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交互設計知識點范例6篇

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交互設計知識點

交互設計知識點范文1

關鍵詞關鍵詞:交互式電子白板;視頻資源庫;Wirecast

中圖分類號:G431文獻標識碼:A文章編號文章編號:16727800(2013)011019304

0引言

2010年,教育部《教育信息化十年規劃(2011-2020)》,規劃明確指出:到2020年,基本建成人人可享有優質教育資源的信息化學習環境。交互式電子白板是未來相當長一段時期內實現中小學課堂教學信息化、信息技術與學科課程教學整合的有效且可行的主流技術,配備交 (6)數字媒體技術的應用為教學提供多樣化評價。在傳統課堂教學中教師對學生的評價,只是批改學生的作業,并組織相關的考試進行一次總結性評價。這樣的評價方式太簡單、太古板,使用分數來評價學生,只注重了教學結果,無法全面了解學生。學生也不能通過這些分數來全面認識自己,發現自己的優點,改變自己的缺點,以分數來評價學生甚至會給學生造成學習壓力和心理陰影,忽略了他們的情感。在數字媒體技術支持下的課堂中,對學生的評價是隨時的,也是全面的。注重了對學生學習過程的評價,注重學生多方面的發展。

注重過程性評價:在新型的教學場所中,借助于網絡的實時監控和過程記錄功能,可以對學生的學習過程進行實時的記錄,教師通過記錄了解學生的學習情況,結合課堂表現對學生的學習過程進行評價。

評價內容更廣范:新型教學場所中不僅有學生的課堂學習情況,也有學生的課后學習記錄、交流談論區的記錄、作業完成的記錄,對這些內容的評價可以加強教師對學生的了解。

評價主體多元化:傳統課堂教學中只有教師對學生的評價,這樣過于單一。在基于數字媒體技術的課堂評價主體多元化,有學生自評、學生他評、教師評價、家長評價等。

評價周期縮短:數字媒體下的教學對學生的評價是隨時的,為學生提供了及時的交流和反饋。

4結語

當今數字媒體藝術正處在一個高速發展時期,機遇與挑戰并存。將數字媒體藝術應用于我們的教學中,不僅是適應時展一種流行趨勢,也是一種機遇。數字媒體藝術在教學中不僅可以作為輔助教學工具,也可以作為學習內容。在教學活動中,教師和學生要高效利用數字媒體藝術,充分發揮數字媒體藝術的數字性、交互性、多態性、廣泛性,在教學中使教學活動更加生動化、學習過程更加樂趣化、交流合作更加多態化、知識資源更加廣泛化。

參考文獻參考文獻:

\[1\]李四達.數字媒體藝術概論\[M\].北京.清華大學出版社,2006.

\[2\]雷躍捷.互聯網媒體的概念、傳播特性、現狀及其發展前景\[J\].北京廣播學院學報,2001(1).

\[3\]石磊.新媒體概論\[M\].北京:中國傳媒大學出版社,2009.

\[4\]李雁林.數字媒體藝術與教學方式變革\[J\].文藝爭鳴,2010(6).

\[5\]劉芳.數字時代教育媒體的功能特性\[J\].技術運用,2012 (3).

交互設計知識點范文2

關鍵詞:Flash課件;交互設計;ActionScript3.0

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)10-0222-02

在現代教學的過程中,課件是必不可少一個的教學手段,通過課件可以將知識生動、形象、直觀地展示給學生,從而大大地提高教學質量,由于PPT普及的較早,操作也簡單,所以是教師中使用較多的課件制作工具,但是隨著教學課件的制作水平效果越來越好以及教師信息化水平的不斷提高,近年來,Flash技術被越來越多的應用到教學課件制作中,課件的動畫效果更豐富,制作起來也更簡單,尤其是在Flash中利用ActionScript語言制作的帶有交互性質的多媒體課件,能夠制作出包含作答選擇題、作答判斷題、作答填空題的課件,供學生通過進行人機交互來完成課堂學習效果的檢測,實現了人機的交互,豐富的互動體驗極大的調動學生學習的積極性[1],而ActionScript語言在經歷了1.0版本和2.0版本后,目前最新版本為3.0已經發展成為嚴謹的面向對象程序設計語言,在進行多媒體編程和交互處理時更加易于實現,系統代碼相比以前的版本結構更加清晰,可以很方便地實現交互、數據處理及動畫制作等功能,在交互多媒體課件制作中有很大的技術優勢。本文介紹的交互多媒體課件就是利用Flash和ActionScript3.0技術制作的。

1 多媒體課件的主要交互形式

1.1 鼠標點擊型交互

鼠標點擊型交互是多媒體課件中最基本也是最常用的交互類型,一般包括按鈕引導型和文字引導型兩類,主要通過按鈕引導和文本(靜態文本或動態文本)來引導學生進行學習操作,此類操作比較基本,交互性不強[2]。

1.2 鼠標拖動型交互

鼠標拖動型交互主要有兩種形式,第一種是連線型,拖動鼠標將對應的內容連接在一起;另外一種是匹配型,通過設定答案的位置,要求學生根據所學知識進行判斷,將答案拖動到指定位置,這兩種都是課件中課后練習和游戲部分比較常用的交互形式,很多拼圖游戲也是基于這兩種方法。

