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動畫制作論文范例6篇

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動畫制作論文

動畫制作論文范文1

在拍攝每一個角色的時候制作人員都會有這么一張最重要的標準對照表,細節檢查的提示圖,因為在繁瑣的工作面前你很有可能會忘記檢查一些細節,有這樣一張標準對照表是很重要的。場景的搭建也是拍攝前期工作的重要一環。動畫里面創造的世界是非常重要的,它能增加你創作的動畫角色的可信度。在阿德曼工作室對場景的搭建是沒有什么特殊的要求,布料木頭金屬什么的都可以,但最重要的就是場景最后的裝飾。“比如說《超級無敵掌門狗:面包房謀殺案》里面的房頂,一開始他們想給張各房頂做一個倒模,但后來發現效果不太好,于是還是做了獨立的瓦片然后像砌瓦一樣的粘上去。這的確是很奢侈的一種做法,但是我們能夠做這件事,那為什么不做吶。”超級無敵掌門狗系列的創意總監Merlin說道。

二、偶動畫角色的表演

動畫角色是不會說話的,都是通過表演去傳達情感。作為一個動畫師一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具體實際的表演是什么樣的話,是無法操作偶去進行表演的,更無法讓觀眾理解你要表達的事情。首先,活動故事版基本上就是你進行下一步工作的藍圖,到底是特寫還是用中景都要在活動故事版的時候確定,這是所有拍攝信息呈現的最簡單的方式。改完活動故事版以后,會拿給制片人展示,如果想要打動制片人就要加入一些實際的表演。Merlin說“事實上我們在表演的時候都是動畫師和導演在一起表演,當動畫師對一些表演有一些見解的時候他不是直接去拍攝偶的表演,而要先是自己表演給我看,一定要先說服我才可以,如果他們演得很好,我就會說那就這樣做吧。通常我討論的都是如何通過肢體語言的表演來達到導演的要求。作為一個導演我都要很清楚角色這時候要表達什么情感,有的時候需要喜劇效果有的時候悲劇情感,我們就是討論通過肢體表演如何達到這種情緒。”在真正制作前定格動畫師都有會拍一個表演視頻作為指導,但如果把每一個細節和情感都表現出來的的話絕對是一個情感的綁架。其實動畫師在實際制作中只需要挑一兩個細節表現出來就能完整的表現整個情感,比如說調一下眉毛長舒一口氣等等。“當我和動畫師溝通的時候我都是從一個演員的角度來說。我每次和我的動畫師對話都不是說關于動畫而是關于如何表演如何表現情感。如果你是一個初級的動畫師,一個撿起東西的動作在你的腦中就是幾個關鍵幀的分布,但當你忘記動畫工作規律后你才能真正成為一個角色動畫師,如果你腦中只想著他的動作規律的分布你永遠也不會成為一個真正的角色動畫師。所以這就得到一個很奇怪的結果,當你去問阿德曼的一些很有名的動畫師他們是如何做到那個表演的,他就會回答你‘我也不知道,我就這么一做它就出來了。’”定格動畫是一次拍攝完成的動畫,你不能說拍完了再回來調一下剛才的動作。對于定格動畫是來說壓力都是很大的。大多數情況都是1拍2,而在鏡頭運動的時候就要求全幀的,而角色的動作就按1.5幀來拍,這是相當困難的,按照這種標準動畫師工作一天至多就能拍攝2秒。

