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全息影像技術論文范文1
【關鍵詞】教育技術;三維成像;光技術;虛擬現實
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)12―0102―04
一 虛擬現實研究現狀
虛擬現實技術是許多相關學科領域交叉、集成的產物。它的研究內容涉及到人工智能、計算機科學、電子學、傳感器、計算機圖形學、智能控制、超聲波、心理學等。我們必須清醒地認識到,雖然這個領域的技術潛力是巨大的,應用前景也是很廣闊的,但仍存在著許多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術障礙。
就像電影《黑客帝國》里描述的那樣,未來的我們竟可以生活在一個由電腦控制的虛擬世界里。在這個世界里,我們同樣擁有各種感覺,同樣擁有親戚朋友,同樣擁有工作,同樣擁有現實世界的一切“真實”。只是,這一切都是虛擬的[1]。虛擬現實如果應用于教育有可能是教育技術仿真的一個飛躍。虛擬現實營造了“自主學習”的環境,由傳統的“以教促學”的學習方式代之以由學習者通過自身與信息和環境的相互作用來得到知識、技能的新型學習方式,能做到在教學活動中“學生為主體、教師為主導”。將其引入課堂,展現那些在傳統的教學模式中無法實現的教學過程、虛擬各種實驗設備和實訓環境,甚至用于遠程教育,從而生動地表現教學內容。因此,虛擬現實技術進入高校教學的研究,勢必將會對探索發展現代教育思想、提高教學質量水平、改善實驗培訓環境、優化教學過程、加速培養現代化的專業技術人才產生深遠的影響[2]。
如何顯示虛擬場景呢?現在應用的虛擬現實廣角(寬視野)的立體顯示,主要采用多通道平面或環幕立體投影展示系統,需配戴跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套,另外一些設備還需要數據手套和數據衣。這些系統使用復雜,局限性強,仿真效果差,價格昂貴推廣不易。本文虛擬仿真顯示的設計構思是采用光技術,利用光投影機投射而成的3D全息展示系統,人可以通過使用各種特殊裝置將自己“投射”到這個環境中,并操作、控制環境,實現特殊的目的,即人是這種環境的主宰。能將課堂教學情景、課件內容立體真三維可視化,再配合聲音、資源庫、智能系統等雙向互動,完全模擬真實情景,與現場無異,它具備更大的顯示尺寸、更寬的視野、更多的顯示內容、更高的顯示分辨率,以及更具沖擊力和沉浸感的視覺效果。
美國麻省一位叫Chad Dyne的29歲理工研究生發明了一種空氣投影和交互技術,這是顯示技術上的一個里程碑,它可以在氣流形成的墻上投影出具有交互功能的圖像。此技術來源海市蜃樓的原理,將圖像投射在水蒸氣上,由于分子震動不均衡,可以形成層次和立體感很強的圖像。另據報道,日本公司Science and Technology發明了一種可以用激光束來投射實體的3D影像,這種技術是利用氮氣和氧氣在空氣中散開時,混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質,并在空氣中形成一個短暫的3D圖像。還有,南加利福尼亞大學創新科技研究院的研究人員目前宣布他們成功研制一種360度全息顯示屏,這種技術是將圖像投影在一種高速旋轉的鏡子上從而實現三維圖像,只不過好像有點危險。可以說這些技術很多國家都在研制,毫不夸張的說這項技術它包含了未來,誰最先使用這項技術,誰就最先走入未來的先進技術行列。[3]
二 光技術及其應用效果
1 三維成像如何顯示
人看周圍的世界時,由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來,就形成了一個關于周圍世界的整體景象,這個景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等[4]。
