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界面設計知識點范例6篇

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界面設計知識點范文1

【關鍵詞】任務驅動法;非藝術專業;界面設計

1 課程性質

《界面設計》是一門計算機技術與藝術設計專業相交叉的課程,本課程以網絡技術為載體,將各種信息以可視化的方式傳播給受眾,特別是隨著網絡技術的發展,人們對界面的審美要求越來越高,界面設計已經突破了原有的屏幕空間,越來越注重移動端的視覺享受,對于計算機專業學生來說不僅要掌握網絡編程方面、媒體技術方面的知識,也要提高審美能力與藝術修養,才能設計出更加愉悅的的界面。

2 課程存在的問題與改革思路

2.1 重編程輕設計

在以往的計算機專業課程中界面設計被稱為網頁設計,課程的內容更加注重培養網站開發、JAVA等編程語言的使用能力,而在網頁設計的藝術性與美感方面則顯得尤為不足,因此造成了計算機專業的學生在開發網站時只會套用模板,設計出來的界面視缺乏美感。隨著互聯網的發展,用戶越來越重視感官藝術性與人機交互性,因此界面無論是在內容上還是視覺上都需要重新設計。

2.2 重課堂輕實踐

界面設計最突出的特征在于它的綜合性與交互性,它橫跨人文藝術與理工科,從文化到藝術,從美學到技術,具體而言,界面設計涉及諸多方面,包括HTML語言、CSS樣式表、JavaScript腳本語言、人機交互、互聯網技術等,除此之外,界面設計還涉及到圖片處理、BANNER設計、動畫制作、圖標與LOGO設計、用戶體驗等方面。這些課程涵蓋不同學科,傳統模式下的教學以課堂教師授課為主,教師依據教學大綱進行授課,學生在機房進行練習,老師講到哪里學生練習到哪里,學生學到后面忘記前面,不利于培養學生綜合協調能力。

從另一方面講,界面設計是一門具有社會實踐性的課程,隨著互聯網+教育的發展,傳統的以課堂為中心的教學模式限制了師生的思維,課堂僅僅是一種傳授知識的載體,教師應該引導學生借助互聯網參與社會實踐,充分利用第二課堂的資源,將實際中的案例引入課堂教學中,提升專業技能,便于學生將來更好的適應社會需求。

2.3 重個人輕團體協作

在傳統教學中老師布置任務,學生上機完成任務,學生常以個體為中心獨立思考制作,學生之間的缺乏交流,遇到困難時更多的依賴老師解答,缺乏團體合作意識,而在實際工作中,網站開發更注重集體的合作,而非個人風采的展示,一套優秀網站往往需要程序員、美工、用戶研究等各個方面員工的共同努力完成。

2.3 改革思路

界面設計作為一門實操性較強的課程,應當圍繞著“應用”二字開展教學任務,從實際應用的角度出發合理調整教學內容,將知識點分解成不同的任務模塊貫穿于整個教學過程中, 讓學生能夠參與到實際可運行的項目中來,在期末考核的時候將重點放在學生實際應用能力上,綜合已學過的各個課程,鼓勵學生提出有創意的想法與概念,最終使學生協同設計出技術與藝術結合的作品。

3 任務驅動法的內涵及探索方案

3.1 任務驅動法概念

所謂任務驅動法是指教師根據學生現有的認知水平與知識結構,以某個實例為線索,巧妙的設計教學內容,提出具有實際意義的一系列任務,由簡單到復雜,且任務為載體,學生在教師的組織與引導下自主探究學習,邊學邊做,提出解決問題的方法與思路,然后進行實際的操作。當學生完成某一任務后也就建構了本門課所學的知識,筆者認為任務驅動法適用于應用型本科院校,尤其是計算機應用和新媒體技術專業。

3.2 任務驅動法特點

首先,任務驅動法區別于傳統的教師講授,學生練習的教學方法,主張從實際應用角度出發,以任務為驅動引領學生學習知識與技能,讓學生在任務實施的過程中學習相關的理論;其次,任務驅動法具有非常明確目標,能夠讓學生了解在某一階段需要完成具體的項目,教學的任務也僅僅圍繞著如何完成任務展開,弱化條條框框的理論知識強調實用性;第三,提高學生主動性,在小組任務分配中能夠做到發揮學生各自的特長,互幫互助學習,提高操作技巧,培養學生發現問題與解決問題的能力。

3.3 探索方案

在界面設計教學過程中,任務的設置關乎最終的教學效果,因而如何設計教學任務尤為重要,以筆者所授的界面設計為例,學生在上界面設計課程之前已經掌握了計算機編程的語言、樣式表等基礎知識,如何讓計算機應用技術的學生結合編程語言設計出更加具有美感的界面是設置任務的出發點,在課程初期主要講授色彩搭配,版式設計等相關知識,中期以開發學校網站為例,任務設置如表1所示。

界面設計開課之前,學生所設計的網站雖然功能具備但是欠缺美感,網頁構圖中規中矩,網頁頭部標志過大,并且標志摳圖不清晰,banner圖片沒有美化,通過界面設計創建任務,讓學生帶著具體的任務由淺入深反復修改,先分析學校網站首頁應當具備哪些板塊與欄目,然后完成布局設計,最后結合所講授的PS等軟件進行圖形圖像處理,設計出符合用戶使用體驗的網站。

在任務實施過程中,界面美化是本課程階段任務的重點,要堅持讓學生“多看多做”,學生之間互為老師,共同學習,充分調動學生探索知識的主動性,在美化學校網站首頁時,單獨細化網站色彩搭配任務,如表2所示。

4 總結

通過任務驅動法讓學生知道自己需要完成哪些任務以及發現自己的特長所在,發揮學生的主動性,以達到教學目的,設置任務時要考慮到學生當前的知識結構與知接受能力,統籌兼顧,使學生能夠從任務的整體高度去理解每一個知識點,提高學生的專業技能與綜合素質。

【參考文獻】

[1]莊科君,賀寶勛.設計型學習:高校實驗課堂教學模式創新――以《多媒體課件制作》實驗教學為例 [J].現代教育技術,2013.