三、拍攝與后期合成

除了實際的拍攝問題還有另外一個難題那就是預算問題,有一些鏡頭的拍攝成本是很高的,開始時都需要和制片人討論鏡頭的花費。無論片子大小都有一個拍攝的時間周期和片子成本,都要在一定時間內完成整個制作,制片人的工作正是這樣保證拍攝在一定的時間和成本內內完成拍攝,而導演的工作就是如何講好這個故事。Merlin在拍攝超級無敵掌門狗時遇到了一個會花掉大把制作費用的鏡頭,“作為導演我就堅持這個鏡頭必須得有,于是制片就說好吧如果你真的需要這個鏡頭的話那這個片子的其他幾個地方你就要進行刪減,我們唯沒有那么多的精力來完成全部。這個鏡頭一共261幀,包括鋼琴掉下來,Wallace跑過來,滅火器噴出來,這其中有很多難題比如鋼琴掉下來會產生很多碎片,會有火花,還會有滅火器的泡沫噴出來等等,除此之外還要保證角色的表演。當時是可以用一架相機完稱所有拍攝,但是我們還是決定分層拍攝,所以這個鏡頭也表現了定格動畫作為最為遠古的電影特效拍攝手法也可以和現在的特效技術結合來達到預期的效果。拍攝時,出現的泡沫就是真正的剃須泡,所以拍攝的時候有時也會用到真實的材料,不一定全是替代品。”所以在資金有限的情況下,藝術與技術的協調就需要得到認真考慮,如果不能處理好兩者的關系,可能會導致拍攝結果的不甚理想。此外,數字特效技術的發展使如今視覺藝術世界產生了翻天覆地的變革。定格動畫也不例外,它與電腦數字特效技術的結合,可以幫助定格動畫提高拍攝的效率,并使得它呈現出新的視覺效果。這其中的特效工作包括,擦除工作痕跡、制作特殊角色、特殊氛圍和拓展空間場景等。而完成這些效果通常需要兩個步驟。拍攝時會使用綠幕(藍幕)技術。綠幕技術在定格動畫制作中的作用主要體現在,特效合成的基礎:便于摳像完成與特效的結合。擴展物理空間:增加場景的透視與景深感和增強時空轉換的靈活度。電影拍攝時用綠幕和藍幕制作背景,這樣可以完全置換角色身后的背景,不必在去取真實的場景。這不僅提高了鏡頭調度的靈活性還極大地提高了拍攝和制作的效率。還有在定格動畫的拍攝多以三維動畫作為輔助,使得拍攝工作變得輕松,氣、液、光、電等特殊效果得以實現,而且效果顯著。在《神奇海盜船中》通過綠幕摳像技術和三維動畫的結合,使的場景‘真正’的來到了海上;《通靈男孩諾曼》中各種飄蕩的半透明鬼魂,《科學怪狗》中的雷電、火光和煙霧統統少不了三維動畫特效的幫助。

四、結論

動畫制作論文范文2

一、企業文化建設的原則

企業文化建設應該與企業的生產、經營、管理活動融為一體、密不可分,即既要把企業提出的價值理念轉化為員工的價值共識,又要把它轉化為每個員工崗位的行為準則。只有將企業的精神文化與制度文化、行為文化建設密切結合起來,用制度的約束來規范員工的行為,最終形成員工自我約束、自我控制的機制,才能建成成功的企業文化。

二、企業文化建設對推進職工素質提升的作用

企業文化中最有特色的企業精神和核心價值觀,必須通過得到全員認同,并加以確立和塑造才能發揮其強大的精神作用。我們煙草行業多年來不斷加強企業文化建設。堅持以“兩個至上”行業共同價值觀為統領,繼承和發揚中國煙草發展的30年來形成的六條基本經驗和四種寶貴精神,不斷增強全系統文化軟實力為目標,以深入推進文化建設為重點,突出創新、深入宣貫、全面推進、持續提升,做到行業共同價值觀和全系統核心價值理念深入人心,母子文化高度融合,“方圓”服務品牌建設卓有成效,努力成就煙草一流企業,主動發揮企業中先進典型的示范、引領作用,把那些最能體現本企業文化理念、價值觀念的個人或集體樹為榜樣,大張旗鼓進行宣傳、表彰,這樣不僅有利于優秀企業文化的形成和發展,還能對職工素質的提高起到促進的作用。只有讓廣大職工學有榜樣,心有所向,才能建立企業和職工共同的精神文化世界。