根據人眼立體視覺的特性,實現立體電視的方式也對應為兩大類:一類是利用兩眼的視差特性,使一對視差信號的兩幅圖像同時出現在屏幕上,讓兩眼分別觀看這兩幅圖像來獲得立體感覺;第二類是利用一只眼睛也能獲得立體感的特性,將一對視差信號的兩幅圖像先后輪流地出現在屏幕上,從而獲得立體感覺。
第三種就是真三維成像,本文擬推薦應用光技術全息三維成像,使用普通光束即可(不需銀幕真三維)。這個系統可以用來拍攝諸如籃球比賽的三維影片。如果你的家中有三維播放機,你就可以在虛擬現實狀態下觀看籃球比賽,觀看者會感覺自己仿佛就在場內一樣(見圖1)。全息三維立體顯示正在向全息彩色立體電視和電影的方向發展。同理,課堂教學也能夠獲得同樣的視覺和聽覺效果。
圖1 三維播放機
2 如何實現光電三維成像
使用課堂多媒體光電三維成像設備,主教室和各分教室雙方的三維立體全息圖像便瞬間出現在對方面前,讓兩個不同空間的人同時出現在一個空間,就好像一個真人站在你面前一樣(見圖2),然后你便可以和他隨意交談,使用各種表情,那是一種呈現在空氣中的光學立體影像,不需要任何屏幕之類的媒質,不像今天的網絡衛星遠程教學、可視電話還需要一個屏幕才能顯像。光虛擬現實技術可很好地應用到虛擬學習環境的建立。它可以虛擬地建立起與真實環境相近的學習場景,可以把遠處的人或物以三維的形式投影在空氣之中,使學生似乎已處于真實環境之中。另外,比如配一套可觸摸超聲波虛擬三維物體的系統設備。可使用戶通過超聲波高度逼真地觸摸到虛擬圖像,讓人們感覺如同把三維圖像掌握在手中一樣。
圖2兩個不同空間的人同時出現在一個空間
3 虛擬光電三維成像應用原理
以光干涉為例,獲得相干光的方法:兩列或幾列光波在空間相遇時相互迭加,在某些區域始終加強,在另一些區域則始終削弱,形成穩定的強弱分布的現象。不過,只有兩列光波的頻率相同,位相差恒定,振動方向一致的相干光源,才能產生光的干涉。[5]
因此,由兩個(或兩個以上的)光束,在滿足一定條件下迭加時,在交迭區的不同地點呈現穩定的互相加強或減弱的現象,稱為干涉現象。通常兩個獨立的光源或同一光源上的兩個不同部分都不會產生干涉現象。運用某些方法,如光的反射或折射,可以將同一光源發出的光分成兩個光束,當這兩光束在空間經不同路徑而重新聚合時,就能實現干涉現象。
通常采用的方法有兩種:分波陣面法和分振幅法。如楊氏雙縫、菲涅爾雙面鏡、洛埃鏡和薄膜干涉等。下面分析楊氏雙縫干涉原理,如圖4。
圖4楊氏雙縫干涉原理
由垂直于紙面的單縫發出的柱面波的波前被s1和s2兩縫分成部分,當兩束光到達屏幕P點時,將產生相干疊加,P點的光強
由此可知:半波長的偶數倍加強,半波長的奇數倍減弱。
光的衍射原理:光離開直線路徑繞到障礙物幾何陰影里去的現象叫光的衍射,只有當小孔、單縫或小屏的尺寸小于波長或和波長差不多時,才能觀察到明顯的衍射現象[6]。
全息技術是利用干涉和衍射原理記錄并再現物體真實的三維圖像的記錄和再現的技術[7]。
根據相干光干涉、光的衍射原理和利用全息技術原理推理,三維攝像機采用激光作為照明光源,并將光源發出的光分為兩束,一束直接射向感光板,另一束經被攝物的反射后再射向感光板。兩束光在感光片上疊加產生干涉,感光板上各點的感光程度不僅隨強度也隨兩束光的位相關系而不同。所以全息攝影不僅記錄了物體上的反光強度,也記錄了位相信息,如圖4。
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圖4 全息三維攝影原理
感光板采集后的三維動態數字信息被記錄傳輸全息到存儲器,播放時用三維全息投影機播放存儲的全息動態三維數字信息,同時利用激光去照射投射的干涉光和衍射光形成的空間立體虛擬光屏上,人眼透過空間立體光屏就能看到原來被拍攝物體完全相同的三維立體像(見圖5)。
圖5 動態全息三維投影光電成像