[2]許金友.藝術與技術的完美結合――淺議網頁設計的特色[J].藝術與設計,2009.

界面設計知識點范文2

關鍵詞 界面設計 模塊化教學 數字媒體

中圖分類號:g642 文獻標識碼:a

隨著信息技術的不斷發展,數字媒體產業的急速壯大,市場對數字化人才的需求逐年增長,數字信息技術不斷被應用在了各種和我們每個人密切相關的終端設備上,例如智能手機、智能電視、網絡信息設備等。界面設計課程便是要解決用戶與終端設備如何實現信息的交互。在界面設計中包含有這三部分需要學生理解并掌握,首先是界面的交互設計,即信息架構設計,第二針對界面對使用對象即用戶的研究調研,第三界面的美觀功能布局設計。在整個課程的內容設置中包含有界面設計定義的講解,界面設計應該遵循的基本原則,gui圖標設計,特定主題下界面概念原型開發,以及與之相應的信息架構設計等。

1《界面設計》課程的學科特點

界面設計課程與其它學科相比具有自己獨特的特征:①學科跨度大。界面設計是信息技術發展到一定程度的產物,例如智能手機下的眾多app應用,以及大家所熟悉的網頁設計,智能電視界面等等,針對不同的終端顯示,學生除了對設計對用戶要系統分析,還要去了解甚至去掌握相對應的一些技術,例如網頁設計中的html語言等,以及不同的終端各自的特性。例如可觸摸終端與非觸摸顯示終端設計中的區別。②具有很強的操作性與實踐性。課程的設置特別注重學生的動手能力,需要學生掌握相對應的一些技術例如flash、ai、dw等相關軟件,另外需要學生能很好的做用戶調研,通過調研來分析需求,最后來制定可行的、科學的方案出來,然后根據構想來設計信息架構,然后完成原型的開發,最終以可視化的方式展現整個設計。整個過程需要學生有很強的分析解決問題的能力以及實踐操作能力。③創新性強。針對同一個主題提出不同的方案,需要學生去積累和收集大量的資料通過科學的統計方法,和正確的評估市場需求,最終所呈現出的能解決問題的一個最佳方案。這個過程是艱巨的,學生要具備很強的洞察力和分析力,及創新能力。

2《界面設計》課程模塊化內容與組織形式

為了提高《界面設計》課程的教學質量,在教學過程中能充分調動學生的主動思考,研究熱情,讓學生由被動走向主動。我們從教學內容、教學方法、以及教學實踐環節等眾多方面對課程做了模塊化的創新性調整。通過課程教學改革來促進、完善課堂的教學效果,更有效的培養學生的分析能力、應用能力、實踐與創新能力。

所謂模塊化教學是指“一個專業內單一的教學活動組合成不同的主題式教學單位,即模塊”,其目的在于區分教學模塊讓學生更好地接受、理解、應用、掌握教學內容,學以致用。其次通過模塊化教學也可以提高教學考核內容的可視度,公開、公平度。模塊化教學更加注重培養學生的各方面素質、重在學生能夠在實踐中靈活應用所學知識和技能。在模塊化教學體系中,我們更多的側重于案例教學法、討論式教學法、情景教學法以及研究性學習、合作性學習等先進的教學方法。在專業課程教學上則強調了“教師邊講解變演示,學生邊操作邊理解”真正讓學生達到手腦結合的“雙邊教學法”。

根據傳媒專業《界面設計》這門課程所要完成的教學任務和課程的教學特點,按教學內容的漸進式和模塊內知識體系的相關性原則,我們對整個課程進行了三個模塊的劃分:基礎理論講解與分析模塊,設計思維培養與案例分析模塊,綜合實踐與創意模塊。

其中基礎理論講解與分析模塊包含了界面設計的含義、界面設計的原則、界面元素gui圖標設計的方法與要求、概念原型設計、概念原型信息架構的設計、一個完整界面開發程序總結。在這個模塊的講解過程中,學生除了課堂上注意聽取老師的講解同時也要參與到課堂。例如,在gui圖標設計這個小的分支中會讓學生去參與設計制作一組具有某種風格的圖標,在信息架構設計中會讓學生主動去分析一個自己感興趣的界面以樹形結構圖來繪制架構圖,讓學生能在第一時間通過實踐來檢驗所學,促進學生理解理論知識。

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設計思維培養與案例分析模塊。這個模塊實質上是有兩個子模塊組成。分別為案例分析子模塊,和設計思維培養子模塊。案例分析子模塊部分,主要以剖析案例為主,分析不同終端呈現的案例特性,例如以手機為終端的app應用,與以pc為終端的軟件界面,以及以電視頻幕為終端的智能電視界面。不同的終端其操作特性是不一樣的,在案例講解過程中引導學生去思考這些設備的特征與區別,通過對比分析讓學生更清楚的認識了解界面設計之初應該考慮的問題。另外除給學生展示一些經典的案例外,同時在這個模塊中會給學生分析大量的概念性界面設計。例如無界面設計等超前理念與創意,來激發學生的創新能力,由被動接受知識到主動去思考應用。第二個子模塊,設計思維培養模塊,在這個小模塊中并用了小組合作和討論教學法,通過給定學生主題,學生通過科學的調研手法收集資料,分析資料,來提出新的idea,然后分析原型與信息架構,以ppt的形式匯報展示給大家。在這個過程中教室給予一定的指導,與此同時學生之間可以通過討論來發表不同的看法意見。充分發揮學生的自主性。