1.3 文本輸入型交互

文本輸入型交互主要是通過輸入文本框來記錄題目答案,提交后課件會判斷正誤并給出相應評價,常見應用于問答題的交互設計中。

1.4 鍵盤按鍵型交互

鍵盤按鍵型交互主要通過特定的按鍵來控制交互的進程,吸引學生完成相應學習任務或者答對答案才能闖關成功進入下一關,多用于闖關游戲的設計中。

本文設計的《兩點間的距離》交互式多媒體課件在通過情景動畫講解知識點的同時,綜合使用交互技術,形成了交互性較強的多媒體課件。

2 交互課件的設計思路

《兩點間距離》是一個小學數學的教學課件,為更好地吸引小學生學習,課件整體設計生動活潑、色彩豐富,趣味性強。以任務驅動教學法引導學生去思考,步步深入,引導學生理解“兩點間直線最短”知識點,提高學生學習的積極性。

課件設計了諾諾、冉冉、樂樂三個卡通人物,通過他們之間開展的小競賽講解了“兩點間直線最短”知識點,然后由兩個逐步加大難度的交互小游戲,使學生在更深入的理解“兩點間直線最短”知識點。在吸引學生學習的同時使學生輕松掌握知識,交互功能體現在整個教與學的過程中。

3 交互課件的實現

3.1 素材設計

本課件用到的素材,包括課件人物、場景等均在photoshop或IIustrator軟件中設計完成,聲音素材也前期錄制編輯完成,導入到Flash的工程庫文件中。

3.2 交互功能實現

1) 可視化類創建

Flash的開發環境提供了創建可視化類的實現方法,在庫中選取相應的元件,在元件屬性中導出基類為flash.display.MovieClip的可視化類,在腳本程序中創建起實例化對象,最后再對其對象進行操作[3]。

2) 交互功能實現

本課件一共有兩個小游戲,游戲一是連線題,請學生連接家到學校最近的連線,如圖2所示,有5個圓點供連線選擇,選中任意兩點,圓點顯示紅色并連線,課件判斷連線是否正確,回答正確即可進入游戲二。

主要代碼如下:

function pointDownHandler(e:MouseEvent ):void

{

hadDown=true;

pointName[lineNum].push(e.currentTarget);

e.currentTarget .gotoAndStop(2);//

this.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_MOVE ,sceneMoveHandler);

showLine_mc.graphics.lineStyle(3);

showLine_mc.graphics.moveTo(e.currentTarget .x,e.currentTarget .y);

}

游戲二是填空題,如圖3所示,主要是應用鼠標拖動進行操作交互,要求學生根據所學知識進行判斷并將正確答案拖動到給定位置上,如果出錯3次則顯示正確答案。對于如何判斷是否拖動到指定位置上本設計應用了ActionScript3.0的hitTestObject()方法來實現碰撞的檢測。

應用hitTestObject()方法返回的布爾值類型來判斷是否碰撞,拖動到指定位置,否之放回原位,主要代碼如下:

function sceneUpHandler(e:MouseEvent ):void

{

stopDrag();

this.removeEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP ,sceneUpHandler);

if(currentMc .hitTestObject(temp_mc))

{

currentMc .x=temp_mc.x;

currentMc.y=temp_mc.y;

dragEnabled=false;

}

else

{

var n:int =int(currentMc.name.substr(3,1));

currentMc.x=numPos[n].x;

currentMc.y=numPos[n].y;

}

}

3.3 計時功能實現

ActionScript3.0主要提供了兩種表達時間變化的方法,一種是采用播放頭事件Event.ENTER_FRAME描述時間變化。播放時間頭事件通過設置不同幀頻(frameRate)來控制時間間隔;另一種是通過Timer時間類時間計時器來記錄時間的經過[4] ,本次課件的設計采用Timer類來實現計時功能,3次錯誤答案后顯示正確答案,主要代碼如下:

function timerHandler(e:TimerEvent ):void

{

timer.stop();

if(falseCount

{

dragEnabled=true;

replay();

}

else

{

showAnswer();

finished=true;

timer.start ();

}

}

4 結束語

課件的動畫交互設計功能的途徑和表現形式多種多樣,實現方式也并不唯一,充分利用Flash和ActionScript語言的強大的交互設計優點設計出的強大交互課件,不僅能幫助教師很好地進行教學,還能吸引學生積極參與到教學活動中,引導學生去思考、去實踐,更能使學生在聽覺、視覺等方面有一個美的享受。因此,課件的交互設計在整個課件的設計中占有重要的地位。只有擁有強大的交互能力,多媒體課件才能夠充分地發揮其優勢,達到節省教師勞動和提升教學效果的雙重效果。希望本文能給廣大同仁們一點借鑒和幫助,合理利用這些方法制作出完整高效的交互式多媒體課件。

參考文獻:

[1] 張藍春. Flash制作多媒體課件交互功能的實現方法[J].中國科技信息,2012(10):232.

[2] 梁珂,傅興瀛,劉元.Flash多媒體課件作品中交互技術研究[J].軟件導刊,2014(2):147-148.