三、如何利用企業文化推進職工素質的提升

首先要建設和自身企業相符合,有助于推動企業發展的企業文化,必須堅持全市系統“智圓行方、止于至善”的企業文化核心理念。其次要善于積極發動和充分動員廣大職工主動參與到開展企業文化建設中去。就煙草行業而言:我們就是要通過行業開展的“235”(“235”具體內容是:2是指:“國家利益至上,消費者利益至上”。3是指:“一要始終把維護煙農利益放在心上,二要始終把為零售客戶提供優質服務作為流通企業根本任務,三要始終把調動全體員工積極性、主動性、創造性作為一切工作出發點”。5是指:“一要牢固樹立責任意識。二要牢固樹立憂患意識。三要牢固樹立公仆意識。四要牢固樹立民主意識。五要牢固樹立創新意識。”)教育實踐活動,通過實踐教育活動的扎實開展,使員工快速掌握新知識,提高新技能,鼓勵他們崗位成才,在各自的工作崗位上積極踴躍發揮聰明才智,奉獻企業,成就自我。

(一)建立學習型組織

建立學習型組織是企業文化建設的一個重要組成部分。所謂學習型企業就是以共同的愿景為基礎,以團隊學習為特征,以增強企業的學習力為核心,提高群體智商,使員工自我超越、不斷創新,最終實現企業財富速增、服務超值的目標。創建學習型組織是培育優秀企業文化的有力措施,也是貫徹優良的企業文化的保證。通過學習型組織的創建,可以增加知識積累,培養創新和適應能力,培養團隊精神,培養和諧的內部氛圍,提升企業文化內涵和競爭實力。

(二)注重完善職業道德規范?

在日常工作中要把職業道德規范化、標準化納入企業管理標準體系。進一步完善制定具體的職業道德規范,包括服務標準,文明用語,掛牌公示。不斷細化工作流程,全面實施全方位、多層次考核、監督。積極宣傳樹立文明股室、文明崗位,優質服務活動,真正把“全心全意為零售客戶服務”作為我們工作的根本出發點和根本點,真正把零售戶作為煙草自己人來看待,全面推進服務客戶工作上水平。在日常工作中采取不定期日督查、月度三級考核機制,有效評價員工行為規范和工作質量,鼓勵全體員工樹立優良的企業文化和優秀的企業干部員工品格,創造最佳品牌效應。

(三)建立相互融洽企業文化、管理體系

沒有較完善的規章制度,企業就無法進行有效的生產和經營活動。但是,不論規章制度多么完善,也不可能輻射、涵蓋企業的一切活動,不能從根本上規范每一個職工的行為意識。而企業文化則是一種無形的文化上的約束力量,形成一種規范和理念,來彌補規章制度的不足。企業文化優勢是:可以增強企業的內聚力,加強職工的自我控制;能激勵職工工作激情,提高生產效率,形成創新動力;有助于提高企業對環境的適應能力;有利于改善人際關系,產生極大的協同力;有利于樹立企業形象,提高企業知名度,擴大企業影響力。通過文化對管理的先導作用,實現職工與企業的共同目標,使企業不斷提高品位,提升企業在改革大潮中的競爭力。

(四)塑造良好的企業形象

企業形象是企業綜合能力的體現,是企業一項重要的無形資產。塑造良好的企業形象,首先要完善企業文化的硬件設施,包括企業面貌、工作環境以及員工服飾、禮儀等等,是企業文化的直觀表現。優美的企業面貌、舒適的工作環境和整齊的著裝、文明的用語能給人良好的感官印象,不僅使員工產生一種歸屬感和集體榮譽感,繼而形成向心力和團隊精神,而且能吸引顧客、獲取意想不到的效果,從而使企業形象大為增色。其次要加強對外宣傳,通過各種媒體及企業自身的對外宣傳活動,宣傳企業文化,推廣企業理念,反映企業整體面貌,樹立良好的企業形象,進一步提高品牌的知名度、美譽度。

作者簡介:

