前言:中文期刊網精心挑選了虛擬現實技術案例范文供你參考和學習,希望我們的參考范文能激發你的文章創作靈感,歡迎閱讀。
虛擬現實技術案例范文1
摘 要 虛擬現實技術作為新興現代技術引起了社會的廣泛關注,而將其應用于體育新聞領域中是一種新的實踐嘗試。在國家大力提倡“互聯網+”的背景下以及新聞媒體面臨數字化轉型的現實下,“VR+體育新聞”的應用不失為一例妙計,有助于開拓兩者的新發展。
關鍵詞 虛擬現實技術 體育新聞 互聯網 賽事
一、研究目的
信息技術的發展不斷給新聞業帶來新的挑戰和發展空間,在移動互聯網時代,傳統媒體面臨著數字化轉型,付費墻、移動終端App,數據新聞等新聞生產和消費應運而生。起源于20世紀50年代的虛擬現實技術近年來得到迅速發展,被廣泛應用于軍事訓練、醫學、工業、教育、藝術、旅游等領域。最近兩年,新聞業開始嘗試將虛擬現實技術融入新聞生產,由此產生的一種新的新聞樣式即虛擬現實新聞正日益引發關注。當VR技術被運用于體育新聞領域,產生“VR+體育新聞”的傳媒文化產品便可以稱為虛擬現實體育新聞。
本研究主要從體育賽事直播和體育新聞報道等兩個角度出發分析相關典型案例,虛擬現實技術應用于體育新聞業的現狀、前景和挑戰進行了討論,為“互聯網+”背景下傳統新聞媒體的數字化轉型提供理論參照。
二、研究對象與方法
(一)研究對象
本研究以2015-2016賽季的美國職業籃球聯賽(NBA)常規賽揭幕戰的VR直播、《紐約時報》NYT VR移動客戶端等虛擬現實新聞作品作為研究對象,在現狀分析的基礎上探析虛擬現實技術在應用于體育新聞時所面臨的挑戰與機遇。
(二)研究方法
論文的研究過程中運用了文獻資料法和調查法。調研了相關文獻,論證了虛擬現實新的概念、特征及發展歷史;調查了大量有關虛擬現實技術在體育新聞領域應用案例。
三、研究結果與分析
通過對目前虛擬現實體育新聞作品進行案例分析,可以看出虛擬現實體育新聞的引用主要集中在體育賽事直播和體育新聞報道等兩個方面。
(一)虛擬現實技術在體育賽事直播中的應用分析
體育賽事具有場面激烈、畫面感強的特點,因此體育賽事最先受到了VR技術的關注。利用VR的立體效果,可以讓觀眾在任何地方以實景的方式觀看足球、籃球、游泳等眾多競技類體育比賽項目。
目前,虛擬現實體育賽事直播已經在NBA、拳擊等賽事上應用。2015-2016賽季的NBA常規賽揭幕戰(對陣雙方為金州勇士隊和新奧爾良鵜鶘隊)即采用了VR技g進行直播,這是美國主流體育聯賽首次使用該技術直播比賽。NBA與特納體育和NextVR合作,以NextVR的虛擬現實平臺為基礎,捕捉賽場上的各種信息,虛擬現實攝像機所模擬的虛擬視角的位置在中場附近,向使用虛擬現實設備的觀眾提供180度的觀看視角。用戶從三星智能手機Oculus應用商店下載NextVR App,戴上虛擬現實頭盔能如同身在比賽現場那樣觀看比賽。
國內的基于VR技術的體育賽事直播同樣方興未艾。2015年11月,CKF中國功夫爭霸賽國際戰隊三番賽首站與暴風影音旗下的暴風魔鏡合作,以360°全景呈現的方式進行全程錄播。此外,樂視已經旗下首款 VR 產品――樂視 Cool1,未來也極有可能介入到體育賽事的VR直播中。
可以說,基于VR技術的體育賽事直播即將成為一門有著巨大機會的生意。中國體育產業規模預計在2025年之前擴大至現在的五倍,達到7800億美元,虛擬現實體育賽事直播也將出現巨大的商業機會。從以上案例分析可以看出,虛擬現實在新聞生產中的應用形式廣泛。
(二)虛擬現實技術在體育新聞報道中的應用分析