當然,被拍攝的不只是人和物體,同樣也包含場景。虛擬光電三維成像就是利用相干光和衍射光等技術以及激光、全息照相等其它相關技術來實現光的空間三維成像,根據前面所述是可行的,可達到虛擬仿真所需圖像的目的。利用全息投影機,將拍攝全息影像以大畫面顯示,實現真正無需戴眼鏡的3D效果。這才是立體顯示的終極目標。其時,“人的頭腦就是一部全像攝影機[8]。” 而“世界是一張全息圖[9]”。全息三維立體顯示正在向全息彩色立體電視和電影的方向發展[10]。目前,國外已經有電視、展示等部分行業開始使用這項技術[11]。由于全息立體顯示所需要的技術比較復雜,資金投入相對較高,因此目前還沒有得到普遍應用。相信隨著技術的發展,成本的降低,使用投影技術實現真正全息立體顯示將會成為普遍現象。可望在立體電影、電視、展覽、顯微術、干涉度量學、投影光刻、軍事偵察監視、水下探測、金屬內部探測、保存珍貴的歷史文物、藝術品、信息存儲、遙感,研究和記錄物理狀態變化極快的瞬時現象、瞬時過程(如爆炸和燃燒)等各個方面獲得廣泛應用。
4 光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同
虛擬現實技術利用計算機技術生成一個逼真的、具有視、聽、觸等多種感知的虛擬環境,用戶通過使用各種交互設備,同虛擬環境中的實體相互作用,使之產生身臨其境感覺的交互式視景仿真和信息交流,是一種先進的數字化人機接口技術。
光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同見表1。
表1光電三維成像與其它虛擬現實技術的異同
光電三維成像 其它虛擬現實技術
實時三維可視化 同左
虛擬環境由基于真實數據建立的數字模型組合而成,嚴格遵循工程項目設計的標準和要求,屬于科學仿真系統。 同左
操縱者親身體驗虛擬三維空間,身臨其境。具有雙向互動功能,沒有時間限制,可真實詳盡的展示。 同左
以高性能計算機為核心的虛擬環境,視覺無需配帶眼鏡、頭盔顯示器,以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、通過超聲波高度逼真地觸摸到虛擬圖像,省卻了數據手套和數據衣等外部隨身設備。味覺、嗅覺與觸覺反饋系統等功能單元構成。是一種較為接近人們生理習慣,較易接受的一個虛擬物理環境。 以高性能計算機為核心的虛擬環境,以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備[12]。以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。
三 未來課堂教學應用虛擬現實技術的研究方向
未來的新型多媒體教學將是以多媒體技術、計算機技術、網絡通信技術、自動控制技術、傳感技術、光技術、人工智能和虛擬現實技術等的有機結合,能夠全面整合網絡各種“資源”而形成先進的網絡多媒體教學平臺。在這種教學平臺上,多媒體教室不再是孤立的,它已融入到校園網教學系統中,并以校園網資源為“背景”構建出一個富有時代特色的現代化教學環境:即集教學、管理、娛樂為一體的“數字化校園”[13]。多媒體課室是現代教學環境建設的重要組成部分,是教育技術信息傳遞的展示平臺,是教師了解、聯系、應用教育技術的橋梁。因此,虛擬現實技術建構的仿真場景對教育的發展起到多么重要的作用。
設想,未來的三維虛擬場景將更接近現實,先進的傳感設備,采集現場場景內所有物質,將采集到的信息,利用現代分析技術,特別是儀器分析方法,測定分子的鏈和聚集態結構實時進行物質“分子結構[14]”分析,比如人的外觀形態、表層分子結構、味道分子結構、溫度大小、色彩聲音觸覺等。并將所得分析結果編組成信息傳輸,還可實時同步遠程分子結構重組,重現虛擬仿真場景,與現場無異。編組后的信息壓縮存儲于智能資源庫,用戶只要登陸虛擬平臺,即可將編組信息異步分子結構重組重現虛擬仿真場景。不但場景與現場無異,所有物體和人物都與真的相似,有觸覺、味道、溫度、聲音、感情等。信息顯示終端可能會配置物體、味道、溫度等所需的分子編組箱,編組信息按菜單提取并按分子結構重組。應用原理如圖6所示范。