交互設計知識點范文3

【輔導對象】小學一年級到高中三年級學生(個別機構校區差異輔導范圍有所不同,建議家長撥打電話了解情況)

【輔導科目】語文 數學 英語 物理 化學 生物 政治 歷史 地理 奧數 小升初 中高考

【輔導介紹】根據不同孩子的基礎知識及接受能力制定針對性的學習方案,配備輔導經驗豐富的課程老師全程指導,各機構收費標準、課程安排等方面存在一定差異,詳情請家長們撥打電話詳細了解。

【熱門輔導】

小學:小學各年級奧數拔高、舉一反三的解題思維及應變能力提升;小學語文基礎知識串講、作文框架脈絡梳理提高、閱讀理解答題技巧講解;小學數學重點難點查缺補漏等;

初中:初二物理力學、電學等重點難點基礎夯實;初中英語語法、數學基礎知識鞏固提高;初中語文作文及閱讀理解等得分點提升;中考重點難點輔導、各科基礎夯實;

高中:高考理綜、文綜重點科目得分點突破講解,針對基礎薄弱的考生給出合理的學習建議;藝考生、特長生文化課針對性輔導;高中各科重點知識點梳理,高考沖刺輔導。

【溫馨提示】家長您好,請結合所在城區位置,尋找離家就近的機構和校區,先輸入前10位總機號碼,根據語音提示輸入后5位分機號碼,稍等片刻即可接通校方顧問老師,把您孩子的學習情況跟老師詳細描述一下,老師會給您做針對性分析。

【哈爾濱市】

哈爾濱市道里區學大教育道里(新陽路)校區免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64062

哈爾濱市道里區學大教育道里(顧鄉)校區免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64062

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哈爾濱市南崗區學大教育南崗(果戈里大街)免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64062

哈爾濱市南崗區學大教育菁英學堂校區免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64062

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【佛山市】

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佛山市南海區學大教育南海萬科廣場校區免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64056

【福州市】

福州市倉山區學大教育金山校區免費咨詢電話:400 0066 911 轉分機 64008

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交互設計知識點范文4

關鍵詞: 微課視頻 交互技術 BB FlashBack Pro

高等職業院校普遍注重培養學生的實踐操作技能,尤其是計算機應用技術方面的技能,而微課的優勢可以很好地應用在此方面的課程教學中。“微課”是指教師在教學時圍繞某個重點、疑難點或技能等單一教學任務進行教學的一種教學方式,其目標明確,針對性極強且教學時間短[1]。但在實際應用能力培養中,因為資源運用不恰當,尤其是將交互技術與微課視頻課程設計的結合做得不夠,普遍存在諸如缺少測試環節、教學視頻缺少導航功能等問題,而這些問題歸根結底是缺少交互功能導致的。人機互動技術將是未來的關鍵技術。賴赫?納卡蘇曾說:研究交互技術,以及通過整合通信技術與交互技術,發展并實現高度擬人化的溝通方式是十分必要的[2]。雖然微課視頻是由學習者在課前課后獨立觀看,但并不代表教師不參與學習者的微課程學習過程[3]。利用好交互技術,可以使教師的微課視頻課程設計不那么枯燥且更具體生動化,更富有趣味性,學生的學習環境更自由、豐富,使其自主地學習,促使學生對微課視頻教學方式更有興趣。

一、微課視頻的應用現狀及存在的問題

1.微課教學視頻的應用現狀

微課應用領域方面,當前微課資源的建設和應用領域以中小學校為主,表現為促進教師的專業發展和校本研修[4]、學生的個性化學習。微課資源與傳統課堂結合的具體方式表現為翻轉課堂的實施,但是具體的將兩者結合的整合應用還很少。所以錄屏軟件、PPT課件、視頻編輯軟件,只有降低技術門檻,更多的教師才能自覺地參與微課的建設。在當今微時代,微博、微信都成為廣大群體交流、分享的媒介,因此微課用于移動學習具有光明的應用前景[5]。微課應用水平方面,對于一線教師,尤其是對各個學科教師來說,技術門檻是微課設計開發與應用的攔路虎。過半數的教師認為微課視頻的后期編輯加工技術難度大(如片頭片尾、字幕等),認為自己微課制作不足也主要是技術層面的,如鏡頭切換、后期編輯等。這些數據表明應該提供多樣化的微視頻制作技術培訓。另外,也應該降低技術門檻,選擇簡便易用的微視頻制作技術[6],目前,大多數教師已經意識到教學設計在整個微課制作環節中最重要,但還是將主要精力放在技術表現上,如視頻、課件制作等。“制作微課是技術,設計微課卻是藝術”,技術只是手段,教學才是本質。從形式到內容,微課的設計制作才能逐步深化[7]。

2.微課視頻存在的問題

關于微課視頻,普遍存在以下問題:學生在觀看微課視頻時,隨著時間的推移,學生的興趣會慢慢減弱;微課視頻只是記錄老師的操作過程,與學生并沒有形成一定的互動、這樣就導致學生對于學習缺少參與感,更不能養成自主學習的習慣。學習的過程本身就是一個互動的過程。這就需要我們在微課視頻課程設計中考慮交互設計,以實現交互功能。

(1)微課視頻缺少導航功能

對于同一模塊的教學,微課視頻缺少各個環節之間的導航功能,比如各個步驟之間的跳轉,由于缺少跳轉,學生不能自主地選擇學習步驟,遇到不懂的地方只能重復地循環播放以觀看不懂的地方,這種學習方式不僅效率低而且容易使學生煩躁從而喪失學習興趣,有了跳轉導航功能就可以使學生靈活地選擇還未弄懂的地方再次進行學習。導航除了設置在各個環節之間外還可以設置在不同的模塊之間,相當于目錄一樣使學生根據自身對知識掌握的程度選擇學習進度。