很多重大體育新聞事件,人們希望在重大的新聞現場得到真人身臨其境的感受。比如奧運會開幕式、世界杯足球賽決賽等。采用虛擬現實與體育新聞直播相結合,將使體育新聞的時效性更強,使體育新聞事件更具有現場感。此外,虛擬現實新聞直播還能省略節目制作、播出的許多環節,同時也保證了現場信息傳播的真實性和可信性,使信息在傳播過程中最大程度地減少了損耗,還原體育事件以本來的面目,以原生態的面貌呈現在觀眾面前。
《紐約時報》于2015年推出一款名為NYT VR的虛擬現實APP,成為新聞業歷史上對虛擬現實新聞直播的首次嘗試。以《紐約時報》的《行走紐約(Walking New York)》視頻為例,受眾可以從天空中直升機的視角俯視紐約全城,這些都是大多數受眾不曾有過的體驗。其他新聞媒體的嘗試還包括:《經濟學人》用VR技術讓一座被IS恐怖組織破壞的伊拉克博物館“重現人間”;BBC研發部使用360度全景視頻報道突發事件。在國內方面,VR內容制作企業蘭亭數字和新華社合作為深圳滑坡事件做的VR直播也取得不錯的反響,不到24小時的點擊量是64萬人次。
發展虛擬現實體育新聞報道已經成為新聞業不斷創新的必然趨勢。當新聞從“抓取一切”走向“深潛”,VR技術突破傳統新聞的篇幅限制,囊括幾乎所有細節。未來的虛擬現實新聞會提高清晰程度,加強復現能力,擴大信息含量,通過將技術優化融入新聞實踐中去,將新聞價值的表現力和感染力提升一個層次。
四、結論與建議
虛擬現實技術作為一種迅速發展的新興數字技術,其互動性,沉浸性和在場感使人們能夠沉浸在虛擬環境,獲得身臨其境的體驗。虛擬現實已被廣泛應用于航空、醫學、教育、旅游等多個領域。近年來,運用虛擬現實制作體育直播和體育新聞的潛力逐漸引起新聞界重視。很多專家指出,體育事件現場直播在今天乃至今后傳媒格局中都將占據一個不可替代的位置,虛擬現實體育新聞甚至將成為重要的媒介入口并將帶領媒體進入下一個時代。但是,通過分析上述典型案例可以發現,虛擬現實體育新聞在內容質量、技術限制、制作與使用成本和倫理標準上仍存在著很大的發展空間。
內容質量:體育新聞價值不可忽視。在目前的虛擬現實新聞的實踐中存在技術創新掩蓋新聞價值的現象。由于重大新聞事件十分有限,后期制作的耗時耗力,新聞選擇傾向于清晰度高、接近性的內容,造成新聞價值的時新性、重要性、顯著性不足。因此,隨著VR技術日漸成熟和普及,如何讓體育新聞價值借助新技術更好地體現出來而不是被新技術掩蓋或者挾持,是業界必須重視的問題,也是數字新聞獲得流量、成功轉型的關鍵。
技術限制:用戶體驗需要加強。虛擬現實體育新聞希望給用戶帶來親臨重大體育賽事現場的體驗,但是在現有的技術水平下,真實感的副作用是部分用戶的不適,其中最突出的是使用過程中的移動眩暈感。此外,可穿戴式設備產生的熱量和對頸椎的壓迫導致用戶無法進行長時間觀看體育賽事,阻礙了VR技術在體育新聞直播方面的發展[7]。
制作與使用成本:應用仍需普及。使用虛擬現實技術制作體育新聞需要整體設計構思、大量的技術投入,耗時長、成本高昂。基于較高的技術和成本要求,目前虛擬現實技術多應用于時效性弱的調查性新聞報道或者重要事件的直播,然而時效性和現場感極強的體育事件為虛擬現實體育新聞提出了更高的要求。
倫理問題:倫理標準急需制定。虛擬現實技術提供了新的新聞敘事模式,也帶來了人們的憂慮――虛擬現實是不是對新聞真實性的挑戰和破壞。虛擬現實新聞雖名為“虛擬”,但與一般的文字新聞、圖片新聞沒有本質上的區別。不可否認虛擬現實技術對新聞真實性提出了進一步的要求,傳統的新聞倫理已經不能完全適合于虛擬現實新聞。因此,業界需要在實踐中對虛擬現實新聞的制作規范形成共識。
參考文獻:
[1] Burdea G C, Coiffet P. Virtual reality Technology [M].John Wiley & Sons,2003.