第三個模塊,綜合實踐與創意模塊。綜合實踐模塊主要是讓學生做到理論聯系實踐,培養學生分析問題解決問題的能力,激發學生的創新意識。在這個模塊中學生需獨立完成自選課題的整個設計過程,以課程考核作業的形式提交。包含有選擇設計課題,市場調研,用戶分析,信息架構設計,概念原型開發,界面設計,演示文件輸出(以超鏈接展示或者視頻播放展示)。在這個過程中學生通過科學的調研方式來獲取有效信息,來搭建信息架構,并以初級紙原型的方式展現整個界面的交互關系。教室起輔助與引導作用。鼓勵學生積極的思考,專注于培養學生的動手能力,著力于創新性人才與復合型數字化人才的培養。

《界面設計》課程除這三大模塊以外還有一個技術支撐需要學生掌握,例如在界面設計概念展示的后期制作中所需要用到的各種軟件ps、flash、dw、ai、ae等,這些技術性的課程我們主要設置在了大二之前的教學課程中,在界面設計課程中如出現技術問題學生可通過兩種方式解決,求教于老師,或者自己查找資料來解決。為培養學生自行解決問題的能力推薦學生自行解決技術問題,給學生最大的自由空間,相信學生的潛力。

3課程模塊化最終要達到的效果與意義

《界面設計》課程模塊化教學方案的實施,對整個課程計劃,課程目標,與內容設置都進行了重組,以模塊化的方式分段呈現給學生,在每個階段都讓學生盡可能的參與到整個教學中,循序漸進的讓學生去理解理論知識,并階段式的讓學生去應用與實踐,充分調動學生參與課堂,注重學生興趣的培養,逐步養成獨立思考問題、解決問題的能力。重視學生就業競爭力的培養,模塊化教學的實施,讓學生很好的實時的把實踐和理論結合一起,改變了以往理論與實踐分離的教學模式,通過模塊劃分一環一環調動學生學習的自主性和積極性,為學生提供了一個充分展示創意的空間,促進其獨立分析解決問題和創新能力的發展。

整個教學過程實現了,理論與實踐緊密相結合,課程內容的知識點通過學生各個模塊階段性實踐練習更好地得到理解、掌握和分解。同時給學生創造了足夠的探討,研究,創意的自由發揮空間。一改以往單一的教學模式,收到了不錯的效果,從課程課題創意結果上看學生潛力得到了一定程度的開發,但是該課程有些內容仍需改進,例如在不同的模塊中如何更有效地調動學生的積極性,信息技術不斷的發展,為得到更好的教學效果,拓寬學生的視野,該課程每學期針對內容都會做出部分調整,以適應時代對復合型信息人才的需求。

參考文獻

[1] 姜忠良.淺析課程模塊教學的能力產出-以電腦藝術設計專業為例[j].科技信息,2011(17).

[2] 朱詩生,張惠珍.人機交互軟件界面設計[j].信息技術,2009(5).

界面設計知識點范文3

摘 要:隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現實、普適計算等信息技術的不斷發展,結合學生知識結構和工作崗位需求的變化,依托計算機科學與技術學科的課程建設,我們正在開展從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革。本文從課程歷史與現狀分析、研究型大學相關課程現狀與分析、課程知識點設置建議三個方面,介紹了課程改革工作的階段進展。

關鍵詞:人機交互;課程建設;改革

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1 課程歷史與現狀分析

北京航空航天大學計算機系/學院開設的本科生課程《人機界面》/《人機交互》已經具有相當長的歷史,近年來選修該課程的學生平均約130人/學年。

在2004年以前,北航計算機系/學院的本科生課程《人機界面》,重點講授人與計算機之間的界面原理和設計方法,主要有人機界面的概念和發展、命令行界面、圖形用戶界面、界面開發環境和工具等內容。

隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現實、普適計算等信息技術的不斷發展,考慮到學生知識結構和工作崗位需求的變化,需要依托計算機科學與技術學科的課程建設,我們開展了從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革工作。

事實上,在2004年至2006年期間,雖然該課程的名稱仍然為《人機界面》,但是教學方案已經增加了大量關于人機交互的教學內容,例如人機交互的概念和發展、人機交互技術與設備、多通道人機交互技術等內容,其中人機界面與人機交互各占一半教學內容。

在2007年至2008年期間,根據本科教學的具體要求和工作部署,通過學院領導、資深教授和授課教師的共同努力,我們將本科生課程《人機界面》更換為《人機交互》,并且確立為計算機學院的核心課程,課程教學內容以人機交互的知識點為主導。雖然課程改革目前已經取得一定的進展,但是還需要從學科需要、知識點、課程實踐等方面進一步加強《人機交互》課程建設。

2 研究型大學相關課程現狀與分析

根據對國內外研究型大學相關課程現狀的調研和跟蹤,我們分析了與《人機界面》/《人機交互》相關的課程特點和發展趨勢。大部分研究型大學以《人機交互》為計算機科學與技術學科的本科生課程,也有小部分大學考慮到其他學科的課程教學需要,繼續以《人機界面》為本科生課程,但是其教學內容充實了大量的人機交互知識點。

美國北卡羅來納大學(North Carolina State University)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)主要講授構造有效交互的原則和方法,重點培養學生的人機交互設計能力,加深學生對人機交互因素的理解,以課堂作業(40%)和期末項目(25%)為主要課程考核指標。美國斯坦福大學(Stanford University)的人機交互設計課程(Introduction to Human-Computer Interaction Design)主要包括人機交互的認知學、概念原型、設計方法、開發工具和環境等內容,以課程講授、小組討論和課程實踐為主要教學形式,以課程實踐(50%)和課堂作業(20%)為主要課程考核指標。