動畫制作論文范文3

論文摘要:多媒體教學系統是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學系統,特別適用于動手能力要求較強的相關課程。動畫制作課程通過多媒體教學系統的應用,以更加生動的教學方式配合了學生的自主學習,與傳統的教學方式相比,更能引發學生的興趣,引導學生將動畫制作應用于實際的開發設計中。

動畫制作課程本身是一門基礎學科,如果學生能夠認真學習,不僅可以學到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統的計算機課程教學采用教師講解演示、學生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學生發揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學生的實際理解情況。多媒體教學系統的應用,解決了教與學之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。

1、引發學生興趣

多媒體教學系統中包含了計算機演示和控制,能夠實現聲色并茂的講述每一個知識點,使學生的學習興趣提高。特別是每堂課針對學習目標總結一個引發性實例,作為預習案例,以動畫的形式演示給學生,啟發學生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學系統不僅能夠較好的實現動畫的演示,而且通過演示使學生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學重點,自然而然的進人知識點的學習。

在引發學生興趣這個環節中,要注意幾點問題。首先,要考慮學生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現不了引發學生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學生自信心的影響。所以,難易恰當是教師備課時對第一個環節考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發學生興趣,更能使學生對以后的學習充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學生熟知并且感興趣的動畫人物進行設計,更能加強學生對動畫制作的關注。這一點需要多媒體教學系統對每個學生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。

2、互動鞏固加深

課程引人工作做好了,接下來就應該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學系統在這個環節中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學實現了教師在教師機上主講,并在主控臺控制學生機的過程。首先,教師機廣播演示每一個知識點,此時學生機只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學生機自主練習,在練習的過程中,教師機可以對學生機進行監視,發現一些問題后,教師機可以采用一對一的遠程控制方式對學生機進行單獨輔導,也可以使學生機進行分組討論。對學生機監視的同時,教師可以合理組織課堂的進度,兼顧每個學生對知識點的掌握情況。如果學生在練習的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學系統中的求助功能,實現教師機對學生機的響應。當然,對于大多數學生出現的難點問題,教師可以控制學生機來操作演示,并通過學生機的示范功能使其他學生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結,既可以采用教師廣播的方式,也可以學生示范的方式,當然,學生提問發言的方式對學生來說是印象最深的,也是學生普遍反映效果最好的。

3、實踐由淺入深

在課堂實踐的環境中,多媒體教學系統的文件分發功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎,快速地發放文件也節約了很多時間留給學生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學生思考的余地,這一點是很重要的。啟發學生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學生一遍操作不能掌握,就需要反復查看教師演示,從而加強練習了。教師機的資料錄制,采用多媒體教學系統中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學生下載。學生機直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應自主學習了。

4、設計應用思考

在課堂實踐環節結束之后,根據每堂課小結的知識點,教師可以布置一些實用的設計性動畫制作,引導學生自己思考一些實際生活中需要的設計。比如,節日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學生在動畫制作的基本練習后,能發揮所學應用于實際生活中。設計好的作品,可以利用多媒體教學系統進行共享,使學生之間能夠互相學習進步。

動畫制作論文范文4

一、《影視動畫分鏡頭設計》課程教學現狀 

伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業紛紛在各大高校組建。由于該專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,因此眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新的情況,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課以及理論基礎課,由此導致大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯起來。眾多高校在講解、《影視動畫分鏡頭設計》課程時相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作、分鏡頭臺本,以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。 

二、研究意義 

將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。 

三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析 

(一)加強對課程教學教師的素質培養 

在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。 

(二)對課程安排予以改進并加強實踐 

動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。 

目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。 

(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義 

在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。 

四、結語 

《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。 

參考文獻: 

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪輯的語法[M]. 北京:世界圖書出版社,2014. 

[2](美)Gael chander.電影剪輯[M].北京:人民郵電出版社,2013. 

[3]劉輝,孫文博.動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2014. 

[4]Walter Murch.眨眼之間[M].北京:北京聯合出版社,2012. 