[2] 杜江,杜偉庭.“VR+新聞”:虛擬現實報道的嘗試[J].青年記者.2016,06:23-24.
[3] 何虎.虛擬現實技術在新聞報道中的應用探討[J].中國傳媒科技.2016,07:56-57.
虛擬現實技術案例范文2
關鍵詞:虛擬現實暴露療法;浸潤式;恐懼癥;焦慮癥
一、引言
虛擬現實(virtual reality,VR)是近年來迅速發展起來的一項技術。虛擬現實領域的先驅Burdea認為:“虛擬現實是合成的計算機用戶界面,通過視、聽、觸、嗅等多種感知渠道對現實進行模擬”[1]。虛擬現實是一種可以創建和體驗的計算機系統,它是通過一些特殊設備,如頭盔式顯示器、圖形眼鏡、數據手套、立體聲耳機、追蹤系統、三維空間傳感器等,用計算機技術來生成一個視聽觸嗅等感覺逼真的虛擬時空世界。使用者可以通過傳感器裝置與虛擬環境交互作用,按照自己的意愿去改變虛擬環境,其感覺、動作與真實世界一模一樣,有強烈的“親臨其境”的感受和體驗。它強調的是逼真的感受、自然的交互作用、獨特的想象性。早些年由于VR 設備和系統制作費用過于高昂,VR 技術只是應用于軍事和工業設計等少數領域。隨著計算機技術的發展,VR 設備和系統制作的成本大幅度下降,VR 技術也得到了越來越廣泛的應用。在國外,一些研究者把VR 技術應用于心理治療領域,并取得了良好的效果[2]。
暴露療法是通過讓患者長時間暴露于導致其癥狀出現的刺激中,使得患者產生適應過程而消除癥狀,并改變對刺激的感知和認識,建立新的行為模式的一種治療方式。該方法基于Foa和Kozak的情緒加工理論[3]。傳統的暴露療法分為實景暴露和想象暴露,但是無論是實景暴露和想象暴露都有其一定的局限性。實景暴露往往實施起來難度較大,并且有一定的危險性。特別是在對恐高癥病人的治療上,如對其實施實景暴露則更加容易發生危險[4],在對動物恐懼癥的治療上亦是如此;想象暴露則往往需要患者有良好的想象力,想象力較差的個體因無法達到很好的浸潤效果而會影響到治療的效果。
為了能夠在暴露療法中呈現較完善的暴露場景,往往需要虛擬現實對特定應激場景加以呈現,于是便促成了虛擬現實技術與暴露療法相結合,我們稱之為虛擬現實暴露療法(virtual reality exposure therapy ,VRET)。
二、虛擬現實技術的分類
虛擬技術按照標準的不同可劃分為不同的類別。按沉浸度來劃分,可分為非浸入式、部分浸入式和完全浸入式。按其實現虛擬環境功能的高低,可分為桌面式、浸入式、分布式和混合實現系統[5]。
三、浸潤式虛擬環境
(一)虛擬現實的浸潤感
虛擬現實的浸潤感,也叫虛擬現實的沉浸感,是指用戶沉浸在虛擬現實系統中,完全體會到與真實場景所一致的情感體驗。虛擬現實的浸潤感一直是虛擬現實領域關注的重點,尤其在對用戶體驗要求較高的行業,如游戲、仿真訓練等。
(二)浸潤式虛擬環境的分類
根據研究人員對虛擬環境沉浸度的不同要求和構造虛擬環境的不同方式,構建虛擬環境所使用的設備差別很大。一般說來有兩種常見的方式構建浸入式虛擬環境。
第一種是洞穴式虛擬現實系統,即利用計算機、多個投影系統、多個揚聲器等設備構建虛擬環境[6,7] 。 它是一種利用多個立體投影設備,投影屏幕相互環繞的環境,使用者置身于立體投影機投影形成的三維屋子里,并能在其中自由活動。借助于其他傳感設備,如立體眼和數據手套,使用者擁有立體視覺,可以從不同角度觸摸甚至改變虛擬環境中的物體。