美國卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)的人機交互方法課程(Introduction to Human Computer Interaction Methods)重視原理和方法的介紹,借助人機交互的發展歷程講述主要的概念、原理、原則和方法,強調人機交互系統和工具的設計、實現與評估。美國華盛頓大學(University of Washington)的人機交互課程(Human Computer Interaction)主要包含用戶界面設計基礎、人機交互元素、人機交互模型、人機交互軟件、輸入輸出設備、可用性、先進交互方式等內容,重視培養學生的洞察能力和實踐能力,以閱讀文章并發表評論(25%)、課程項目(35%)和課程實驗(35%)為主要考核指標。

加拿大多倫多大學(University of Toronto)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)從用戶交互的行為出發,強調人類認知系統、交互行為分析、交互任務分析、交互表示和原型、面向應用的交互設計和系統,注重學生的需求分析、原型設計、應用測試等能力,以期末考試(40%)、合作設計(39%)為主要考核指標。美國康奈爾大學(Cornell University)的人機交互設計課程(Human-Computer Interaction Design)主要包括交互設計心理學、交互設計原則、人機交互模型、協同設計方法、交互軟件設計和實現,強調“交互硬軟件的設計如何影響人和計算機之間的交流”。

美國麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology)的用戶界面設計與實現課程(User Interface Design and Implementation)主要側重于設計(人機界面的設計原則和技巧)、實現(人機界面的構造和實現技巧)、評價(人機界面可用性的評價技巧)等,強調學生的課程實踐能力和解決問題能力,以課程項目(40%)、課程作業(30%)為主要考核指標。美國加州大學伯克利分校(University of California, Berkeley)的界面設計、原型和評價課程(User Interface Design, Prototyping, and Evaluation)主要講授交互設備、交互方式、對話模式、實例分析、面向用戶的任務分析和設計方法、開發工具、測試方法等,以課程考試(45%)和課程項目(45%)為主要考核指標。

美國普林斯頓大學(Princeton University)雖然以人機界面技術(Human Computer Interface Technology)為課程名稱,但是以人機交互的知識點為主要課程內容,例如鼠標、鍵盤、游戲桿、頭盔顯示器、音樂控制器、數據手套等輸入方式,以及圖形、觸覺、音樂、3D聲音等輸出方式,強調特征提取和數據映射策略等信號處理方法,其教學特色涉及面部表情交互、語音識別方式、手持式交互方式等內容。

3 人機交互課程的知識點設置

計算機科學與技術學科的人機交互,是研究人、計算機以及它們間相互影響的技術,是人與計算機之間傳遞、交換信息的方式和接口,是計算機系統的重要組成部分。計算機科學與技術學科的發展歷史,不僅是處理器速度、存儲器容量等飛速提高的歷史,也是不斷改善人機交互技術的歷史。人機交互技術,如鼠標器、窗口系統、超文本、瀏覽器等,已對計算機的發展產生了巨大的影響,而且還將繼續影響人們的生活。

人機交互技術是計算機科學與技術學科的焦點之一。美國信息技術顧問委員會的“二十一世紀的信息技術報告”,將人機交互和信息管理列為新世紀4項重點發展的信息技術之一,其目標是研制“能聽、能說、能理解人類語言的計算機”。我國國家自然科學基金會、國家重點基礎研究發展計劃(973)、國家高技術研究發展計劃(863)等均將先進的人機交互、虛擬現實技術列為予以特別關注的資助項目。隨著互聯網、虛擬現實、移動計算、普適計算等技術的飛速發展,對人機交互技術提出了新的挑戰和更高的要求,同時也提供了許多新的機遇。

所以,計算機科學與技術學科的《人機交互》課程知識點,應該隨技術發展和應用需求而不斷改進。通過調研、分析和參考計算機科學與技術的國內外專業規范,不難發現其計算機科學、軟件工程、計算機工程、信息技術4個方向,在課程設置、知識體系和技術變化等方面均將《人機交互》課程放在重要的位置上。計算機科學與技術學科的人機交互,重點在于:理解交互用戶和交互對象的行為,根據“以人為中心”的原則設計、開發和評價人機交互系統。通過調研、分析和參考相關課程的教學現狀和發展趨勢,目前國內外計算機科學與技術學科的《人機交互》課程講授學時大部分為36或48小時(實踐學時約18小時),并且主要包括人機交互的概念與歷史、認知心理學、交互軟件設計、交互系統設計、交互方式和設備、交互系統應用、交互系統評價等知識點的設置。

界面設計知識點范文4

關鍵詞:數據庫設計;案例教學;驗證式教學

中圖分類號:G642 文獻標識碼:B

1引言

“數據庫”課程是信息管理及計算機類專業的主干課程。但“數據庫”課程抽象、實踐性強,部分學生在學完該課程后總是一頭霧水,對很多概念仍然似懂非懂。親身經歷告訴我這不完全是學生方面的原因,其中關鍵的原因是在有限的學時內對所學知識缺乏有效的實踐檢驗環節,學習只能依靠陳述式記憶,不能上升到程序式記憶高度,只能局部理解知識點,沒有一條實踐的主線對知識點的貫通,自然對課程不能很好的把握。文章首先通過引入了數據庫設計的特點及其教學難點,然后結合信息系統開發及多年教學工作給出了一種基于案例為主線的數據庫設計及結果驗證方法,最后部分對全文進行了總結。

2數據庫設計的特點及教學難點分析

根據王珊等人的總結,數據庫設計的特點主要有兩點:其一,數據庫建設的基本規律是“三分技術,七分管理,十二分基礎數據”;其二,數據庫設計是結構設計和行為設計的相結合。