圖6未來的三維虛擬現實應用結構圖
未來的虛擬校園為的是要提供學生與講師們另一個溝通的平臺,給學生提供一個能夠共同學習、互動、分享以及引導創意的空間。學生們在日益普及的虛擬世界里也能感受得到身為學生的歸屬感,提倡學生們在現實與虛擬校園中的社交活動。也吸引來自世界各地的訪客通過虛擬世界來了解大學,并與在線的學生與講師們溝通。用戶可以自由塑造自己的虛擬人物,甚至把虛擬人物打扮成和現實的自己相似的造型。在虛擬教室上課的情況和現實的課堂情況相似,每個學生需找個位子坐下,而講師在課室的中央或在學生中間授課。虛擬課堂上可以展示幻燈片,播放影像、音樂,還可以通過虛擬的麥克風同時與多名學生即時交談,與現實無異。
當然,教學不是盲目地追求科技的步伐,但科技確實能夠有效地輔助教學。虛擬和現實的教學平臺,各有不同的教學效果。能夠巧妙地融合兩種平臺,來傳授教學重點,才能有效地引發學生學習的興趣,達到教學的目的。
四 結束語
信息時代的到來,社會節奏的加快,知識呈現出高速增長和快速更新之勢。隨著科學技術的發展,還會有更多的新技術應用在教育技術中,光技術就是其中重要的一項,21世紀將是光技術應用發展的時代。我們相信,隨著三維虛擬仿真技術的快速發展和軟硬件技術的不斷進步,在不遠的將來,真正意義上的虛擬現實技術將為人類娛樂、教育和經濟發展做出新的更大的貢獻。
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參考文獻
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[9]世界是一張全息圖[EB/OL].
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[12]虛擬現實開發平臺[EB/OL].
[13]李學哲.多媒體教學的發展方向[J].現代教育技術,
2006,(2):54-55.
全息影像技術論文范文2
【關鍵詞】 App 新媒體 新尺度 云平臺
“什么是新媒體”——這個新媒體時代最為核心的命題,實際上從一開始又重復了直觀描述的謬誤,最為常見的是從“相對性”的路徑予以闡釋。業界豐富和迅速的變動,常常使研究者以滯后的姿態對新的媒體形態予以確認,而相對性的抽象把握,一方面很難跳出傳統媒體所形成的樊籬,另一方面對于新媒體的本質又形成了巧妙的規避。時至今日,新媒體的“現象層面”,如傳播特點(如及時性、互動性、廣泛性)和傳播影響(去中心化、高效率、民主提升)被重復詮釋,各種不同的新媒體形態(如微博、網絡視頻、手機報)的研究豐富多元,然而林林總總的樣式和提法似乎都缺乏一個有效的歸整、一個有效的串聯和一個有效的尺度。
而以智能手機和個人電腦為平臺的App(英文application program的簡稱,即客戶端應用程序)的開發和普及應用,似乎為這種尺度的建立提供了可能。一方面,App為人們進入各種媒體內容設立了統一入口(如微博、網絡電視),并在不同平臺上實現了內容的有效對接,達成了某種一致性和歸整性;另一方面,App就像新媒體時代一個必然要實現的預言,它的初現并不耀眼,但隨著其自身的發展與進化,App逐漸呈現出強大的生命力與難以阻擋的勢頭。本文對于App的探索和賦值,就是試圖建立一個理解新媒體的通道和把握新媒體的尺度,同時說明App何以成為新媒體時代的界碑,并將繼續成為新媒體演進與變革的又一起點。
一、App:“媒介即訊息”的最佳注腳
1964年,傳播學先驅麥克盧漢出版了《理解媒介——論人的延伸》一書。在此書中,他提出“媒介即訊息”的觀點,被譽為傳播界的“哥白尼革命”。在《媒介即訊息》這一章節中,他說:“我們這樣的文化,長期習慣于將一切事物分裂和切割,以此作為控制事務的手段。如果有人提醒我們說,在事務運轉的實際過程中,媒介即訊息,我們難免感到有些吃驚”①。