(2)微課視頻缺少擴展功能

利用微課進行教學時,因為微課受到時長限制,在知識點的講解上只能是重要的知識點才被涉及,所以有關該知識點的補充或者相關方面知識點的擴充是很少提及的。這樣不利于培養學生的發散思維,同時在一些比較復雜的知識點的講解上,老師不能很形象地將案例展示在微課視頻中,比如一些含有圖文并茂的知識點,這時就可以將課件中無法添加上去的知識點通過超鏈接呈現,從而使微課視頻內容更充實。

(3)微課視頻缺少評價功能

目前,微課視頻教學活動中普遍缺少評價功能,每一次的微課視頻教學活動完成時,學生的掌握情況教師一般是不能直接看出來的,學生不能進行自我測試,只能自己找合適的題練習并測試。對于教學活動而言,沒有測試環節的后果是非常嚴重的,不能檢測學生的學習效果就不能使教學活動按教學計劃繼續進行下去。況且目前微課屬于比較先進的教學方式,在教育領域占有很重的位置,為了以后更廣泛地應用微課,沒有測試功能這個問題是急需被解決的問題。

二、交互技術及其在微課視頻課程中的優勢

1.交互技術

(1)交互技術的概念

交互即交流互動,是教學過程中的重要環節,可以有效增強教學效果,交互技術則是利用一定手段達到交互目的,近年又發展了聲音交互及利用了實體傳感裝置、觸控屏、數據手套、可穿戴設備、遙感手勢控制設備等進行的體感交互。目前已逐步進入多領域應用時代,在教育領域的應用也越來越廣泛。

(2)錄屏軟件BB FlashBack Pro的簡介

BB FlashBack Pro(屏幕錄像機)是一款功能強大的屏幕錄像工具,它可以錄屏、錄聲音也可以攝像。BB FlashBack Pro除了操作方便之外,也具有高靈活的輸出格式及高直覺的功能。可以將抓屏結果直接保存為Flas、QuickTime(H264)、WMV、AVI、EXE和PowerPoint等格式。這款軟件的操作過程只要三個步驟,即錄制,編輯及,透過BB FlashBack Pro老師不需要使用其他復雜的技術,就可以輕松地錄制屏幕動作。錄制完成后在適當的時間點設置交互按鈕及文本框等,這樣就可以實現師生間的交互,所以教師可以利用軟件BB FlashBack Pro制作交互式微課視頻。

2.交互技術在微課視頻課程中應用的優勢

(1)交互技術可以實現導航功能

在進行微課視頻的教學設計時,教師可以通過設置主菜單對教學內容進行分環節設計,將一個教學內容分成幾個子環節進行教學,這樣可以使學生的學習思路更順暢。有了環節區分后,教師只要在各個環節之間設計交互就可以了。設計導航可以通過添加主菜單與子菜單來實現,學生可以點擊主菜單的按鈕進入各個子菜單,在每個子菜單頁面也有回到主菜單的按鈕,通過這些按鈕實現導航。

(2)交互技術可以實現擴展功能

超鏈接功能可以擴展微課教學中一些無法添加進去的知識點,比如含有圖文解析的知識點等,以及對該知識點進行的擴充知識等,這些需求利用錄屏軟件BB FlashBack Pro都可以實現,它可以通過按鈕添加超鏈接實現此功能,有了超鏈接的擴充功能就可以使學生將此知識點了解得更透徹,有效地提高學生的微課學習效率。

(3)交互技術可以實現評價功能

完整的教學活動都應該包含檢測環節的,所以每次在微課視頻教學活動完成時,學生的掌握情況教師是應該對其進行測試的,不能檢測學生的學習效果就不能使教學活動按教學計劃繼續進行下去。而微課中的測試環節可以通過交互技術設計,只要教師在錄制完微課視頻后利用可以設計交互功能的軟件給視頻添加測試環節即可,比如利用BB FlashBack Pro給微課視頻設計選擇題,并設置對應的選項及判斷按鈕,以檢驗學生對本次微課視頻教學內容的掌握情況等。

綜上所述,設計交互功能的微課視頻,可以使學生對于微課學習有較強的參與感,并且增加學生的學習興趣,通過設計這個微課視頻的過程,我得出在設計微課教學設計時應該站在學生的角度觀察,每一分每一秒具體該使用什么樣的交互方式,是添加文本框還是添加按鈕,只有完全站在學生的角度思考,這樣做出的交互式微課視頻才會真正對學生有益,受到學生的喜愛。無論何種交互軟件,都可以通過添加按鈕或者文本框實現交互,當然每一款軟件都有自己的特色,也都有自己的使用準則,但是只要教師可以站在學生角度去設計交互,就可以最大化地實現該軟件的交互功能。同時,學生也要直接操作這些交互按鈕、超鏈接等交互設計,所以教師在設計時應該注意操作不能太復雜,應該簡單明了并且美觀,能夠吸引學生,有利于學生的學習。

總之,將交互技術與微課的有機結合,既可以突出微課短小精悍的亮點又可以使學生的學習不受時空限制,滿足學生的求知欲,交互式微課既促進了學生的學習效率又提高了學生的自主學習能力,兩者結合的優勢――交互式微課必將扮演越來越重要重要的角色。

參考文獻:

[1]王曉莉,趙華波.微課理念在大學英語研究性教學中的應用[J].邢臺學院學報,2014(4):137-139.

