了目前移動電子商務中最流行的微商作為主要的培養方向,以移動商務與網絡營銷實務、微店運營與推廣作為核心課程,重點介紹了微店從建立到推廣的整個過程;對微店裝修從技術的角度介紹了微店設計的基本手法;搜索引擎營銷作為移動商務的重要組成部分,也在課程體系中占有了一席之地;創新創業實訓培養學生的創新創業能力。最后通過與企業合作的移動電子商務綜合實訓提高學生的綜合技能。

5 結束語

本文針對移動互聯網產業鏈的人才需求,在“以就業為導向”的思想指引下,探索了傳統計算機類專業群轉型移動互聯網專業群建設中課程體系改革的思路與方法,力求摸索出一條讓計算機類專業重獲生機的改革道路?;趰徫蝗旱囊苿踊ヂ摼W專業群課程體系的構建,只是移動互聯網產業鏈人才培養的起點,項目化的實踐教學是保證人才培養質量的關鍵,學生的興趣培養及職業素養教育也是人才培養的關鍵環節。為此,建議可以采用大類招生分階段培養的模式[7],學生在完成基礎素質課程和專業群平臺課程學習后,根據興趣特長和學習基礎進行專業方向分流,進入崗位群核心課程和綜合實訓課程的學習,以達到差異化和針對性的人才培養,提高人才培養質量。

參考文獻:

[1] 劉霞.基于產業鏈的高職專業群建設研究[J].中國職業技術教育,2012.3:36-39

[2] 李婷.移動互聯網產業鏈簡析[J].現代電信科技,2013.6:9-12

[3] 劉曉剛.基于移動互聯網的高職計算機專業改革探索[J].教育教學論壇,2014.53:249-251

[4] 顧衛杰.服務地方新興產業發展的高職物聯網專業群建設研究[J].漯河職業技術學院學報,2013.12(5):130-131

[5] 戴浩.高職院校移動互聯網專業“云+端”課程體系改革探索[J].軟件,2013.34(5):150-153

[6] 羅健文.基于職業崗位群的計算機專業群建設[J].清遠職業技術學院學報,2012.5(3):75-76

手機營銷實訓總結范文3

關鍵詞:校企合作;生產型實訓基地;創業孵化基地;校外實踐;教學評價

電子商務是一門新興專業,是網絡時代的產物,建設電子商務校企合作創業孵化基地是網絡時代經濟發展的必然趨勢,可以改變地方經濟結構,推動當地經濟的發展?,F結合多年的研究與對職業學校電子商務校企合作創業孵化基地的建設來展開論述。

一、中等職業教育電子商務專業的現狀

(一)師資力量薄弱

教師的專業素質直接關系到電子商務專業教學的成敗。首先我們要明確電子商務教師要同時具備計算機專業和商務營銷專業知識與技能。而目前中職學校電子商務專業并不具備專業型教師。目前教師可以分為兩類。一類是計算機專業教師,可以熟練操作計算機,掌握網站設計語言等,但對于商務營銷這塊是空白;另一類是營銷專業教師,熟知市場營銷,但對于計算機操作并不深入。由這些教師來開展電子商務專業的教學,只能是膚淺層次的,并不能真正將專業教學與實踐運用結合起來,學生所學到的基本上都是被實踐所淘汰的舊知識、舊技能。

(二)專業定位模糊

電子商務并不是計算機專業與營銷專業的簡單組合,也并不是配備基本的計算機設施就可以實現的。這個專業是橫向與縱向交叉聯系的,具有較強的綜合性與實踐性的專業。這個專業還處于探索階段,并不像其他專業那樣具有清晰準確的定位、高素質的教師隊伍、高配備的硬件設施。許多中職院校對這個專業并沒有準確而科學的定位,從專業課程體系的設計到學校配套設施的建立都不完善而急于開設此專業;而學生對于選擇這個專業也并沒有準確的認識,只是覺得這個專業很熱門。這些都會阻礙電子商務專業的發展。

(三)適用教材較少

教材是教學的重要依據,教材應與時代同步,貼近學生,貼近時代,便于學生的理解,利于學生掌握。但目前大多院校所用教材盡管版本不同,但專業體系不完善、內容設計不合理,有的教材理論性強,缺乏實踐性;有的教材較為淺顯,并沒有觸及到專業的本質,并不能達到專業技能要求。教材不適用,教學活動的開展自然也會舉步維艱,難以收到預期的成效,并不能實現學生專業技能的成長。

(四)理論與實踐脫節

一方面是教師教學觀念落后,由于沒有專業化的教師隊伍,許多教師本身都沒有真正掌握這個專業,在教學時自然也就只能照本宣科,理論性強,并不重視學生的實踐操作。另一方面就是學校并不具備實驗場地和實驗器材,大多實驗只能通過計算機模擬完成,有的甚至是直接忽略,并不具備學生實踐動手的硬件設施。理論與實踐脫節,這是目前電子商務專業教學中存在的一個重要問題。