這一論斷之所以讓人吃驚是因為在以往的經驗和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多見。而麥氏不僅從莎士比亞的文學作品中獲得靈感,還從他人的醫學理論著作、經濟學家的學說、電影、繪畫和戲劇藝術,甚至從軍事歷史中獲得大量旁證,試圖闡釋這一思想的普適性。他將這一觀點分為兩層含義:第一層含義是,任何媒介(即人的延伸)對任何個人和社會的影響,都是由于新的尺度產生的,我們的任何一種延伸(或曰任何一種新技術),都要在我們的事務中引進一種新的尺度。
這里的“尺度”指的是在人們的實踐活動中會產生與媒介相關的標準和方式,這種標準和方式并不是由媒介的具體內容帶來的,而是由媒介本身的性質決定的,也就是“由它引入的人間事務的尺度變化、速度變化和模式變化”。②App的出現正是對這一觀點的典型印證。相較于個人電腦的出現確立了一種互動的尺度——傳統媒體的內容網絡化之后并沒有發生多大變化,變化的只是接受內容的方式、容量;手機的出現確立了一種自主的尺度,自主訂閱手機報、手機視頻,在任意的時間和地點進行自主閱看,打破了時間和空間的線性結構,從而確立了一種新的人與媒介的互動關系——App在電腦上通過雙擊的方式進入,在智能手機上大多通過觸摸的方式進入(有的智能手機通過鍵控操作),它所建立的這種特定的互動關系和內容獲取方式,也形成了一種新的尺度,這種尺度并非在互動、自主方面有所突破,其最迷人之處在于將以前出現的各種媒體形態設定了一種統一的標準,或者說“進入界面”。無論是電視、報紙、廣播還是FaceBook、Twitter、人人網、新浪微博、騰訊微博都變身為App,我們不必再輸入特定網址,也不必調到特定頻道,瞬間的點擊和回應帶來了不同以往的信息獲取模式。有學者對這種新的模式做出了很好的概括:“應用”簡化了獲取信息的路徑;“應用”強化了專業化服務;“應用”以開放的方式促進了“長尾”需求的滿足;“應用”有助于固化受眾的習慣;“應用”推動了新媒體的收費模式的普及。那么由此而言,對這種新的尺度的概括甚或就可被稱之為App尺度。
根據最近一次由美國公司尼爾森對近12000擁有聯網終端的用戶的調研結果,70%的平板電腦用戶和68%的智能手機用戶,在看電視的時候會同時使用他們的終端與電視進行即時互動,而App已經毫不意外地成為了嫁接其中的“通道”。正因為此,不光電視媒體,包括報紙和廣播等傳統媒體也把App作為向移動終端延伸和進行新媒體布局的重要策略。現在面向開放平臺由第三方開發設計的App已經有百萬之多(最主要的Appstore有60萬、AndroidMarket有25萬),可以說,作為智能科技的優秀代表,App帶來了一種全新的媒體應用方式,也創造了全新的媒體交互環境,而這種傳播方式則不可避免地會對人類的思考方式和行為方式產生影響。
媒介即訊息的第二層含義是:一種媒介是另一種媒介的內容。“言語是文字的內容,正如文字是印刷的內容一樣,而印刷則是電報的內容。如果有人問‘言語的內容是什么?’那么就有必要回答說‘它是思想的實際過程,這本身是非語言的。’”電視出現之后,電影成為電視的內容,網絡出現之后,電視、廣播、報紙都成為網絡的內容,媒介的效力似乎就可歸因于將另一種或幾種媒介作為內容的能力。
五年前,人們還沉浸于網絡電視所帶來的豐富海量的視頻內容中,如今的年輕一代,甚或老人兒童,都已經開始熟稔地用手指在手機屏幕上滑來滑去,通過點觸App,進入到媒體豐富有趣的內容中去,或者實現有益而富有創造力的各種應用。而微博、博客、播客等各種形態的媒體內容,都依附于App的新尺度之下,成為App的內容。這更加印證了麥氏所說的,“沒有一種媒介具有孤立的意義和存在,任何一種媒介只有在與其他媒介的相互作用中,才能實現自己的意義和價值”③,App與其他媒體之間的良好互動印證了工具和技術之間的互相結合才能產生應有的功能。