第二種是利用頭盔呈現系統來實現虛擬環境。在頭盔系統呈現計算機構環境的同時,可利用運動追蹤裝置提供頭部或身體運動變化的信息[8]。頭盔顯示器固定在使用者的頭部。頭盔呈現系統實現的虛擬環境可以使觀察者產生自我為中心的深度知覺或者外部深度知覺。配合其他的輸入設備,可以為被試提供沉浸度較高的虛擬環境。
已有研究表明,無論是洞穴式虛擬現實系統還是利用頭盔呈現系統來實現虛擬環境,都會給參與者帶來較好的浸潤感覺。如Krijn 等人利用組間設計對25名患有恐高癥的患者進行治療,并在治療中對洞穴式虛擬現實系統與頭盔式虛擬現實系統的浸潤效果進行了比較。研究結果顯示,無論是用洞穴式虛擬現實系統還是頭盔式虛擬現實系統,所呈現出的虛擬情境均給參與者帶來了較好的沉浸效果,二者的浸潤效果并沒有影響到最后的治療結果[9]。
四、虛擬現實暴露療法在心理治療中的應用
(一)恐懼癥
虛擬現實暴露療法較多關注特殊恐懼癥的治療,例如蜘蛛恐懼癥、 恐高癥、飛行恐懼癥等。
1.蜘蛛恐懼癥
通過虛擬頭盔顯示器觀看虛擬蜘蛛能有效治療蜘蛛恐懼癥。增強的虛擬現實暴露療法還包含觸摸實物的可能性(毛織物可以提供像蜘蛛的感覺)。
目前已有許多利用虛擬現實療法治療蜘蛛恐懼癥的案例,其中包括一例關于蜘蛛恐懼癥的控制實驗研究。在研究中,28名患有蜘蛛恐懼癥的成年人接受虛擬現實暴露療法的治療,并受到評估。治療的過程包括給被試進行標準化的問卷測量、情緒stroop測驗、行為回避測驗,以及測量參與者看到活著的多毛毒蜘蛛時心跳的頻率。各測試結果均表明,虛擬現實暴露療法對蜘蛛恐懼癥的治療有很好的效果[10]。
2.恐高癥
恐高癥是最早應用虛擬現實暴露療法來治療的心理疾病之一。在國外已有較多應用虛擬現實暴露療法對恐高癥進行治療的案例,其中較多的是個案研究,也有一部分采用隨機、控制組實驗進行研究。在一項研究中,Coelho等人采用個案研究的方法,通過呈現三個虛擬暴露場景對10名恐高癥患者進行治療,一年后回訪發現,其回避行為、對高度的恐懼及態度均有顯著好轉[11]。在另一項研究中,Emmelkamp等人采用隨機控制的組間實驗,對33名被試采用虛擬現實暴露療法和想象暴露療法進行治療,最后得出結論:虛擬現實暴露療法與想象暴露療法在減少焦慮和回避行為方面具有同樣的效果[12]。
(二)焦慮癥
患有焦慮癥的患者通常會體驗到更強烈的恐懼和擔憂水平。已有研究表明,治療焦慮障礙最有效的方法之一是暴露療法。過去的幾年中,臨床和相關研究領域已經有研究者開始使用虛 擬現實手段制定特定的虛擬情景并將患者暴露其中從而引發其焦慮,達到治療焦慮障礙的目的。
1.社交焦慮障礙
在一項采用虛擬現實暴露療法治療社交焦慮障礙的研究中,被試為36名平均年齡為26歲的男性。被試被要求進入到浸潤式虛擬現實環境中——有5個虛擬人物的派對,其中4人坐在離被試比較遠的地方,他們相互交談,另外1名單身女性坐在離被試比較近的位置,接近參與者,介紹她自己后與被試發起交談,交談的過程由淺入深。該實驗包括社交焦慮問卷前后測,在實驗過程中有皮膚電導和心率等生理指標的記錄。最終得出的結論是:通過短暫的虛擬現實互動,即虛擬現實暴露療法,有社交焦慮的參與者的焦慮水平可以得到較大的緩解[13]。
2.考試焦慮障礙
在一項虛擬現實暴露療法治療考試焦慮障礙的研究中,有21名學生參加實驗,其中11名學生為高考試焦慮,另外10名學生為低考試焦慮。虛擬情境按照考試準備的時間進行呈現——考生的家、地鐵、考試地點。結果顯示,高考試焦慮組的學生表示出更高的焦慮水平,在暴露于虛擬現實環境中時,高考試焦慮組的學生比低考試焦慮組的學生表現出更多的抑郁情緒。這一結果表明虛擬現實情境能夠激發高考試焦慮學生的情緒反應,但是并沒有證實虛擬現實暴露療法對高考試焦慮的學生有治療效果[14]。