二、中等職業教育電子商務專業創業孵化基地的實踐

(一)中職教育為什么要建電商創業孵化實踐基地

1.從互聯網網民數量上看,網民數量急劇增長。截至2011年6月,中國網民規模達到4.85億,較2010年底增加2770萬人;互聯網普及率攀升至36.2%,較2010年提高1.9個百分點。我國手機網民規模為3.18億,較2010年底增加了1494萬人。網絡數量呈逐年上升趨勢,而手機網民在總體網民中所占的比例也日益加大,并成為中國網民的主要組成部分,電子商務成為未來的必然趨勢。

2.從互聯網交易額上看,網絡交易額規模增長。自2011年以來,中國B2C和C2C網上銷售市場規模日益壯大,2011年市場交易規模達8060億元,團購市場成交規模達237億,并逐年呈增長趨勢,2015年中國電子商務市場交易規模達16.2萬億,增長21.2%,網絡購物增長37.2%,如此強勁的網絡效果規模增長更能拉動整個電子商務市場的發展。

3.從競爭強度上看,C2C領域競爭尤為激烈,近年來涌現出一批具有強勢影響力的網絡平臺,如京東商城、當當網、凡客誠品、夢芭莎、好樂買、樂淘等等,許多傳統企業也積極地向電子商務靠攏,如國美網上商城、蘇寧易購等等。B2B領域受全球經濟低迷及其他因素(如勞動力成本,原材料成本上升)影響,出口貿易額下降明顯,從而影響了國內B2B行業的發展。C2C領域份額基本被淘寶、拍拍控制著,發展受到瓶頸性約束。電子商務創業孵化基地將以“大眾創業、萬眾創新”為驅動,以跨境電商為重點,以農村電商為突破,讓以“政校企會”為特征的電商“浙江模式”鼎立“互聯網+”的潮頭,服務地方經濟社會發展。

(二)中職教育建電商創業孵化基地的實踐

1.建設校內實訓基地。學校是學生學習與實踐的主要陣地。為此,學校要加大資金、人力與物力的投入,利用網絡平臺來建立一系列虛擬化的校內實訓基地。如電子商務仿真實驗室、網絡營銷仿真實驗室、綜合物流仿真實驗室、電子商務平臺仿真實驗室等。為了解決資金問題,學校還要加強與外界企業的聯系,吸收外界資金充實到校內實訓基地的建設中來。學校還要配備專門的技術人員來管理與完善實訓基地建設,以為學生提供良好的實踐平臺。

2.建設校外實訓基地。學校不僅要引入資金,更要走出校門,加強與企業的合作,與企業一起來建設校外的實訓基地。這樣才能真正實現中職院校以就業為導向的教學理念,提高學生的專業技能與實踐水平,讓學生具備基本的實踐技能。我校于2014年9月與諸暨市里浦電子商務園區、草塔電子商務園區建立了長期的校企合作關系,這是學校轉型發展、校企合作、協同育人的一次成功探索。到現在基地具有培訓、實訓、孵化、科研四大職能,實踐中探索完善了“政府主導、協會搭臺、校企合作、協同育人”的運作理念,形成了獨樹一幟的“校企”合作模式。

三、中等職業教育電子商務專業創業孵化基地建設的可行性意見和建議

(一)建立一套完善的教學管理體系

中職學校領導要高度重視專業化建設,要取得各部門的積極配合與高度支持,加強經費投入,為專業教學購買高標準的實驗配置、建立一流的實驗室,并配備專業人才進行管理,建立完善的管理體制,以確保為電子商務專業創業孵化基地建設提供良好的硬件設施與軟件環境,建立一套完善的教學管理體系。這樣才能確保專業實踐教學活動的順利開展。

(二)打造一支高素質的專業教師隊伍

電子商務作為一門新興專業,目前還處于探索與總結階段,并不像其他成熟專業具有一支高素質的師資隊伍,在教學技能、教學方法等方面處于空白,并沒有過多的經驗可供參考。為此,院校要重視專業型師資隊伍的建立,引進專業型人才,并加強在職教師的培訓,通過自我研修、校外進修、雙師培養等提高教師的專業素養與教學水平,打造一支高素質專業化教師隊伍,這樣才能有效展開專業教學,提高學生的專業技能與水平。

(三)科學準確的專業培養目標定位

中職院校各專業要以市場為導向,也就是說專業的設置前要對這個行業進行全面深刻的分析,要以市場需求為導向,這樣才能對培養目標進行準確定位。否則盲目跟風,設施不到位,定位不準確,并不能培養出技能型與實踐型的專業人才。為此,我們要對專業培養目標進行準確定位,要以市場需求為導向,以能力培養為中心,以素質教育為主線,以服務地方經濟發展為宗旨,以為社會培養和輸送技能型、應用型人才為目標,這樣才能為社會輸送更多的專業型技能人才。