[2]奧利佛?格勞.虛擬技術[M].北京:清華大學出版社,2007:20-21.

[3][7]焦建利.微課及其應用與影響[J].中小學信息技術教育,2013(4):13-14.

[4]詹青春,胡鐵生.中小學微課制作與應用的現狀分析與建議[J].教育信息技術,2014(5):35-39.

交互設計知識點范文5

信息可視化技術的本質是“可視”,這正是“交互”的目的。本文試圖構建“信息可視化理論模型”并將其在智能交互人才培養中的應用分為兩個階段進行介紹,以期提高智能交互人才培養的質量和效果。

關鍵詞:

信息可視化 智能交互 人才培養

中圖分類號:G423

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)04-0144-02

1 研究背景

根據統計,近年來學術界對于“信息可視化”的關注出現了爆發式的增長,中國知網中涉及“信息可視化”這個詞條的學術研究成果高達43500余篇,從2000年的502篇激增至2013年的4768篇,2014年雖然出現短暫回落(4042篇),卻難掩業內的關注度。可以說,一方面了解并且掌握“信息可視化”技術的專業人才隊伍日漸龐大,而另一方面,“信息可視化”技術的發展也日益成熟,計算機、互聯網、寬帶、數字信號等等在今天來說已不足為奇,超文本、超媒體、大數據、云技術、物聯網、智慧城市等一場場新的數字革命也已經走進我們的生活,影響著普通用戶的方方面面。由“信息可視化技術”帶來的空前數據洪潮正在改變我們的生產、生活、教育、思維等諸多領域以及認識和理解世界的方式,那么作為培養藝術設計人才的高等院校,更應該及時對這場數字革命做出回應,因此筆者認為,需要加快信息可視化技術在智能交互人才培養中的應用。

2 文獻綜述

數字化時代已經到來,我們所認識的世界正在發生著巨大的變化,信息傳達已經不能只停留在靜態的視覺設計層面,目前可視化技術、交互技術有了巨大的發展。有學者指出,信息可視化就是可視化技術在非空間數據領域的應用,因此,其目的是為了使數據呈現更好的效果,以方便用戶對數據進行理解并解讀,并從中找出適合自己的數據信息。信息可視化需要利用計算機協助進行繁瑣而細致的數據處理,借助于建立的可視化圖形進行信息呈現,因此,它能夠實現信息傳遞的有效和快速。它可以被應用于網絡技術、社交、交通、文本和生物醫藥等可視化領域,現階段信息可視化囊括了科學可視化、數據可視化、信息圖形可視化、知識可視化,以及視覺設計等諸多方面。交互技術的介入能使大腦和數據之間進行交流,從靜態圖像到交互式可視化的發展將是可視化研究領域一個重要里程碑。

有眾多的研究指出,由于教學方式落后、學科基礎知識更新速度加快、獲取知識渠道劇變以及短時間獲取信息量急速擴張等原因,傳統的專業設計已經不能應對新技術革命下先進生產力的配套發展要求,因此,傳統的人才培養模式飽受詬病。另外,有針對信息社會化技術與人才培養的關系的研究指出,目前,藝術設計類高校也都有信息可視化設計的專業方向或課程,但設計上大多都只停留在圖形和視覺表面,技術上局限于PS或Al等傳統圖形設計軟件,課程目標不符合數字時代需要,課程內容套路化,根本不能真正的了解信息、理解數據,也不能真正稱之為信息可視化設計,培養的設計人才往往只具備設計基本的、形式美觀的圖形、圖表能力,因此,技術應用效果有待進一步提高。

縱觀國際人才培養現狀,大量的類似轉型專業已經出現(如VisuaICommunication Design,Man& Communication等)。因此,我們必須打破傳統專業的壁壘,將信息可視化技術應用到傳統專業教學中,實現智能交互人才培養,實現科學可視化、人機交互、數據挖掘、圖像技術和圖形學等諸多學科的跨界綜合教育。

3 理論模型及應用

將信息可視化技術應用到智能交互人才培養中,可以實現科學可視化、人機交互、數據挖掘、圖像技術和圖形學等諸多學科的跨界綜合教育。筆者認為,所謂信息可視化的意義并不只在運用圖形映射,反饋信息數據,生動、形象、準確的傳達信息;其更深層次的目的是,需要在單位時間或空間內,更有快速、有效、大量地信息傳遞,而為了實現信息短時間內的傳遞,依靠傳統的“口口相傳”明顯缺乏效率,因此信息可視化技術必然會與智能交互相結合。

所謂信息可視化理論,是指信息的傳遞需要三步:第一步,實現數據映射――基本信息的傳遞,在基本信息的傳遞過程中,“準確”是第一要素,需要將信息準確傳遞給另一方;第二步,視圖轉換,由于信息是一個復雜的體系融合情感等認知心理學因素,需要融合大量的數據,因此,這一步驟中,“快速有效大量”的傳輸成為必要;前兩部可以并為一個階段,即“信息傳遞階段”,即理論化階段;剩下的第三步“交互感知”即“第二階段”的實戰階段,需要通過第二媒介把“信息可視化”,即通過文字、聲音、圖形、圖表等進行傳遞。(圖表1)