動畫制作論文范文5

    以省州縣教育主管部門相關文件精神為指導,使我校現代遠程教育不斷拓展,提高和深入,加強現代教育技術運用,構建新型教育教學模式,促進遠教資源與學科教學整合的程度。促進教師專業成長,從而全面提高教育教學質量。鞏固州縣教育局示范校成果,結合我校實際,特制訂本計劃。 

    二、 組織機構 

    組長:肖昌明校長 

    副組長:姚本前 

    成員:肖昌明(小)、蔣世錦、文志祥、彭英、各年級組組長 

    三、工作目標 

    設備有增加、管理更科學、培訓更扎實、技術更熟練、應用更頻繁 

    四、主要工作安排和措施 

   (一)、設備更新完善,為應用創建良好的平臺。 

    1、把州教育局給學校的網站做得更充實豐富。此項工作由梁振衡、趙官友老師負責,其他教師協助。 

    2、積極爭取上級的投入,為各辦公室配置一臺提供電腦,教室裝備簡易多媒體設備。 

    3、保證各辦公室、電腦教學室電腦設備完好,不影響老師們的使用。 

   (二)、設備管理 

    1、建立帳、冊、表,對項目設備逐項登記造冊,專帳管理,賬、冊、物相符。 

    2、落實《遠程教育項目設備管理、使用制度》,制度上墻,落實管理責任,認真填寫設備使用登記表。 

    3、管理教師要對項目設備每月進行檢查維護與保養,定期除塵,檢查連接線路。對設備的完好情況進行登記。 

    4、所有教師應按要求操作,不得隨意違規操作。 

    5、文志祥老師負責信技軟硬件及網絡故障的維護工作。 

    6、相關資料整理規范,裝訂成冊。 

   (三)、教師培訓 

    教師應用信息技術的能力,是教師適應中心小學教育發展的需要,大家必須用前瞻的眼光迎接教育技術現代化。 

    1、本期將對全校教師進行博客管理、動畫制作的培訓。具體要求人人建有自己的博客,并會操作管理。將自己的工作計劃、總結、論文輸入博客,建立博客圈,相互訪問評論。動畫培訓只搞一個內容,體現基礎和簡要,要求人人都會做。 

    2、還不會文字處理的個別教師,要求通過自學和在他人的幫助下,提高速度,達到比較熟練,在一定的時間內能獨立完成一張試卷的制作打印,期末前進行達標驗收。 

    3、認真搞好每次培訓學習的效果評價,納入教師考核,并配置一定的學習資金。 

    4、學校班子定期開一次遠程教育方面的工作會議,研究解決實際問題。 

   (四)、資源下載整理: 

    1、各年級語數學科及其它有條件的學科每周按年級分學科要求完成查找下載資源的任務,并做好記錄、分類、建檔。 

    2、本期末各年級分學科整理一套較完整的遠教教學資源。最起碼要有教案、課件、試卷、反思、論文等。 

    (五)、教學應用 

    1、鼓勵教師運用遠程資源上課。 

    各年級上多媒體課時間安排: 

    日期                  年級 

    星期五               一、二年級 

    星期四               三年級 

    星期三               四年級 

    星期二               五年級 

    星期一               六年級 

    2、學校整理好XX年年上期的校本資源庫,供老師們學習使用。資料建在FTP服務器上。同時整理好XX年年下期老師們的資源,形成資源庫。 

    3、年級組每期遠程教育資源應用教學研討課每學期不少于5節,并有課后應用體會小結。教師課堂教學應用嘗試參與面必須達到90%。  共2頁,當前第1頁1

    4、本期5月份舉行課件制作競賽。 

    5、搞好遠教課題研究。完成“十一五”省立項課題和州縣立項課題的實驗任務。 

    6、鼓勵老師多參加上一級的競賽,如課件制作、優質課競賽、論文與反思評選等活動,對獲獎者進行獎勵和加分。 

    行事月歷: 