(四)建立應用型人才培養的課程目標

要建立“厚基礎、寬口徑、強能力、高素質”的實驗課程體系,這是新形勢下重要的教學思想,既重視專業基礎知識教學,又重視實踐技能培養,所培養出來的學生不再是機械的理論記憶者與運用者,而是更能深入實踐,能自主靈活地加以運用的創新型人才。

(五)確立科學合理的專業課程體系

電子商務專業具有很強的實踐性,要與時代接軌,與社會同步,因此課程設置要具備三個特點:一是適用性。課程設置要面向市場,服務于地方經濟,要富有鮮明的專業特色與地方特色,適應市場需求,具有較強的適用性。二是職業性。要著眼實踐運用,以市場為導向,來確立專業知識與技能,制定合理的課程內容。三是綜合性。不僅關注本專業的發展,還要善于打破學科界限,將電子商務專業與相關的專業密切結合起來,這樣才能讓學生既專又博,提高學生的專業技能與綜合能力。

(六)教師要勇于探索全新的教學方法與模式

電子商務專業具有很強的實踐性與前沿性,因此,教師在教學時要將“教、學、做”融為一體,將理論與實踐結合起來,將專業教學與時展、科技發展緊密結合起來。這樣學生才能通過在校學習具有很強的社會適應性與實踐性,提高學生的學習能力與適應能力,真正符合時展的需求。

(七)利用信息技術開展實踐教學

信息技術可以為師生提供一個良好的學習與互動平臺。在這個平臺中學生是主角,教師是主導,可以讓學生展開更加自由而積極的認知活動,為學生模擬各種真實的運作情境,讓學生身臨其境,在學生之間、師生之間展開互動,對知識實現再加工與再創造,讓學生體驗探索的樂趣。這樣更加有利于學生專業知識的掌握以及實踐技能的培養。

(八)完善校外實習基地建設

這是由專業的本質屬性所決定的。加強校外實訓基地建設,才能更好地將學生的專業學習與實踐運用完美地結合在一起,真正形成教學、實習、生產、服務一體化。這樣才能讓學生學到更多書本中所學不到的技能與能力,才能讓學生在實習基地中將書本知識轉化為實踐技能,使學生成為社會所需要的合格人才。總之,中等職業教育電子商務專業創業孵化基地建設是為了向社會輸送更多的技能型與應用型人才,以更好地服務于地區經濟。因此,我們要以市場需求為導向,重視學生實踐技能的培養,這樣才能讓學生更好地適應社會,為當地經濟發展助力。

作者:何玉芳 單位:浙江省諸暨市職業教育中心

參考文獻:

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(一)學習動機多樣化

高職學生的學習動機比較多樣,主要表現在以下兩個方面:其一,自尊心、進取心和不甘落后的心理;其二,考慮到將來能有一份好工作,多掙錢以使自己和家人能生活得好一些。許多高職學生的學習動機并不限于對知識的渴望,因此,他們的學習意識、學習方法、學習能力及學習動力相對欠缺。面對高職學生多樣化的學習動機,教師在教學設計時要充分考慮不同學生的需求,科學地設計課程模塊,合理運用多種教學手段和教學方法,這樣才能保證教學效果,達到教學目的。

(二)學習較情緒化

高職學生的學習情緒化較強,喜歡學習感興趣的內容,主要表現在兩方面:一是學生對未知的東西、知識等探究欲望比較強,學習過程中對所學知識的趣味性要求較高;二是他們缺少企業工作經歷,不了解企業的經營管理,不熟悉市場情況。而高職大部分學生畢業后最終要進入企業,所以要通過實訓激發學生的學習熱情,設計學生感興趣的實訓項目,使他們在實訓過程中了解企業、了解市場。同時,在實訓過程中應著力培養學生發現問題、探究問題和解決問題的能力,提升他們的職業技能。

(三)知識遷移能力

較弱知識遷移能力是將所學知識應用到新的情境、解決新問題時所表現出來的一種素質和能力。高職學生的知識遷移能力普遍較弱,僅憑老師課堂上理論知識的講解和案例的分析,高職學生大多無法把所學的知識應用到解決實際問題的過程中,這也是學生進企業后常常覺得力不從心、與企業的要求有差距的原因。所以,實訓教學的設計應通過貼近調查員崗位工作過程的項目的設計,使學生在學校就可以學到企業一線市場調查知識,這對學生畢業后盡快適應崗位需求大為有利。此外,部分高職學生學習主動性不強,自主學習意識不夠,遇到困難容易退縮。如果單獨完成一系列市場調查實訓項目,會有一些難度。因此需要成立項目小組,以團隊的方式完成實訓任務,這樣可以使學生揚長辟短,充分調動學生的積極性。

二、高職“市場調研”實訓項目設計

(一)高職“市場調研”實訓的教學目的

高職“市場調研”的實訓項目設計要滿足高職教育改革中“以就業和市場需求為導向”理念在課程上和教學上的要求。目前大多數企業迫切需要既具備基本市場調研理論、實際動手能力又強的市場調查人才,因此,高職“市場調研”進行實訓教學的目的是組織學生親自參與調研,使他們更深入地理解和掌握市場調研的基本理論,掌握市場調研的主要內容和基本流程,能夠分析市場、收集市場信息,預測市場的發展趨勢,具備組織和實施市場調研活動的職業能力,培養銷售人員的基本職業素養。