2.1三分技術,七分管理,十二分基礎數據

“三分技術,七分管理,十二分基礎數據”,說明在數據庫設計中,技術是十分重要的,但除了技術之外更重要的還有管理和基礎數據的準備。管理一部分是指對數據庫建設本身這個大項目的管理,另一個隱藏含義是指企業的管理流程規范化、制度化、成熟化,后續課程“管理信息系統”將要解決該問題。它說的是數據庫建設與企業的業務管理密切相關,如果企業的業務流程沒有規范化、經常在變,那么任何人不可能設計出滿足這個企業的數據庫。“十二分基礎數據”則強調了基礎數據在數據庫建設中的地位和作用,基礎數據的準備直接影響到數據庫的表結構以及用戶使用的方便性,甚至是數據的一致性。例如,在圖書館管理系統給讀者辦證功能中,考慮輸入每個讀者的專業信息時,由于一個學校的專業是相對固定但又可能會有變動的情況,所以在設計圖書館數據庫時就有必要建立一個“專業”數據表,維護學校的專業信息,在需要輸入“專業”信息的地方,不是讓用戶輸入,而是直接將“專業”表中的數據顯示給用戶供用戶選擇,這樣不但方便了用戶的使用,而且可以防止用戶輸入造成的數據不一致的現象。 2.2結構設計和行為設計的相結合

由教材,數據庫設計是指對于一個給定的應用環境,構造最優的數據庫模式,建立數據庫及其應用系統,使之能夠有效地存儲數據,滿足各種用戶的應用需求,包括信息要求和處理要求。簡單地說就是指設計出的數據庫(結構設計)要滿足系統所有處理(行為設計)所涉及的數據存取操作。數據流程圖和數據字典詳細的描述了應用系統的行為(處理)以及所涉及的數據,結構設計的任務就是要為這些所涉及的數據提供一個良好的數據組織方式,所以結構設計是必須與行為設計為前提的,行為設計直接影響到結構設計,兩者是相輔相成的。例如,在OA的文件審核中,如果每個文件只需要一個人審核時,那么直接在文件信息表中增加“是否審核”、“審核人”和“審核意見”等屬性就可以滿足要求,但如果審核是固定流程:文件――主管審核――財務審核――副總經理審核――總經理審核,那么至少需要增加一個審核表(審核表中有所審文件、審核人、是否審核、審核意見等屬性)即可以處理,更進一步,如果審核流程不固定,有的文件只需要主管審核就可以,

作者簡介:劉智(1977-),男,江西高安人,講師,博士研究生,主要研究方向為信息融合,數據庫。

有的文件必須有財務審核……相應的數據庫設計就越來越復雜了。所以說結構設計必須和行為設計相結合。

從數據庫設計的特點可以看出數據庫設計是以實踐為基礎的,離開了實踐,數據庫課程的教學沒有任何意義。說過,實踐是檢驗真理的唯一標準,既然來源于實踐就經得起實踐的檢驗,檢驗是為了讓學生從實踐中來,到實踐中去,真正體會數據庫的內涵與實質,避免空對空的學習。

3案例教學及驗證方法

鑒于理論課時的限制,只有在教學過程中充分安排好數據庫課程教學的各個環節,理論課程階段學好數據庫基本原理及設計的方法,數據庫課程設計環節讓學生獨立完成系統簡單需求分析、數據庫設計任務并對完成的設計進行簡單的驗證。驗證是關鍵,讓學生深刻體會設計出的數據庫(結構設計)能否滿足用戶的數據處理要求(行為設計),從而消除學生需求分析和數據庫設計脫節的現象,舉一反三,加深理解。基于案例為主線的數據庫設計及結果檢驗方法簡單過程如下。

(1) 針對具體應用,確定系統邊界及功能,通過企業業務流程分析,最終得到系統需求――數據流程圖和數據字典

數據流程圖是從計算機視角描繪系統的邏輯模型,只描繪數據流在系統中的流動和處理情況,是邏輯系統的圖形表示。數據流程圖具有對復雜客觀流程的高度抽象性(在圖中去掉了具體的組織結構、工作場所、物質流等,只剩下信息和數據存儲、流動、使用以及處理等抽象數據)和概括性(把系統對各種業務的處理過程聯系起來考慮,形成一個總體,可反應數據流之間的概括情況);而數據字典是對數據流圖的進一步補充,圖1給出了借書過程的數據流圖(圖中正方形表示外部實體,圓角矩形表示處理,右開口矩形表示數據存儲,帶箭頭線段表示數據流)。數據流圖和數據字典(篇幅限制,省略圖1所對應的數據字典)描述了系統所有處理要求和信息要求,根據處理要求和信息要求能夠抽象出實體及其實體間的聯系,從而得到系統的概念結構。

圖1讀者借書數據流圖

(2) 根據需求分析,逐步得到系統的總E-R圖,得到系統的概念結構設計

很多學生由于沒有完全掌握數據庫設計的本質,認為概念結構完全是一個多余的中間層次。其實不然,概念結構能夠清晰的反映實體和實體之間的聯系類型,邏輯結構雖然也能通過外碼引用反映數據之間的聯系,但它很不直觀,不具有易理解性的特點,所以數據庫設計往往先得到概念結構,然后轉換成邏輯結構。圖2給出了圖書館借還書系統的簡單E-R圖(只列出了實體的主要屬性)。

圖2圖書館借還書簡單E-R圖

(3) 根據E-R圖到關系模式的轉換規則將概念結構轉化為關系模式,并進行優化,得到數據庫的邏輯結構,即最終的數據庫表結構

圖2所示的E-R圖轉換成關系模式并進行優化后得到以下數據庫表(帶下劃線的是主碼,斜線是外碼):