五、虛擬現實暴露療法在創傷后應激障礙治療中的應用
所謂創傷后應激障礙(PTSD),是指經歷異乎尋常的威脅性或災難性應激性事件或情境后而引起精神障礙的延遲出現或長期持續存在,其特點是時過境遷的痛苦體驗仍然揮之不去,持續回避與事件有關的刺激,并長期處于警覺焦慮狀態[15]。Difede等人應用虛擬現實暴露療法對一名患有PTSD的“911事件”幸存者進行治療,結果顯示,該患者在經過完整的虛擬現實暴露療法治療后,其PTSD癥狀顯著減少了90%[15]。
六、對虛擬現實暴露療法的評價
虛擬現實的暴露過程通過實際的暴露并伴隨著可視化的圖像和想象來共同完成。暴露療法背后的原理是:通過暴露于恐怖的情境讓人們有機會認識到他們的恐懼和擔心是多余的;通過不斷的練習,他們的焦慮也會逐漸減少。
(一)虛擬現實暴露療法的優點
虛擬現實暴露療法在增強和加速處理治療過程方面比真正的暴露和想象技術有更多的優勢。
與現實暴露相比,虛擬現實暴露可以完全進行控制:暴露的質量、頻率和強度可以完全由治療師在辦公室執行,當病人無法忍受時,可隨時停止。
另外,患者能夠對特定的恐懼刺激進行反復暴露 。在Wiederhold的典型案例中,一名患者只害怕飛機著陸的過程。如果使用虛擬現實暴露療法,在一個小時內患者可以練習多次著陸,而不用浪費時間去乘飛機旅行。此外,暴露的同時治療師可以用不同的儀器監控病人的反應 (包括心理和生理反應),觀察病人的癥狀是否有所減少。
與想象暴露相比,虛擬現實暴露療法擁有高度的浸潤感,可以給病人呈現出更有現實感的刺激,因為它有能力去刺激不同的感覺通道,如視覺、聽覺、觸覺等,從而幫助患者感到沉浸在現實的體驗之中[13]。通過虛擬暴露,治療師能夠看到患者所看到的,可以準確地識別出引發患者焦慮的刺激。
總之,虛擬現實的靈活性允許治療師定制特定的治療體系以滿足不同患者的需求。它的優點概括起來可以包括:交互性、靈活性、可控性、機密性、安全性、省時、節約成本和可重復性。
(二)虛擬現實暴露療法的缺點
首先,虛擬現實暴露療法與傳統暴露療法相比,由于其加入了虛擬現實系統而費用相對較高。虛擬現實系統需要運用大量的3D呈現技術,因此對硬件設施的要求較高,這樣就帶來了較高的實驗成本。另外,在設備的維護上,需要投入大量的人力與物力。
其次,虛擬場景開發難度較大。虛擬現實暴露療法往往建立在虛擬現實場景的呈現上,因此,需要虛擬現實場景有一定的逼真度,這樣對開發人員的技術要求便很高。
七、對虛擬現實暴露療法未來的展望
作為正在發展中的心理治療方法,隨著科學技術的不斷進步,虛擬現實暴露療法將會成為心理治療領域未來發展的新方向。但是,單純的暴露療法往往對心理治療所起到的效果并不很理想。因此,現在已經有學者將生物反饋技術應用于虛擬現實暴露療法中,二者相結合,能起到較好的治療效果。相信隨著我們對虛擬現實技術的不斷了解,將會有更多更加成熟的虛擬現實系統能夠應用到心理治療領域中來,為更多承受心理疾病痛苦的患者帶來福音。
[1]Riva G,Botella C,Geron P,et al. Cybertherapy:Internet and virtual reality as assessment and rehabilitation tools for clinical psychology and neuroscience[M].Amsterdam:IOS Press,2004:37-54.