(二)高職“市場調研”實訓的設計思路

1.遵循“以學生為主體”的基本原則

高職“市場調研”實訓教學設計應遵循“以學生為主體”的基本原則,任務驅動教學強調學生的主體角色,讓學生在實踐過程中充分發揮主觀能動性,全面調動學生參與的積極性,激發學生的學習熱情。因此,可采用任務驅動法進行實訓教學,讓學生的實際操作能力和職業技能得到培養和提升。在實訓時,要讓學生根據實訓項目自主選擇調研主題、設計實訓方案、編寫調查問卷等一系列任務,教師主要扮演組織者和指導設計者的角色。

2.創建基于工作過程的學習情境人才培養必須滿足

市場對人才的需求,因此,在進行實訓項目設計時要緊緊圍繞“市場調研”崗位實際工作過程組織教學,讓學生以小組合作的方式組成項目團隊完成每項工作任務。在此過程中,使學生掌握市場調查的相關知識和主要技能,培養學生的溝通能力、創新能力和合作能力,全面提升學生的職業素養,為學生就業奠定良好的基礎。

3.非現場教學和實地調查實訓方式的有效配合

一般來講,非現場教學是“市場調研”實訓的主要方式,包括案例分析、情景模擬、計算機軟件模擬練習等,但僅用非現場教學無法滿足學生提高職業技能的需要,所以實訓項目必須要設計實地調查項目。大部分高職院校受實訓場地、經費等因素影響,實地調查項目的開展受到限制。綜合考慮需求與限制,目前在高職院校學生實訓中比較可行的實地調查方式有訪問法、觀察法,只要課題設計合理,就可以既滿足課程實訓教學要求,又能調動學生積極性,有效保證“市場調研”實訓的開展。

(三)高職“市場調研”的實訓項目市場調研實訓的教學內容較多

在設計過程中應合理安排實訓項目。根據“市場調查員”崗位的職業技能要求,結合市場調研企業實際工作過程,采用任務驅動教學法組織教學,可以設計七個實訓項目,包括設計市場調研方案、設計市場調查問卷、實施市場調查、整理和分析調查資料、撰寫市場調查報告、評價市場調查報告和市場調查軟件練習。這些實訓項目的實訓時間應該緊密結合理論課程的教學進度進行合理安排;在各項目的課時安排上,根據筆者多年的教學實踐,可以采用非現場教學、調查軟件練習和實地調查按3∶1∶1的課時比例來安排教學。其中,調研方案設計包含抽樣方案設計、整理和分析市場信息資料包含市場預測部分。考慮到高職學生的特點,實訓時主要讓學生以小組合作的方式完成每項工作任務。每個項目從開始選題、撰寫方案、實施、總結匯報都是學生分組完成,任務完成的各個階段都要以小組形式在班級內進行匯報、交流,教師給予指導。以廈門城市職業學院“市場營銷”專業學生為例,學生參與積極性很高,在教師給出的實訓項目及其主要實訓任務,主動選擇貼近自己生活并感興趣的一些項目,如大學生手機消費情況調查、學院食堂滿意度調查、大學生專升本情況調查等。學生根據項目內容確定了調查方法,設計了調查問卷,并實施調查收集相關資料,對回收的問卷進行整理、分析,運用市場調查和預測的知識得出調查結論,最后將成果寫成書面調查報告,取得了較好的效果。讓學生自主選擇調查項目不僅能更好地貼近學生現實環境,還使得學生必須自己動手動腦來策劃最佳方案,可以有效地鍛煉學生對市場調研知識的實際應用能力,同時也提高了學生的書面表達能力。從課程結束時回收的課程調查問卷來看,該?!笆袌鰻I銷”專業的“市場調研”課程實訓教學取得了較好的教學效果。

(四)高職“市場調研”實訓的考核方式

實訓課程的考核相比理論課程具有一定難度,要在結合完成各項任務的基礎上,全面綜合評定學生成績。

1.實行分層次管理

實施多樣化的考核方式首先將實訓任務設計成基本任務和擴展任務,對于學生不同的項目團隊可以根據實際情況設計相應的任務,最后結合完成任務的層次進行考核。這樣可以在保證教學質量的同時,滿足優秀學生的知識需求,使學有余力的學生能夠更加深入開展調研。比如,同樣是攔問,要求學生必須完成校內攔截項目(基本任務),還可以選擇完成擴展任務,如街頭攔問、其他高校校內攔問等。