根據上圖的理論模型,可以將信息可視化技術在智能交互人才培養中的應用分成兩個階段:

第一階段為人才培養的基礎階段,也就是理論模型中第一階段“信息傳遞”的過程,主要學習現有理論,掌握現有的可視化技術的基礎知識和拓展知識,并嘗試進行信息可視化設計。該階段主要培養本科二、三年級學生的復合知識結構、團隊精神、溝通能力。由于智能交互設計是一門包含設計、商業、技術等多學科的知識交叉的綜合性專業方向,知識更新速度快,教學內容結合實際行業發展的要求高,因此對于教學內容組織要深思熟慮,采用多樣化的教學內容,注重知識和技術的時效性和實用性。

可運用目前的超文本、超媒體數字技術所帶來的便利,為學生提供資料擴展鏈接的方法,使得教學內容保持互動和多元。例如美國斯坦福大學2010年的人機交互設計入門課程的網站中就列出利用蘋果電腦和i Pod Touch開發移動Web應用的教學內容,并提供大量互聯網上的知識參考,對網絡技術用于移動應用設計開發方向的敏銳把握,甚至走在了業界的前列。

也可利用信息可視化設計技術,構建可視化交互設計的輔助教學平臺,開展研究型教學,師生共建知識生長平臺。由教師搭建移動交互設計知識體系框架,學生與老師共同收集與共享各類資料,資源共建共享。

第二階段為人才培養的高級階段,也就是理論模型中第二階段“信息可視化”的實戰效果測試的過程,主要的培養過程是配合數據員開發,實現交互可視化。該階段主要培養本科四年級學生及研究生的跨界實踐能力,以及自我專業學習研究的能力。教學過程是師生共同參與共同完成的學習和創新過程,智能交互人才的培養應重視動手與實踐。斯坦福大學的教師就給出了W3school這樣非常優秀的關于web各個知識點的學習網站,鼓勵學生利用網絡進行自主學習,教師可更多地注重理念引導與個性化輔導。

在智能交互人才培養過程中,信息可視化技術主要圍繞數據映射、視圖轉換和交互感知三大塊內容展開教學,而我們培養的設計人才正處于視圖轉換、交互感知這兩個環節。數據映射本身需要由懂得計算機語言的人完成,交互感知又需要與數據員相配合,對我們藝術類交互設計人才來說是艱難的任務,在未來的人才培養中,我們就需要強調這個部分的學習,現在已經出現了很多相對比較簡單的,能為我們所用的信息可視化交互軟件,例如Google Chart,Qlik Sense Desktop等,我們要培養的人才是要能夠緊握時展的脈搏,積極主動地進行自我學習和改進。

4 總結

從可視化理論模型中可以看出,信息可視化主要分為兩個階段,即“信息傳遞”的理論階段和“信息可視化”的實踐階段。作為智能交互人才培養的過程,兩方面必不可少。

另外,信息可視化建立在兩個基礎上,一為認知心理學,其二為圖形設計。信息可視化是從抽象數據到可視化形式、從理論到實踐的映射過程,并通過這種交互式的映射來提高人的感知能力。而信息可視化和自動化數據分析是兩種具有類似目標的不同方法,優點和缺點互補。這就像人類的能力(如知覺、創造力)和電腦的能力(如處理能力,存儲容量)互補一樣。

交互設計知識點范文6

關鍵詞關鍵詞:交互模式;移動學習;移動終端

DOIDOI:10.11907/rjdk.171035

中圖分類號:TP319

文獻標識碼:A文章編號文章編號:16727800(2017)005005103

0引言

隨著計算機技術、網絡技術和移動通信技術的迅猛發展,以及信息技術與課程整合的不斷推進,MOOC、微課、翻轉課堂、智慧教育等教育的新模式、新思想風靡全球,人們對靈活有效的學習方式的追求也愈加強烈,移動學習作為一種新的學習方式已悄然融入人們的日常學習中。目前移動學習的主要形式是將資源下載到本地及通過手機軟件進行在線互動學習[1],然而學習者在移動學習過程中還存在著許多問題。如移動應用平臺上的資源質量參差不齊,并且主要以視頻、文本為主,資源形式單一,缺乏交互,難以吸引學習者持續性學習。美國的理查德?邁耶等[2]在90年代期間的研究中發現除了一些多媒體信息設計原則之外的效應,交互性效應是其中的重要一種。研究發現,有效的交互性動畫可以促進學習者對學習內容的加工和知識建構。因此,如何設計有效的交互動畫移動學習資源,對于提高學習者的移動學習效率,取得良好的教學效果至關重要。

交互相關問題一直受到國內外學者的共同關注。國外對于交互動畫的相關理論和實踐的研究都相對成熟。理論層面上,提出了教師中心式、學生中心式和知識中心式3種交互模式,分別以教師價值取向、學生價值取向和知識中心課堂為導向;實踐應用層面上,致力于研究拓展人機交互、數字媒體技術等領域,iPhone、iPad等移動終端產品的相繼流行及語音控制能擺脫鍵盤鼠標束縛的功能實現,讓手指觸碰的移動學習交互研究廣受關注。國內關于教學交互的直接研究相對較少,主要是對于多媒體課件的交互研究和模式建,以清華大學、湖南大學、江南大學為代表,陸續開始人機交互、移動終端交互技術領域的研究。縱觀現有研究,理論層面上關注現有教學模式的交互模型研究相對較多,實踐層面上呈現對人機交互和移動終端交互技術的研究趨勢。