[2]許百華,趙業.虛擬現實技術在心理治療中的應用[J].心理科學,2005,28(3):654-655.
虛擬現實技術案例范文3
關鍵詞 虛擬現實新聞;財新;VR實驗室;創新性應用
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)176-0086-03
2016年年初,美聯社宣布與超微半導體公司AMD共同建立完全自主的虛擬現實和360度視頻門戶頻道,大力發展沉浸式新聞報道。由此,“虛擬現實”一詞便頻頻登上各大新聞網站,引發了一場全民關注的熱潮。
根據Tractica的市場調研報告顯示,至2020年,全球預計將售出2億部消費級VR設備,VR硬件和內容擁有高達218億美元的市場潛力,年復合增長率約為142%。[ 1 ]不論從關注度還是從經濟角度來說,虛擬現實技術都備受矚目,甚至一些媒體將2016年稱為“VR元年”。[ 2 ]
1 概念界定:虛擬現實新聞
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是一個綜合數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、模式識別、網絡技術、人工智能、傳感器技術以及高分辨顯示等技術,融視覺、聽覺、觸覺為一體,生成逼真的三維虛擬環境的信息集成技術系統。[ 3 ]想要體驗虛擬現實,觀眾需要帶上頭盔、眼鏡等設備進入虛擬環境中,便可獲得身臨其境體驗。
1965年,圖靈獎得主伊凡?蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在《終極的顯示》一文中首次提出了虛擬現實系統的基本思路。因此,他也被人們尊稱為虛擬現實之父。直到1984年,杰倫?拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了“Virtual Reality”一詞,并創立了VR產業,這標志著虛擬現實進入了產業化領域。此后經過30年的發展,“虛擬現實”技術隨著科學技術的進步而不斷發生著變化。
當虛擬現實技術與新聞相結合,便產生了虛擬現實新聞(VirtualRealityJournalism)。虛擬現實新聞就是利用虛擬現實技術進行新聞報道,使受眾身臨其境地感受新聞第一現場。受眾利用虛擬現實技術可以進入一個虛擬場景,在里面暫停、四處看,從不同的視角觀察新聞事件,仿佛穿越時空,每個細節都被徹底地重現。[ 4 ]當然,虛擬現實新聞使用了虛擬現實技術以外,它還必須滿足新聞的3個條件:第一,正在發生或者發生過的真實事情,素材來源為來自現場的第一手資料或經過采訪搜集并核實的資料;第二,資料要以客觀、中立的原則呈現;第三,內容有價值,是受眾欲知、應知的。[ 5 ]
2 虛擬現實新聞的國內外最新實踐
2013年,《德梅因紀事報》首次使用虛擬現實技術進行新聞實驗,成為第一家報道虛擬現實新聞的大型新聞機構。該報記者利用虛擬現實技術講述了達曼家庭農場發生的故事,即“收獲的變化(Harvest of Change)”。2015年11月,《紐約時報》推出NYT VR虛擬現實平臺,并免費送其訂閱者一個Google Cardboard眼鏡觀看其VR作品。截止到2016年2月,《紐約時報》已經了5條虛擬現實新聞,例如The Food Drop(空降食物)、The Displaced(流離失所)和The Contenders(總統候選人們)等。2016年2月,AMD公司已經與美聯社攜手提供一個全新虛擬現實體驗渠道,推動虛擬現實新聞的發展。此外,美國廣播公司、BBC、經濟學人等媒體紛紛嘗試進行虛擬現實新聞報道。