2.綜合評價

采用多角度的考核方式實訓教學的考核應采用多角度的方式,進行綜合評價。這可以體現在兩個方面:其一,課程考核的參與者。市場調研課程考核的參與者包括教師和學生,其中教師評價占最終成績的70%—80%,學生評價占最終成績的20%—30%,成績分為優、良、中、合格、不合格五個等級。教師評價時以過程為主,不僅關注學生成績,而且關注學生綜合素質的培養,同時,尊重學生個體差異,注重對學習積極性不高的學生的引導,幫助學生樹立自信。學生評價目的是讓學生在評價活動中加深對市場調查實施的要點、調查過程中易出現問題的總結,同時學習其他同學的經驗,學會反思,這還能提高學生參與的熱情。為保證學生互評效果,實施時要采取匿名的方式。其二,課程考核內容方面。應根據各個階段實訓項目完成的情況考核,從書面報告、調查軟件操作、口頭匯報(綜合表達能力)、平時表現等幾個方面綜合測評學生的實訓成績。其中書面報告所占比重最大,包括市場調研方案、市場調查問卷、市場調查報告三份作業,是市場調研員應掌握的核心技能。

三、高職“市場調研”實訓實施過程中應注意的問題

(一)配合理論課安排實訓

時間實訓時間安排一般要與“市場調查與預測”等理論課聯系起來,在理論課開課一段時間后開始實訓的第一個項目,才能保證理論與實踐有效地聯系起來,相輔相成。以廈門城市職業學院“市場營銷”專業學生為例,“市場調查與開發”理論課程課時為17周,在理論課程學習到第10周時,就開始安排學生上實訓課,布置實訓任務,利用學生的課后業余時間完成一些實訓項目,如調查方案設計、撰寫調查報告等。此外,“市場調研”進行分散實訓的效果比較好一些。

(二)考核時學生互評要匿名

在實訓的考核方式上,學生互評如果實施不好,效果會受到影響,這一方面是因為學生可能會對評價內容把握不到位、理解有偏差,另一方面是學生可能會互相打高分,降低了互評的效果。因此,在學生評價時統一評價標準、采用現場匿名互評非常重要。

(三)爭取與企業合作開發實地調查

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移動通信技術的普及,即給人們的生活帶來方便,但也給人們帶來了許多煩惱。表現為,不法用戶對移動客戶大范圍撥打,振鈴一次后掛機,等客戶回撥時轉到音信臺或錄音電話,進行電話營銷,形成騷擾。數據顯示,就2014年而言,全國的騷擾電話高達270億通,同比增長率19%,并且騷擾電話的占比正在不斷提升。過去,我們主要使用傳統的監控方式對騷擾電話進行攔截,這種方式缺乏一定的靈活性和信息關聯性、且監控工作量較大、效率較低等。因此,對騷擾電話的進一步監測和警告成了現在當務之急。用戶收到來電后,進行初步分析判斷,運用文明呼系統進一步診斷。確認為騷擾電話后,對其發出警告,從而減少騷擾電話的通話時長,優化用戶通話體驗。隨著社會生活的不斷發展,電話騷擾現象在日常生活中已非鮮見。在法理上也是一個很復雜的問題。司法實踐中因缺乏法律規定,出現問題也就是必然結果。對于被騷擾用戶來說,一個高效的應對系統,將是降低騷擾率最必要的措施,也是手機使用者防止被騷擾的有效存在。因此,研發一個服務于手機用戶應對騷擾者的系統,對降低社會被騷擾率有著重大的意義。

2系統的可行性分析

可行性分析也稱為可行性研究,是在系統調查的基礎上,針對新系統的開發是否具備必要性和可能性,對新系統的開發要從技術、經濟、社會多方面進行分析和研究,以避免投資失誤,以保證新系統的順利開發??尚行匝芯康哪康木褪怯米钚〉拇鷥r在盡可能短的時間內確定問題是否能夠改善是否能夠解決。該系統的可行性分析包括以下幾個方面的內容。2.1經濟可行性。本系統有著較高的實用性和創新性,所以學院投入大量的經費該系統。隨著社會生活的不斷發展,電話騷擾現象在日常生活中已非鮮見。在法理上也是一個很復雜的問題。司法實踐中因缺乏法律規定,出現問題也就是必然結果。對于被騷擾用戶來說,一個高效的應對系統,將是降低騷擾率最必要的措施,也是手機使用者防止被騷擾的有效存在。因此,研發一個服務于手機用戶應對騷擾者的系統,對降低社會被騷擾率有著重大的意義。因此該系統有著較高的經濟效益。2.2技術可行性。掌握Java語言和相關數據庫操作,擁有手機軟件應用領域的關鍵性技術,具備J2ME項目的開發能力和研究能力,對Android項目開發有足夠的準備和技術支持,并且對研究數據和資源進行充分的準備。學校還提供了Java開發實訓室、軟件測試實訓實訓等的實訓基地,為本系統的順利開展奠定了良好的基礎。