    3月份:博客培訓及驗收 

    4月份:動畫制作培訓及驗收,教師資源下載整理診斷性檢查。 

動畫制作論文范文6

關鍵詞:計算機虛擬技術,動畫發展,虛擬關系

 

動畫自誕生之日起,從紙面時代走向如今的無紙時代,經歷了兩次巨大的變革,一是賽璐珞片的應用,另一次則為計算機圖形技術在動畫領域的廣泛應用,計算機的介入使得動畫在制作環節節省了大量的人力與物力,將動畫專業人員從繁重的繪制工作中解放出來,隨著計算機技術的不斷深入,三維虛擬技術更是為動畫注入了新的活力,上個世紀九十年代世界第一部全三維動畫電影《玩具總動員》問世,其后的十余年三維動畫得到了迅猛的發展,涌現了諸如《冰河世紀》、《馬達加斯加》、《飛屋歷險記》、《機器人瓦利》、《海底總動員》等優秀的動畫影片。

1.計算機虛擬技術發展

計算機技術在動畫方面的運用可謂是由來已久,自從上個世紀六十年代計算機圖形學的興起,動畫便悄然伴隨著計算機圖形學的發展而發生著日新月異的變化。動畫目前的主流形式分為二維動畫和三維動畫,二維動畫以平面繪畫為基礎,三維動畫則將雕塑藝術融入其中,此二者由于所依托的基礎不同所以在制作層面上也有著迥然不同的方法。

首先,計算機的發展將二維動畫帶入了一個無紙化時代,傳統動畫使用賽璐珞片繪制動畫的方式已經逐漸被計算機繪圖所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心繪圖軟件提供了動畫專業技術人員眾多繪制平臺,數字筆的推陳出新更為他們提供了良好的繪圖工具,高效的感應度,靈敏的壓感效果,無疑為動畫的發展打開了一扇快捷之門。此外flash軟件作為方便而使用的動畫制作工具,在目前的二維動畫領域被廣泛使用,其方便快捷文件體積小等諸多特征都是其得以業界認同的主要方面。當然最新版本的flash cs 4還仿效三維軟件提供了骨骼綁定和攝影機功能,足見二維動畫的三維化勢必要成為另一個發展趨勢。

其次,談及三維動畫的發展不得不提及《玩具總動員》,這部影片是世界上第一部真正意義上的全計算機虛擬合成的三維動畫片。實際上動畫片的三維時代早在計算機應用于動畫之前便已存在,傳統的偶動畫在筆者看來就是三維動畫的一種表現,只不過如今的人們,無論是動畫業界還是普通觀眾提及三維動畫首先想到的就是計算機虛擬三維合成動畫而忘記了三維的實體形式。目前在制作計算機三維動畫使用做多的當屬3DMax和Maya軟件,計算機三維動畫的制作與計算機二維動畫有著很大的不同之處,三維動畫在制作環節具體包含以下幾個流程:三維建模(根據二維設定稿建造三維模型)、骨骼綁定(主要針對三維角色)、貼圖繪制(使用繪圖軟件繪制模型表面)、貼圖縫合(將貼圖貼合于模型)、動作(根據運動規律調整角色動作與鏡頭運動關系)。在三維動畫制作的動作環節,目前最新一項技術就是動態捕捉,將此項技術用到極致的一部電影當屬《阿凡達》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉點進行了身體動作的動態捕捉,而且特地在面部增加一臺攝影機對面部表情進行細節捕捉,這一做法無疑為三維虛擬人物增添了真實度。論文參考。

然而也正是由于《阿凡達》中所創造的世外桃源般的虛擬星球潘多拉過于真實,甚至到達了真假難辨的境地,拖著長長尾巴的納美人看起來除了外觀上與你我無異,所以很多人都在質疑《阿凡達》這部影片究竟該不該屬于動畫的范疇,計算機虛擬技術的發展是對動畫的發展還是迷失,在新的技術沖擊下動畫路在何方?