作為基于電腦和手機開發的客戶端技術,App帶來了一種新的塑造力和整合力,它不再只是承載內容的一個入口或通道,從以上兩種意義而言,它本身就是內容,與載體不可分離。App以此作為新媒體發展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒體樣態的某種雜亂性,再者又以嶄新的樣態實現了某種超越性。進一步說,App成為一個兼容性極強、延展性極大的容器,這種對媒介的管理方式和再實現方式無論如何也是革命性的。
二、世界被把握為App
馬丁·海德格爾在20世紀70年代提出世界圖景的概念,他說:“世界圖景……指的并不是一幅關于世界的圖畫,而是作為一幅圖畫而加以理解和把握的世界……”他注意到當前的世界越來越趨于視覺化,無論是在大街上、購物商場、ATM的取款機旁還是高速公路上,攝像鏡頭在一刻不停地記錄人們的行動。而人們工作和休閑的主要方式也越來越集中于接觸包括從電腦到DVD在內的各種視像媒體。當然,這一情景在今天依然方興未艾。
如果說視覺化是對世界的等值復制,那么App所做的努力就是將原版復制的世界進行再壓縮和凝聚。論及其必要性,首先作為一種策略,視覺化的把握已是現狀,然而其龐大、不確定性致人于迷茫,其效率也值得質疑。相比而言,App是一次更深刻的推進,其“凝聚—點擊—釋放”的設計原理、高級簡約的編程邏輯,符合新媒體時代的效率和技術主義崇拜。而其簡單的操作方式,更是有助于大范圍的普及,從而帶來點擊行為或觸摸行為的泛化。
其次,App并非作為對視覺化策略的否定,而是另辟蹊徑,借助程序語言對世界進行二度編碼,從后果來看,App有助于理解日常生活的譜系,理順認識世界的途徑,甚至后現代主義——即斷裂的、碎片化的文化——也可以通過App獲得簡潔的想象和理解。
回到日常生活中,盡管大多數人對于媒介的變化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介與自我建立的關聯和影響模式,事實上,某種潛移默化的演變直到新的生活習慣的形成會確鑿地在人的思維、行為中植入新的尺度。App在無形中已經成為人們進入日常生活和現實世界的入口,通過這個入口,一個虛擬的空間得以釋放,或者個體的精神層面得以展示,人們在彼此不停的交互中獲得日常生活譜系的排列、定義和功能。正如一個幼童通過iPad的應用程序進入游戲世界,通過App建立同虛擬世界的某種關聯,這一行為其實也對應了現實生活中的某種映射——生活中的入口比比皆是,而人們傾向于選擇更為簡單和直接的途徑,這也正是App的精神特質。當然這一現象并不是基于生活經驗的探討,而是說明App有助于一種生活思維的確立。有趣的是,人們并不會對這一過程中存在的種種變化駐足反思,相反,他們只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的慣常行為的基礎上進行理論總結和提升,如果人們回過頭去檢討所被賦予的意義,會發現日常生活或許真的可以被約化如此。
如上文所說,后現代主義的文化是一種碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不復存在,世界解構了所有的一切,剩下的全是支離破碎的零亂的東西。但這些碎片能夠不斷變化出一些新的排列組合,從而帶來異常的豐富和多元性。另一方面,碎片的自我復制和分裂致使信息出現了過量危機,信息泛濫和快速變動帶來空前的虛無和疲鈍。
App的出現正是在一定程度上試圖做出這種彌合,首先,它屏蔽了背后泛濫的信息海洋和各種符號,世界似乎被簡約為一個小方形的快捷圖標,人們不是直接面對一個令人不知所措的碎片化現實,而是一個被重新編碼的精致界面。其次,App亦重新進行了內容的編排和組合,無論是呈現于電腦屏幕還是手機屏幕上,文本的展示與組合呈現出精心設計的結果。同時,其反應靈敏,手指輕輕一點,屏上迅即變動;可根據各人喜好,將文字和圖片任意放大或縮小;更加賞心悅目;更加便捷省力;反饋成舉手之勞。這種隨心所欲和有點娛樂的心態覆蓋了信息量大所帶來的煩躁無措。從這個意義上而言,碎片化的世界雖然沒有得以徹底改觀,但在一定范圍內得以重新建構。