3系統原理和執行流程

3.1系統的研究目標。本系統基于Java語言,構建了一個應對商業電話騷擾的文明呼系統。通過語音評估功能識別騷擾電話,以便手機用戶及時采取措施應對。實時更新系統黑名單,降低社會騷擾率,優化用戶體驗,有助于構建文明社會。3.2系統的原理。本系統擬實現一個基于Java開發平臺的文明呼系統。通過語音評估功能進行相似度對比,若該相似度超過一定比重,則用戶獲得警告權限,啟動后可設置系統在固定時間內以固定頻率回撥給騷擾者,使其無法繼續騷擾其他用戶。運行該功能的同時,騷擾者的號碼將被錄入到后臺黑名單中,供所有用戶共享,以此保護其他用戶不被其騷擾。系統主要分為兩大部分,第一部分主要用于騷擾電話測試。第二部分是對已核實騷擾號碼,進行呼叫。其待撥測號碼的采集分析、對號碼進行撥打呼叫、對騷擾電話的識別和判斷、回撥。系統的執行流程,如圖1所示。

4系統的關鍵技術

4.1回撥設計。隨著信息資訊的不斷發展,各種IP電話業務都陸續產生,應用也隨之普及,特別是對于一些企業、公司和常年外出、出差的人員和家庭來說使用IP業務大大的節省了費用開支,提供了使用的方便。如今IP電話已不是熱門話題,大量的運營商都推出了這項業務,競爭異常激烈,然而為了吸引更多的用戶,許多運營商著手宣傳低資費的網絡電話服務,其主要是通過IP卡的折扣手段達到盈利。但是網絡電話的使用有一些條件的限制,必須依賴寬頻或者網絡才能夠使用該項服務,現代社會人員流動頻繁,為了解決這個問題,我們需要尋求一種辦法既能提供便宜的網絡電話,又能方便地使用服務,于是電話遠程回撥通話系統就應用而生了,也稱Callback。本系統在“語音識別騷擾電話的撥測系統”的基礎上,首次將回撥功能用于回擊騷擾電話,即運用網絡電話對騷擾號碼以固定頻率回撥,實現了一種新型的防騷擾模式,對促進通話環境健康發展具有深遠的意義。4.2騷擾號碼數據源共享。數據樣本采用API接口的方式供系統調用,為社會免費提供騷擾號碼數據共享接口,為未來防騷擾類應用程序提供開源的數據源。騷擾電話號碼查詢功能中的聚合數據騷擾電話號碼接口,可以為開發者提供免費開源的接口。開發者想使用數據源,可以通過四步來完成數據源的獲取。第一步,登錄存放數據的平臺,即聚合數據平臺;第二步,開發者申請密鑰;第三步,觀看使用示例;第四步,使用Json格式獲取并展示返回值。接口的API格式,如圖2。

5總結

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一、游戲化簡介

游戲化(Gamification)最早應用于商業領域,現代社會已經被網絡、計算機等電子產品所覆蓋,人們消耗大量的時間在網絡游戲或單機游戲中,這些游戲對玩家來說有著致命的吸引力,用戶黏性極強,于是營銷學家們、企業家們開始研究游戲化在商業領域的應用。他們試圖分析游戲玩家們的心理以及游戲的設置,了解游戲的吸引力,并將關鍵要素運用于商業市場,以提高消費者的忠誠度和用戶黏性。

游戲化的應用已經非常廣泛,IT公司、咨詢行業都是游戲化的嘗鮮者,甚至有很多專業公司幫助其他公司通過游戲化設計來進行改造。游戲化在教育領域的運用也不容小覷,游戲化教學也應運而生。游戲化教學的基本原理與其在商業領域的原理是一樣的,只是運用的游戲化教學是根據教學目標、教學重難點,結合學生的特點,選擇、設計適當的游戲運用到教學過程中,引導學生展開的過程。游戲化教學可以通^游戲化的課堂設計,吸引學生的注意力,提高學生的學習興趣。

二、現狀分析

我國研究游戲化教學的歷史并不長,最開始只停留在教育游戲軟件階段,到21世紀才開始真正研究游戲化教學。國內大部分的游戲化教學研究都是針對低階段的學生,如幼兒園、小學,對于中高等教育階段的研究非常少。通常教育學者認為低階段的學生證自控能力、注意力、理解能力等方面比較欠缺,通過游戲化教學可以有效地提高課堂教學效率。而當學生進入中學、大學后自控能力、注意力和理解能力都有顯著的提高,并且學校教授的知識已經從原本的基礎知識轉變為專業知識,所以游戲化教學的作用已不太明顯。但是在實際的教學過程中,筆者發現游戲化教學中電大全日制學生的課堂教學中也同樣適用。以筆者工作的單位杭州廣播電視大學蕭山學院(以下簡稱“蕭山電大”)為例,蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些,因此蕭山電大的課堂教學過程與普通大學的教學過程完全不一樣,雖然經過了一定的改革,傳統的教育模式正在發生很大的變化,但是蕭山電大教學仍然存在著以下的情況:

1.課堂中教師依然占主導地位。在教學過程中,教師很少關注學生的情況,學生依然只能被動地吸收,主體地位未能體現。

2.教學方式的針對性不強。一些新的教學方式在中小學可能已經得到普及,但是在電大課堂中并不一定適用,因為中小學生和大學生還是有一些區別的,如果原搬照抄中小學的教學方式并不能完全發揮作用,甚至有時效果反而不如傳統的教學方式。

3.教師在設計教學過程時過分注重教學氛圍,忽略了教學目標和教學重難點。教師在教學過程中,為了吸引學生的注意力,對問題把握不夠,往往課堂氣氛活躍的同時,學生的思維也過于活躍了,學生看似有很高的課堂參與度,但實際上并沒有真正在聽課,知識的教授程度大打折扣。

三、教學設計

根據蕭山電大的學生實際情況,有針對性的游戲化教學可以更好地提高課堂效率。在設計教學過程時,我們必須考慮各方面的因素包括學習者、教學目標、教學重難點和教學評價。筆者在一般教學設計過程的基礎上,結合《小企業管理》課程的內容和蕭山電大全日制學生的特點設計了游戲化教學的基本模式,如圖3.1所示。

(一)學習者分析

蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些。但是這些學生的思維活躍,對案例非常感興趣,喜歡與老師互動,并且其中有部分學生有過做生意的經驗,對理論知識的吸收非常有幫助。

(二)教學內容分析

《小企業管理》是一門理論和實際聯系非常緊密的課程,因此游戲化教學非常適用于這門課的課堂?!缎∑髽I管理》介紹了一個企業從初創開始到結束的所有相關知識,包括如何創業、如何融資、如何進行市場營銷、如何進行人力資源管理以及財務管理方面的相關知識,這些理論知識點可以直接應用于生活中。

(三)確定教學目標

學生通過《小企業管理》這門課的學習,基本了解一個企業從初創開始的相關過程,掌握企業市場營銷、人力資源和財務管理方面的基本知識,能夠利用理論知識分析市場當中典型的創業型企業,并能提出問題和解決問題。

(四) 游戲化教學方案

1.課堂教學模式游戲化

以前的課堂模式通常比較單一,教學場所通常局限在教室中,教師在講臺上利用多媒體設備講授知識點,學生在座位上聽講、做筆記,經驗比較豐富的教師會通過提問等方式與學生互動,提高學生的積極性,但是本質上仍然是“老師講、學生聽”這樣的模式。現在我們可以利用游戲化的思想將課堂模式進行徹底的改革。在教授《小企業管理》這門課時,我們可以引入沙盤實訓工具,將整個課堂變為一個教學類“大富翁”游戲。在沙盤實訓中,學生5-6人組成一個“公司”,學生需要為“公司”取名,并選出董事長、生產總監、采購總監、營銷總監、財務總監,每個總監各司其職,董事長負責制定經營戰略,生產總監負責產品的生產,采購總監負責原材料的采購,營銷總監負責研究市場和廣告費的投入,財務總監負責所有金錢的流動和賬面記錄。學生在課堂中模擬經營公司,雖然整個過程相比真實的市場要簡單很多,但是學生依然可以學到很多。經過這樣游戲化的課堂,學生能夠了解一個企業是如何創立的,了解企業間的各項活動之間的關聯,能更加深刻地理解例如市場營銷、生產管理和財務管理方面的知識。

游戲化的課堂教學模式把整個課堂教學過程視為一個游戲(即沙盤實訓),學生作為游戲玩家(即公司的各個總監),學生遵守游戲中的各項規則(即沙盤實訓中的各項規則,與現實市場的規律十分接近)開始游戲過程(即公司的經營過程),最后通過一定的計分規則對游戲玩家進行排名(即公司的市場排名),所有的游戲元素有效地結合在了一起,對學生們有著非常大的吸引力。

筆者在沙盤實訓的課堂中發現,學生的投入程度要遠遠高于在教室內普通的課堂教學,學生的參與度非常高,往往平時最不愛聽課的學生尤其是男生,在沙盤實訓中的積極性最高,他們主動分析市場情況,全“公司”成員通力合作,通常都能獲得較高的市場收益和市場地位。而且在沙盤實訓中,能有效地將知識點切入,學生也能輕松地理解理論知識點,顯然這樣的游戲化的課堂教學模式在《小企業管理》的課程中起到了很好的作用。

2.教學內容游戲化

教學內容是課堂教學的主體,教學內容的編排主要依據教科書,但不能一味地采用現成的課本中的例子照本宣科,應該適當地處理內容。以《小企業管理》為例,課本中的內容涉及到了企業管理的方方面面,但是由于課本比較老舊,里面的很多內容、案例已經跟不上時代的變化,所以在課堂教學時需要對課本內部進行一定的修改和優化,然后將修改后的內容進行游戲化。