相對于已有的教學模式,移動學習正深入人們的日常學習中,移動終端交互技術的研究也少不了移動終端交互模型的設計基礎,但是目前國內關于移動學習交互模型的研究很少。因此,本文通過對現有教學交互模式的研究,試圖在已有交互模式的基礎上,結合智能終端移動學習特征,提出符合智能終端移動學習APP設計開發的交互模型,以提高學習者使用移動終端進行移動學習的效率,并更好地支持教學交互。

1智能移動終端中的交互特點

隨著交互技術的不斷深入發展,iPhone、iPad等智能移動終端產品的相繼問世代表著全觸屏時代的到來,這一階段的移動學習特征是擺脫了鍵盤鼠標束縛,給用戶提供了豐富多樣的操作方式,使移動學習得到迅速發展,其交互研究也廣受關注。

1.1智能移動終端設備特點

研究表明,用戶對移動終端設備交互上的最大期望就是簡單易用、快捷方便[3]。4G時代的到來更使得全觸屏智能移動終端與傳統鍵盤設備相比,不僅能夠處理圖像、音頻、視頻等多種媒體形式,傳輸速度更是支持100~150Mbps的下行網絡帶寬,也即4G意味著用戶可以體驗到最大12.5~18.75MB/s的下行速度。其直接的操作方式更是便于用戶理解,降低了用戶認知負擔。然而,現實用戶在使用智能移動終端設備過程中依然存在許多問題,其中影響用戶交互體驗的主要有交互設計因素和設備環境因素兩方面。

1.2基于智能終端的移動學習特點

基于智能終端的移動學習特點主要表現在以下幾個方面:①設備特點。受移動終端屏幕尺寸、分辨率、內存、處理器等物理性質的影響,其信息呈現內容有所局限,內容設計應相對短小,以符合學習者的認知需求,學習者對小塊的學習內容更能集中注意力。此外,當個人使用移動終端進行學習時,沒有傳統與教師間的交互,一切知識反饋都來源于呈現內容,因此內容的交互尤為重要。常見的內容呈現形式有文本、圖片、音頻、視頻動畫等,恰當有趣的交互效果能讓用戶的使用過程更加順暢。動畫是一種具有較高交互性的內容呈現方式,其主要特點在于播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是動畫制作時預先準備的操作。這種交互性提供了學習者參與和控制動畫播放內容的手段,使學習者由被動接受變為主動參與;②軟件平臺特點。基于智能終端的移動學習,其實質是借助軟件學習平臺,整合優質學習資源進行隨時隨地的學習[4]。學習平臺的設計關系到內容呈現、學習記錄、人機交互等多方面的學習效果。因此,在操作設計上,要充分考慮移動終端的使用習慣,直觀便捷的操作是學習平臺的設計關鍵。此外,由于使用移動終端進行學習時缺少與教師的交互,知識反饋機制至關重要。

在基于智能終端的移動學習中,用戶主要通過不同的交互方式來完成任務,同時體驗過程中產生的交互效果。交互效果是相對操作方式而言,交互效果和操作方式都是用戶與界面之間的重要互動,后者是人的手勢,而前者是指界面對用戶使用行為的反饋[5]。因此,交互設計是為了達到更好的交互效果,使用戶在內容、行為和形式3個層面得到需求的滿足。

2教學交互模型

教學交互有多種分類方法,一般的分類方法主要依據教學過程定義交互模型。依據概念形成的抽象程度可將交互分為深淺兩種交互模型,根據不同環境中的交互,可將交互定義為不同層次的交互模型。

2001年,Laurillard[6]首次提出了“學習過程的會話模型”,該模型證明學習就是通過教學交互來實現的,教學交互是學習過程的基本功能屬性。同時,也體現了在交互過程中的各類媒體:表述(Narrative)媒體、交互(Interactive)媒w、可調(Adaptive)媒體、通信(Communicative)媒體、制作(Productive)媒體;2004年,我國學者陳麗[7]認為,Laurillard的會話模型可以理解為“適應互”和“會話互”兩個層次的模型,并在Laurillard的會話模型基礎上,首先提出了遠程學習中的教學交互模式和教學交互層次塔。教學交互層次塔類似于戴爾的經驗之塔,經驗是由具體到抽象,由低級到高級的遞進,從操作交互到信息交互再到概念交互,層次越高越抽象也越高級,并且操作交互和信息交互是概念交互的基礎。從圖中可知,學習是一個循序漸進的過程,概念交互是產生學習效果的關鍵。因此,新舊知識的交互對學習目標的實現更加關鍵;2006年,國內學者丁興富[6]在以上兩位學者的研究基礎上,提出了“教學交互層次雙塔”模型,該模型將教學交互層次塔和遠程教學中的交互層次塔合并,便于分析比較因師生時空關系和教學行為性質的不同導致教育形態和教學環境不同,從而帶來的教學交互結構的差異。