圖書(ISBN,書名,作者,出版社……);

書目(條碼號,ISBN,借書室,狀態),其中書目狀態有“已借出”,“在庫可借”,“庫本”;

借書室(編號,名稱,簡介);

借書證(卡號,條碼號,學號,姓名,性別,年齡,專業,類別,狀態),其中借書證狀態有“正常”,“注銷”,“掛失”;

借書記錄(借書序號,書目條碼號,借書證條碼號,借書日期,應還日期,還書日期,狀態),其中狀態有“已還”,“未還”。

(4) 根據系統功能劃分及需求分析,簡單設計出每個功能的界面,標注出界面每個按鈕的流轉情況及功能

界面設計的首要原則是讓用戶使用方便,以簡潔、清晰為主,同一個界面盡量不要實現過多的功能,同時界面設計的好壞也直接影響到實現的難易。以學生借書過程為例,設計出圖3和圖4所示界面。

圖3借書界面(掃描借書證)

圖4圖書館借書界面設計示意圖

(5) 驗證所設計數據庫的合理性

針對第4步的每個界面,使用SQL語言詳細說明,界面中數據的來源及每個按鈕操作所涉及數據的去向。例如,針對第4步給出的讀者借書過程界面設計,圖書管理員進入系統后停留在圖3所示頁面,當讀者遞給管理員借書證和要借的書籍時,系統執行以下操作,其中對讀者借書過程的數據存取詳細說明(也可以用通俗的文字進行描述)

/*begin

管理員使用條碼機輸入條碼號(TiaoMa) 點擊“確定”按鈕;

“SELECT 卡號,學號,姓名,類別,狀態 FROM 借書證 WHERE 條碼號=TiaoMa”,返回所有記錄;

If 沒有記錄返回

Msg(“非法讀者”);

Else if 返回多條記錄

Msg(“多個借書證條碼號相同!”);

Else

取出該記錄各分量依次賦給變量CN(卡號),

SNO(學號),SNAME(姓名),TYPE(類型),STATUS(狀態);

if(STATUS =“注銷” or STATUS =“掛失”)

Msg(“借書證已注銷或掛失,不能借書!”);

Else

{

重定向到圖4所示界面;

將CN(卡號),SNO(學號),SNAME(姓名),TYPE(類型)等學生信息顯示在相應位置;

“SELECT 書目條碼號,ISBN,書名,借書日期,應還日期FROM 圖書,書目,借書記錄 WHERE書目.ISBN=圖書.ISBN and 書目.條碼號=借書記錄.書目條碼號 and 借書證條碼號=TiaoMa and 狀態=‘未還’”;

將查詢結果顯示在借書記錄列表并得到借書記錄數(BQTY);

}

管理員使用條碼機輸入條碼號(BookTiaoMa)點擊“確定”按鈕;

根據讀者類型TYPE得出可同時借書冊數(QTY);

If BQTY < QTY

{

Insert into 借書記錄 values

(SerialNo,BookTiaoMa,TiaoMa,Borrowdate,Backdate,’未還’);

Update 書目 set 狀態=’已借出’ where 條碼號=BookTiaoMa;

}

Else

Msg(“已達到最大借書數量!”);

/*end

(6) 如果在前兩步某些功能實現不了或不好實現,那么有可能是所對應數據流圖存在的不合理地方,或者數據庫設計不滿足數據流程圖的某些數據要求,返回第一或第二步對某些不合理地方重新考慮

界面設計及其說明其實就是系統詳細設計的一部分,是數據流圖所展現功能的詳細化、具體化。對于初學者,設計界面和對功能進行詳細說明,或許有一定的難度,但它結合行為設計展現了所實現系統的最細節的部分,只有深入實踐,才能真正體會數據庫技術的本質。

4結束語

數據庫設計是一門實踐的“藝術”。基于案例為主線的數據庫設計及結果驗證方法讓學生在實踐中檢驗設計的合理性,從深層次觸及數據庫設計的本質,而且它涉及了數據庫原理課程絕大部分主要知識點,不但讓學生學有所用,也充分檢驗了學生對數據庫原理基礎知識的掌握情況。該方法已經在信息管理專業兩個班中推行了一次,從學生反映情況和設計報告來看,取得了較好的效果。

界面設計知識點范文5

在認知心理學中,人類的記憶被分作感覺記憶、工作記憶和長時記憶三部分。感覺記憶是外界信息刺激感覺器官所留下1秒左右存在時間,而其中工作記憶的作用是對來自感覺記憶和長時記憶的當前信息進行加工和暫時存儲。若工作記憶中的信息被及時精細復述、投入更多的認知努力,在適時進入長時記憶系統后,就能形成長時記憶持久保存。認知負荷理論認為:一旦學習者的學習動機被激發,并在認知加工中投入更多心理努力,那么通過消除無關認知負荷、增加相關認知負荷來促進學習的學習方法和教學設計將會產生良好的效果。這也為認知負荷理論與界面設計的結合提供了理論依據和指導方法。

一、基于認知負荷理論的多媒體課件設計原則

多媒體課件是多種信息的載體,多種媒體元素的集合,因此如何設計課件使其呈現的信息能夠最大化地形成工作記憶,并順利進行認知和加工就變得非常重要。基于認知負荷理論中減少認知負荷理論的途徑,我們可以遵循以下原則來設計:

1.鄰近減負原則。鄰近包括空間上的鄰近、時間上的鄰近。在多媒體課件界面設計時,同質和相似的知識點或元素需要整合在一處。又例如,音畫不同步的視頻,會讓閱者增加認知負荷。