在《小企業管理》的教學內容中,筆者加入了大量貼近學生生活,并且學生比較感興趣的真實案例,將這些案例作為引子,引出理論知識。例如在講解SWOT分析這個知識點時,筆者以Under Armour公司為案例進行分析,讓學生先在課前查找有關這家公司的相關資料,然后在課堂中集中討論“Under Armour公司能否在中國市場上取得成功?”,將學生分為正方反方,根據手頭上已有的資料進行辯論,在辯論過程中也可通過手機查詢資料,雙方列出自己的觀點時,教師將這些觀點有序地列在黑板上。然后教師將這些觀點進一步的進行梳理,正方羅列的理由可分為優勢(S)和機會(O),反方羅列的理由可分為劣勢(W)和威脅(T)。因為這些內容是學生自己發現并總結的,所以學生理解起來非常容易。

在這個教學內容設計中,教學內容以游戲的方式(即辯論賽)引出,學生以辯手的身份在課前搜集資料(即Under Armour公司的相關資料),然后再課堂上進行辯論,最后根據雙方的資料及辯論過程分出勝負。學生為了獲得游戲的勝利(即辯論賽的勝利),學生愿意尋找更多的理由來支持自己的觀點,在這個過程中不知不覺地將知識點拋出,教師只是引導學生總結知識點。在課堂中,這種游戲化的教學內容相較于傳統單一的純理論內容,取得了較好的課堂反應。

3.測評模式游戲化

學生在學習時,期末考試是一個很大的壓力,尤其是對電大學生來說,在之前的學習生涯中,考試一直是他們難以逾越的一道坎,而家長對學生學習情況的了解,往往也只是關注期末考試的成績。傳統的測評模式只依賴一張試卷,學生靠記憶力死記硬背,這種在《小企業管理》這門課中使用的效果并不好,學生對課程的抵觸情緒更重。因此筆者考慮將測評模式進行游戲化,這樣不僅可以降低學生考試的心理壓力,并且可以減少學生對課程的抵觸心理,使提高他們對知識點的掌握程度。因此根據學習者特點和《小企業管理》的知識點,筆者設計了游戲化的測評模式:學生的期末成績=案例討論成績+沙盤實訓成績+附加題(搶答題)。

這種測評方式,摒棄了完全以筆試卷面成績來定義學生的傳統測評模式。將測評分為了三個部分,這三個部分都是在課堂中完成的。第一部分是以小組為單位完成案例討論題,教師將與知識點相關的案例作為課堂作業拋給學生,學生利用剛剛學習過的理論知識對案例進行討論分析。在這個過程中,學生并不會感覺到這其實是期末測評的一部分,而只是把它看做是一次普通的課堂作業,完成過程非常輕松,并且能合理地運用理論知識。每一次案例分析教師批改完成后,需要給學生一個及時的反饋,及時對案例進行講評,并將每個小組的成績反饋給學生。測評的第二部分則是沙盤實訓的成績,沙盤實訓是作為游戲化的課堂教學模式引入課程中,在前文中也提到,沙盤實訓最后會根據一定的計分規則為所有“公司”排名,這個排名最后將經過折算計入最終的期末成績。學生在進行沙盤實訓時非常投入,很好地反應出了相關理論知識點的掌握情況以及團隊合作情況,所以將這一部分計入學生測評能比較客觀地反映出學生的知識掌握程度。最后一部分是附加題,考慮到學生的實際情況,可能有部分同學因為能力有限前兩部分分數相加未能及格,那么他們只要在附加題部分努力答題,依然可以獲得較好的成績。附加題部分主要以搶答題的形式展開,題型包括單選題、多選題、填空題和判斷題,學生可以自由搶答,題目主要圍繞課程重難點展開。在實踐過程中,學生搶答的熱情非常高,平時練習不愿意做、上課不愿意聽的學生都主動地翻書找答案,課堂效果非常好。

這種游戲化的測評模式經過了多次實踐和改良,現在的這種模式取得了比較良好的效果。三部分的測評方式都運用了游戲元素和游戲技巧,沙盤實訓在前文已經介紹過,案例討論實際也是一個模擬經營的過程,每一次討論結束后將分數反饋給學生就像是游戲中的積分和勛章,學生可以看到與其他同學的差距,并且會有超越其他人成為排行榜第一的動力,就像我們在玩游戲時都想要自己成為第一名。搶答題的模式本身就是一個游戲,學生為了拿分,就必須要參與搶答,為了搶答就必須要去書本上找答案,無形中加深了對理論知識的理解。

四、總結

玩是一種學習方式,而游戲化就是通過游戲要素和游戲設計技巧去影響人們。游戲化學習不僅能夠使學生學習的過程更加輕松,而且也能使老師對學生的評價更加全面,因為游戲化將學習和評價有機地結合在了一起。

在對教學進行游戲化的過程中,我們需要有精心的設計,不僅僅是具有徽章、積分或排行榜這樣的游戲要素,否則反而會起到反效果。教師應該仔細分析學生特點和課程特點,設計出適合學習者的游戲化教學模式,將游戲化真正地帶入課堂,提高課堂效率,實現教學最優化。

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