2.何謂動畫

什么才是動畫,這似乎不應該再成為問題,但是計算機技術對于動畫制作技術的革新卻一而再再而三地挑釁著何謂動畫的命題,《大美百科全書》中的解釋是這樣的:動畫藝術又稱為動畫電影,系利用單格畫面拍攝法,經由畫家特殊的技巧表現而攝制完成的影片,其內容包括:卡通動畫、剪紙動畫、木偶動畫及特殊的合成影片。Wikipedia(維奇百科)則這樣論述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(動畫是一系列二維圖畫或三維作品或模型的快速播放,目的在于創造運動的幻象。他是基于視覺暫留的運動視覺幻象,并且可以通過多種形式產生、呈現。動畫呈現的最主要途徑是作為運動的畫面或者視頻節目,當然很多其他形式的呈現方式也同樣存在)。論文參考。在筆者看來,無論是從基于傳統視覺暫留原理給出的定義,還是從創造運動幻想的角度進行解讀,動畫始終都是對于無生命的一種生命的創造,途徑與手段各有不同,但依舊殊途同歸。

以美國著名電影導演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡達》為例,這部科幻大片在眾多人眼中只不過是普通的電影,技術上采用大量計算機模擬特效,在筆者看來則不然,《阿凡達》不僅僅為世人創造了一個世外桃源般的潘多拉星球,同時也全面揭開了動畫創作的新紀元。該片中大量采用了計算機動態捕捉與三維模擬技術,將一系列的不可能、不存在轉化為現實以無比絢爛奪目的畫面呈現于觀者面前,將我們帶入一個全權由導演設計的環境空間,體會著現實中早已消失的純凈。動畫也正是在此刻真正意義上實現了一種對生命的創造,甚至是他的更高級——生命體系的構建。

3.動畫的發展趨勢

動畫技術的發展不斷推動著動畫歷程的發展,每一次動畫技術的革新帶來的都是動畫效率的大幅提高,賽璐珞片的發明使得單幅場景最大限度上得到了運用,更是將分層概念引入動畫制作當中,通過分層技術創造出豐富的鏡頭與景深影像,在早期動畫電影《小鹿斑比》中這點尤為突出。論文參考。

計算機圖形學的興起,對于動畫來說是一件革命性的事件,他讓眾多動畫專業制作人員從繁重而枯燥的繪制工作中擺脫出來,為動畫領域帶來了一翻百家爭鳴的景象。商業動畫電影越來越多的依賴于計算機圖形的處理,以絢爛奪目的視覺盛宴饕餮著觀者的眼球,藝術動畫側重于動畫畫面的繪畫藝術感與造型感,獨立動畫則追尋著人類思想與情感的腳步前行,當然這一切并非絕對,彼此的融合與滲透有時也會帶來與眾不同的化學反應。

以《阿凡達》為例,詹姆斯.卡梅隆大量運用了計算機三維虛擬技術為觀者創造了一場視覺的盛宴,然而之所以該片會讓全球范圍內如此多的人趨之若鶩并非只有絢爛的視覺體驗,從《阿凡達》故事發展的角度看,其脈絡圍繞著人類生存,關注人類發展與環境保護之間的博弈,試圖用最簡單的方式獲得最廣泛的共鳴,擺脫說教的成分,給每位觀者直接的心靈感應。

動畫發展到今日,計算機的介入日益深入,筆者認為動畫的界定不應僅僅局限于技術層面,更應當是對虛擬世界的直觀展示,賦予生命的過程,這一過程或許受到技術的影響存在差異,但結果都一樣——非生命的生命化,靈魂在此過程中被一一賦予,然而對于類似《阿凡達》的商業電影,計算機虛擬技術所帶來的視覺饕餮是無以替代的,在未來相當長的一段時期,占據動畫電影市場的大半江山,這一點在近年來的動畫電影上得到體現,如:《飛屋歷險記》、《冰河世紀》等動畫商業大片,相信基于計算機虛擬技術的動畫巨制將持續引領動畫主流趨勢。

參考文獻:

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[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.

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