2.多通道減負原則。人類獲取信息有多種途徑,如果僅僅讓媒體通過視覺通道來呈現,效果不如同時通過聽覺通道和視覺通道傳遞的好。

3.清除冗余減負原則。減少冗余的干擾信息。例如使用華而不實的、與主題相關度低的復雜圖文,使用過度美化的用戶界面、不易識別含義的圖標。

4.形象具體減負原則。讓設計的多媒體元素清晰具體、直觀呈現、邏輯嚴謹,減少認知過程中的消歧義的代價。

5.分割減負原則。當學生在視覺和聽覺通道中要加工的信息量,都超過了學生的信息加工能力,則要通過分割減負來降低認知負荷。將連續的信息拆分為片段,不同的片段可以選擇在時間和空間兩個維度上適度分離。

6.先行組織減負原則。有些復雜信息之間聯系緊密,分割減負技術不那么適用時,可以通過提前訓練、提供先行組織的方法解決認知超載的問題。

7.引導減負原則。在真實的學習情景下,制作出嚴格意義上的簡潔呈現材料是不可能的,設計者可以將重點內容標記出來,引導學生向重難點分配注意力。通常方法如下:將重點語句用加重字體、替換顏色或加框標記;圖片中的重要信息用圓圈、箭頭標識,使用漸變模糊或邊緣虛化突出主體,展現特質;圖表增加注釋闡明重點;使用思維導圖將相關內容連接起來;視頻中增加警示音、閃白等來提示重點。通過主動引導的方法幫助學生選擇和組織信息,這樣學生能更好地理解加工內容,從而減輕認知負擔。

二、基于認知負荷理論的多媒體內容呈現策略

基于以上的一些設計多媒體課件設計原則,可以指導我們設計多種媒體內容的呈現策略:

1.動畫、解說、字幕的組合媒體呈現策略。研究證明,同時呈現動畫和解說,效果比動畫和解說順序呈現要好。同時出現動畫、解說、字幕的時候,比只呈現動畫、解說的效果好。

2.圖片和文字的組合媒體呈現策略。圖片的介紹文本應鄰近或嵌入圖片,不應分離太遠。圖片和文本的呈現應盡量不要超過屏幕的顯示范疇,避免閱者頻繁的拖拉觀看。例如,網站設計時為了避免“越界”,網頁框架、圖文資料一般都使用目前最低的pe屏幕分辨率,即1024*768。

3.導航和鏈接。導航及鏈接作為學習軟件的結構骨架,利于體現結構化、系統化的整體設計,可以增加軟件的可操作性,可以使學生不偏離學習目標。導航應該簡潔合理,各級菜單逐層深入至全面,并注意幫助信息的設計。導航所占位置、比重、功能、使用字體、顏色、特效、實現方式等也要體現整體性原則,既要融于當前頁面的設計,又必須保持頁面與頁面之間的一致性(例如,界面同等位置、同等),不能隨意更改。

4.藝術化的界面設計策略。利用藝術化的手段,不僅能讓界面更加美觀,也可以突出重點、減少認知負荷。例如,利用頁面分割布局技術、色彩對比技術等美化界面、突出主題、烘托學習氣氛。

界面設計知識點范文6

關鍵詞:PPT課件 界面設計 圖形 圖片 文字

中圖分類號:TP317.4 文獻標識碼:A 文章編號:1672-1578(2016)11-0056-02

隨著教育技術在各領域應用的推廣,PPT課件已經成為教師教育教學、各行業業內交流過程中非常常見的一種輔助手段,如何制作出高質量的PPT課件這個研究課題越來越為人們所關注。課件不是知識點的簡單堆砌和羅列,需要進行設計,而優秀的界面設計是高質量PPT課件必須具備的條件。

好的界面設計不僅能使課件更加賞心悅目,增加觀看者的無意注意時間,還能提高文字可讀性[1],強化講演重點。那么,如何才能設計、制作出美觀實用的界面呢?筆者認為可以從以下幾個方面著手去做。

1 利用現成的模板

如果制作者本身的設計能力、美學素養不是非常過硬或者制作時間有限,那么可以考慮使用PPT或者WPS自帶的設計模板,特別是WPS中有許多國人開發的模板可直接使用,新版本的WPS里模板更多樣,而且和PPT相互兼容。

2 自制模板

自制模板有兩個階段,一個是模仿階段,一個是完全創作階段。當然這需要根據自己個人能力進行選擇,還需要考慮課件需求的實際情況。

無論是模仿還是創作,PPT課件得界面設計都離不開圖形、圖片、文字這三個元素。為了使得整個課件保持和諧統一,課件的封面、目錄頁、內容頁、封底還應考慮包含相同或相似元素。在幻燈片母版里進行相應制作可以提高制作效率。

3 注重界面設計三元素

3.1 界面設計中的“圖形”元素

圖形在PPT課件中可以作為教學內容,也可以縮小后放在頁面某處作為美化元素。

3.1.1 簡單圖形的插入

可以利用“插入”面板里的形狀或者smartart插入需要的簡單圖形。例如幻燈片中插入圖片,如果畫面中只有圖片,畫面會很單調,如圖1所示。如果加上一些圖形,哪怕只是兩根簡單的線條,也會為畫面增色不少,如圖2所示。

3.1.2 多個圖形的疊加

打開”文件”菜單下的“word選項”面板,在“自定義功能區”中可添加“形狀”選項卡,如圖3所示。其中的形狀剪除、形狀交點、形狀聯合、形狀組合四個命令項可以設計當多個圖形對象疊加時留下的圖形,利用這種方法可以進行簡單的圖形創作,如圖4所示,圖4為學生課堂作業。