依然從策略的角度出發,App給我們帶來了新的認識視角和想象。已經有媒體開始把App作為營銷推廣策略,④而不得不承認,集納眾多報紙App的iPad也是目前美國報業所探索出的報紙轉型的最為成功的策略……可以預見,App還將在各種向度上走得更遠。只是,當世界被把握為App——意為人們通過此方式與世界的互動,人文主義學者所擔心的技術控制和工具主義的泛濫是否會愈演愈烈?還是說人們把App認同為向樸素主義的回歸?這兩個方向截然對立的問題,取決于App對世界進行把握的有效性和范圍,也有待其發展一段時間之后進行檢驗。
三、App+云:美麗的未來世界
“云”在當今是一個熱門詞匯。在新媒體時代,“云”帶來的就是這樣一種變革——由蘋果、谷歌、IBM這樣的專業網絡公司來搭建計算機存儲、運算中心,再通過網絡互聯的方式把本來分散在世界各地的軟件資源整合起來。因而,云計算在本質上是分布式處理和網格計算。原理上,用戶只需要一臺筆記本或者一個手機,就可以通過網絡服務來實現所需要的一切。與以往不同的是,這些資源并不在本地而是分布在遠程服務器上的。“云”來幫我們完成搜索、儲存、計算和推送等工作,所以也有人認為云計算其實是一種服務理念。
可見,對“云”的闡釋有很多路徑,對于App而言,“云”意味著App的再虛擬化。因為當前大多App的開發都是基于本地的應用程序,無論是游戲、內容或各類服務應用,都會把相應的入口、路徑等設計成內置編碼。而在云時代,App本質上只相當于一個超級鏈接,所有的展開、應用、登錄看似在本地,實際都是在它所指向的遠程服務器上運行。也就是說,用戶通過App這一個節點,進而找到互聯網上任何其他節點或節點群,這種模式正是對云服務的經典詮釋。
1979年,保羅·萊文森在其博士論文中首次提出了他最為著名,也是奠定了他“技術樂觀主義”基調的重要理論——媒介進化的“人性化趨勢”理論。他認為,媒介給我們提供的實際上是越來越人性化的、自然的和“前技術”的交流方式。他在論文中提出了媒介演化的三個階段:第一個階段,一切交流都依賴生物學的感知和認知方式,表現為眼睛、耳朵、記憶和想象。然后,我們發明了文字之類的傳播技術,借此我們得以跨越生物學極限進行交流,跨時空進行交流,這樣我們就進入了第二個階段。在第三個階段,收音機給我們提供口播新聞而不是文字寫的新聞,電視則給我們提供更加真實的形象……技術領域給我們提供的一切都是最好的東西,使我們既可以實現遠程交流、長時間交流,又可以不失去自然的世界。⑤應該說,在App與云結合的時代,每一個客戶端對應的其實是一個偌大的虛擬云環境,App則成為這一云世界的入口,無線互聯、家庭娛樂、社區生活、遠程控制、全息影像等都在App中凝聚,進而又在“云”中得以釋放。App與云的結合從根本上實現了更好地為人類服務的目的,是媒介“人性化趨勢”進化的兌現。同時,它又超越了媒介演化的三個階段,應該說,它們正在將人們引入第四個階段,在這個階段,自然世界和虛擬世界的界限會逐漸消弭,個人和集體的能力趨于平衡,全球性和地方性的互動地帶既是虛擬的,又是真實的,甚至可以說現代生活就發生在擬像之中,這絕非日常生活的一部分,而正是生活本身。
美國微軟在《人類的本質:2020年的人機交互》分析報告中指出,將人類與鼠標、鍵盤和顯示器等機器聯系起來的常規媒介將發生變化,變成更為直觀的媒介,例如聲音識別系統和可觸屏幕,所以目前存在于人機界面的牢固界限將會逐漸消失,而以App為主導的界面會離我們越來越近,甚至成為我們虛擬身體的一部分。App的快速發展使我們盡可對未來的數字世界做出大膽的設想,因為在如今以及以后,主宰新媒體發展的將是未來時態,驅趕消費者的會是各種還沒有實現的目標。App這一不斷更新、朝向未來的方面使其具備了高度的超現代主義性質,也許現在還有些人對此不以為然,或對其未來趨向沒有清醒的認識,但就如Facebook的創始人扎克伯格所言:“有時這意味著要推用戶一把,讓他們去習慣那些還沒有習慣的東西。很多時候,這就是一個社會規范跟上技術發展腳步的過程。”