3體系結構與功能設計

3.1智能終端移動學習APP中交互模型體系結構

不同的教學交互模式體現了不同學者對交互的理解,由于基于智能終端的移動學習區別于傳統的移動學習,基于智能移動終端的移動學習必須考慮到設備特點和軟件平臺等多方面因素,不能完全照搬一般的教學交互設計理論。基于智能設備的移動學習中,學習資源的交互設計是決定學習效果的關鍵,良好的內容交互、操作交互和過程反饋能更好地促進概念形成。為此,筆者根據上述對其它教學交互模式的分析,提出智能終端移動學習中的動畫交互模型,如圖1所示。

智能終端移動學習中的動畫交互模式主要分為兩層,用戶層和程序控制層。用戶層主要包括學習者及其學習環境等。通過注冊登錄學習平臺即可進入學習系統。用戶通過簡單友好的平臺界面,輕松實現操作交互;程序控制層是本模型的核心模塊,支持整個學習系統的智能控制和調節反饋,主要包含學習資源媒體、學習內容、媒體呈現方式、行為判斷、反饋機制等,其核心功能依賴程序后臺的行為監控和調節,對學習者的操作進行行為判斷,并反饋為新知識或舊知識,再將判斷結果傳遞為學習者已掌握的知識和以及未掌握的知識。若為未掌握的知識,則重新反饋為新知識,重新進行學習者和媒體交互。

3.2交互功能設計

移動學習終端的交互移動學習平臺除了支持各種學習活動外,還能夠智能地為學習者提供操作交互行為分析,判斷并調節學習者對知識的掌握情況,并作出相應反饋,不斷調整學習進度。在功能設計中,后臺腳本需要對操作行為進行智能判斷與調節交互。

智能終端移動學習平臺交互功能結構如圖2所示,即如果學習者在學習過程中進行相應的操作選擇,平臺APP后臺則會根據學習者的行為,先進行行為判斷,若選擇錯誤,則對應的知識對于學習者而言是新知識;之后對其進行行為決策,將該部分知識調節為新概念,讓學習者重新學習。行為判斷的目的是了解學習者的掌握程度,與現實課堂上的水平測試一樣,主要通過行為腳本設置相應操作選擇,根據學習者的操作選擇實現行為交互,然后根據行為判斷所得的結果進行行為決策;行為決策將學習者操作選擇對應的知識判斷為新知識或舊知識,并通過調節作為反饋再次進行概念的交互,判斷為學習者已掌握的舊知識或學習者未掌握的新知識。

4交互模型實現

根據智能移動終端APP交互模型的體系結構,實現了各種交互行為,學習者與智能終端設備之間可通過學習平臺中的文本、視頻、音頻等媒體進行交互。

(1)概念之間的交互。知識的獲得是學習者與概念的交互和內化過程,也是隱性知識和顯性知識的交互過程,本模型概念與概念之間主要通過后臺反饋。一方面將學習者未掌握的概念作為新知識傳遞給媒體,讓學習者反復學習;另一方面將學習者已掌握的概念作為舊知識進行儲備。所以在設計開發APP時應注意概念與整體知識之間的層級關系,以及概念圖的合理應用。新知識的呈現要符合學習者的學習水平和特點,概念與概念之間是層層遞進的關系。

(2)媒體之間的交互。媒體與媒體之間的交互為非線互,主要表現為界面與界面之間的跳轉以及場景和控件的分布。在設計開發APP時應充分考慮學習者的使用習慣,界面風格要統一,場景與界面元素分布合理,適合移動終端閱讀和操作,頁面不能過多,文字內容符合學習者的視覺習慣,按鈕位置和功能及界面跳轉符合學習者使用習慣。

(3)生生之間的交互。基于本文中的交互模型所設計的學習平臺APP可以提供一個學習者之間的溝通交流空間,讓學習者參與其中。生生之間的交互給學習者提供了同伴,讓學習者有了學習的參考者、咨詢者和討論者,同時也提升了學習者在APP中的存在感,從而提升APP使用頻率。

(4)學生與概念的交互。此處所指的概念即知識,學習平臺APP中概念的呈現大多是隱性的,部分文本類的知識點以顯性知識的方式呈現。學習者在閱讀、使用和操作過程中獲得新概念,經過反復練習掌握新知識,將隱性知識內化,轉化為舊知識。

(5)學生與界面的交互。學習者與界面間通過場景按鈕、文字、視頻和聲音等媒體進行交互。學習者在使用過程中,伴隨語音、手勢、文本顯示、文本輸入等多種操作進行選擇,后臺進行智能判斷達到及時反饋的一個交互過程。

5結語

依托本文設計的交互模型,設計開發了移動網絡課程,并選擇教育技術學專業開展了教學實踐。實踐發現,首先,學習者使用基于本交互模型設計的APP頻率相對同類教育APP有所提升。學習者在學習過程中,參與討論交流的頻率較高,生生之間的交流互動頻繁,體現了移動學習的宗旨和團隊合作意識,增進了生生之間的情感交流。其次,學習者根據APP界面導航,能夠獨自完成網絡課程學習,學習效率較高。由此可見,基于交互模型的移動終端網絡課程在一定程度上弱化了教師在課程中的主導地位,增加了師生間的交互。同時,良好的交互激發了學習者之間的互動,提升了學習者的學習積極性和主動性。

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