3.1.3 圖形的創作

單擊插入――形狀――任意多邊形,多次重復單擊、移動鼠標可以繪制出有意義的圖形雛形,然后通過編輯頂點調整控點和控制柄位置可以創作出需要的圖形,圖形繪制好后再設置合適的填充色,多個圖形合在一起,可以形成一幅非常漂亮的畫,如圖5、圖6所示。圖5、圖6為學生課堂作業,圖中所有對象都為任意多邊形或其他圖形繪制而成。

單擊插入――形狀――任意多邊形,然后像用筆繪畫一樣按住鼠標左鍵拖動也可繪制圖形,不過這種方法繪制出的雛形,放大后線條毛糙、不流暢,而且后期因為控點太多不容易調整。圖形雛形也可以利用一些簡筆畫作為參考圖,繪制完成后再刪除參考圖。

在課件制作過程中,作為簡單圖形插入的應用比較常見,而復雜圖形創作因為比較費事,很少人選擇使用它。不過筆者認為,通過多個圖形疊加或者利用任意多邊形繪制出的復雜圖形,當掌握技巧后繪制起來并不是非常困難,而且也不需要非常專業繪畫技巧。

3.2 界面設計中的“圖片”元素

圖片在課件中可以作為教學內容,也可以僅用于美化。

3.2.1 圖片素材的選擇

圖片素材的選擇需注意以下幾個方面:首先盡量選擇分辨率較高的圖片,否則放大后圖片會模糊不清,達不到觀看效果;其次要注意圖片構圖本身的縱橫比,否則拉伸后會變形,影響畫面美觀效果;再次,作為背景的圖片不能選擇色彩、層次豐富的圖片,否則會造成喧賓奪主,文字內容無法醒目表現的情況出現。另外,課件中圖片不是越多越好,要考慮到實際需要,要權衡利弊后慎重選擇,更不能選擇與教學內容毫不相關的圖片,否則可能會給觀看者造成理解上的干擾。

3.2.2 PPT圖片工具的使用

PPT自帶的圖片工具可以對圖片進行裁剪、背景刪除、圖片邊框、圖片效果、圖片顏色、對齊、旋轉等操作,使得圖片更加符合講演需要,經過圖片工具處理的圖片外在形式更加多樣、生動。

3.2.3 圖片素材的處理

利用PS工具或者美圖秀秀可以對圖片水印效果、多余的內容刪除等其他細節進行調整。美圖秀秀操作簡單,容易掌握,特別是“摳圖”操作非常簡單實用。當然對于圖片的一些復雜的處理,特別是多圖層操作,還是用PS更合適些。

對于要在一些顏色鮮艷多樣,明暗層次豐富的圖片上輸入文字的情況,可以考慮在圖片上插入一個有底紋色、邊框的圖形,形狀效果適當調整后,在圖形上輸入文字,這樣既保留了所需圖片,又使得插入的文字醒目、突出。

3.2.4 PPT中的圖形與圖片

作為圖形插入到PPT后還可以根據需要隨時調整,而如果是通過photoshop或者其他圖片創作工具制作出的圖片,插入到PPT后是不能在ppt中修改的,而只能在原有創作工具中進行修改。不僅如此如果后期對圖中部分內容制作動畫的話,圖片是無法實現的,圖片只能作為一個整體制作動畫。例如一幅樹的圖片在后期利用PPT來做動畫的話,只能制作出針對整棵樹的動畫,而不能僅針對樹上的樹葉做動畫,而如果是圖形,就可以根據需要任意安排樹中的多個樹葉對象做不同的動畫。

3.3 界面設計中的“文字”元素

3.3.1 文字內容的設計

文字是界面設計的“點睛之筆”,通常在使用過程中是作為講演者語言的重復強調或者輔助說明。制作課件時最容易犯的錯誤就是一張幻燈片上文字太多,信息量太大,導致重點不明,字體不清。同時由于界面上內容太多,也會讓人感覺界面缺乏設計,如圖6所示。解決方法有:方法一,刪減原有文字,提煉出關鍵詞或關鍵語句,可分層次、分條列出,注意分層最好不多于三層;方法二,分成多張幻燈片。

例如,圖6中的幻燈片可從以下角度考慮界面設計的整改:一是一張幻燈片中涉及的主題太多,重點不突出,整改措施是根據文字表達的不同主題將內容分在三張幻燈片上,同時為了突出重點,在標題處配合圖形進行設計,段落文字中重點詞語用彩色突出標記,還可以配合合理的動畫設計突出文字中表達的重點;二是根據背景顏色以及幻燈片中圖片的位置、大小、內容合理安排文字的位置、大小、字體等,保證界面風格一致;三是相同級別的文字保持字體、字號、顏色、設計方式的一致。如圖7所示。

3.3.2 個性化文字字體的應用

為了配合界面設計的風格,有時做課件時會選擇比較個性的字體,這些個性的字體一般電腦上都沒有安裝,所以一旦做好的課件換了電腦打開后,這些個性化的字體就會變成默認的字體,失去了本身的風格。這個問題的解決有兩種方法:一是把這些個性化的字體文字保存成圖片插入在幻燈片中,這種方法比較適用于文字比較少而且一般不需要進行修改的內容,因為一旦存成圖片后文字就不能編輯了,如果有錯誤,只能重新制作存為圖片插入;另一種方法是將需要的字體文件保存在課件包里,提示使用者為了達到最佳觀看效果,使用課件前需安裝必要的字體,這種方法不存在修改文字麻煩的問題,但是字體需要手動安裝。

3.3.3 文字顏色的選擇

一張幻燈片上文字顏色不宜過多,否則容易讓觀看者眼花繚亂,找不到重點。文字顏色還需要與背景色形成鮮明對比,保證文字醒目突出。

當然,作為課件的界面設計來講,還需要考慮課件的使用對象以及教學內容等方面的適用性問題,適當的留白對于課件界面設計來講也非常重要。

參考文獻:

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