目前,國內新聞傳播領域也采用虛擬現實技術進行新聞報道。2015年6月,“東方之星”客船翻沉事件發生后,新京報新媒體中心連續了8條3D模擬視頻,力圖為受眾復原真實事件。2015年9月,財新傳媒的VR紀錄片《山村里的幼兒園》被視為國內首部虛擬現實紀錄片。此外,財新傳媒也成立了VR實驗室,打造了多部VR新聞、影像和紀錄片等。在2016年全國“兩會”期間,新浪網推出VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》,使觀眾能夠全方位觀看會議現場,了解全貌。此外,新華社、搜狐、樂視、愛奇藝等也紛紛了自己的VR新聞報道。
不論國內還是國外的虛擬現實新聞,目前尚未形成一個統一的規范性表達方式。譬如,蒙太奇剪輯手法是否仍能應用于虛擬現實新聞,“記者視角”和“報道對象視角”孰勝孰劣等,這些操作層面的問題都沒有定論。可以說,目前的虛擬現實新聞尚處于一個探索階段。
3 虛擬現實技術在“深圳垮塌事故”報道中的創新性應用
2015年12月20日11時40分,廣東深圳市光明新區恒泰裕工業園發生山體垮塌。接到消息,財新視頻團隊第一時間趕赴事故中心,從營救、安置、醫護、周邊施工情況等多個角度完成了“深圳山體垮塌事故”VR系列專題報道,包括《深圳垮塌事故現場黃金72小時營救》《深圳垮塌事故救治醫院探訪》等6條虛擬現實新聞。在本次事故報道中,澎湃新聞采用了VR航拍,新華社采用了VR記者帶入式報道,與財新的專題共同組成中國VR首次突發事件集中報道。有評價認為,財新深圳垮塌事故報道是國內專業VR新聞報道的開端里程碑。本文選取財新傳媒VR實驗室的下面六條虛擬現實新聞作為研究案例,分析虛擬現實技術在新聞報道創新性應用。
3.1 非線互敘事模式,進行全景式報道
雷蒙?凱南認為:語言是敘事過程中的一種媒介,就像是其它媒介的特質一樣。[ 6 ]也就是說,不同媒介的表達性能是不同的。語言文字媒介傾向于呈現線型模式,比如倒金字塔結構型新聞敘事模式;而圖像視頻媒介更擅長展現空間的、視覺景象的直觀呈現。
過去的新聞報道都受限于媒介的表現性能,敘事通常以線性展現,一般是從開頭到結尾。即使在敘事中使用圖片、音頻和視頻等媒介,也都是從一個角度去報道新聞。因此,常常有記者抱怨說,真實難以概括成1 500字或更少字數的線性印刷報道,或者3min或更少時間的音頻和視頻。[7]
基于虛擬現實技術的新聞是一種新型的新聞敘事模式,新聞事件不再是孤立的呈現,而是置于更為廣闊的環境中進行非線互敘述和全景式解讀。以《深圳山體垮塌事故》為例,觀眾打開視頻以后,可以在事故現場上自由探索。通過移動,觀眾可以近距離地觀察倒塌的樓房,甚至可以細數其數量;觀眾也可以前去觀察工作著的挖掘機,還有在夜色中救援的工作人員。虛擬現實新聞就是通過這種非線互敘事方式讓觀眾自主地選擇觀察事物,它打破了傳統的線性敘事結構,形成一種全景式的新聞報道模式,給觀眾提供了更為真實、客觀、融入現場的新聞敘事方式。
3.2 革新新聞呈現方式,打造“沉浸式新聞”
麥克盧漢經典論斷說:“任何媒介都不外乎是人感覺能力的擴展或延伸。”[ 8 ]從這個方面來說,大概沒有什么能比虛擬現實技術更為接近,即虛擬現實技術在一定程度上延伸了人的“感知域”。這種感知域的延伸帶來的是沉浸式體驗。沉浸的感覺是“來自于某些設備,他們能完全將人們的感官隔離開來,讓人覺得從一個地方移到另一個地方。”[9]這種時空的轉移在虛擬現實中指的是從現實轉到虛擬,或者從虛擬轉回現實。也就是說,受眾可以借助于VR設備,瞬間抵達新聞現場,親身進入具體情境,進行360度全景審視,了解新聞事實。
紙媒、電視或者互聯網是通過文字、圖片或者視頻描述與展示新聞事件,讀者根據描述與展示能在大腦中勾勒出事件的全貌。這種勾勒多是讀者在獲取信息后進行自我解碼,而這種解碼會損害新聞報道本想傳遞的情感。但是,新聞媒體采用VR技術,可以近乎完美且生動地復現新聞事件的全貌,受眾以第一人稱的角度進行沉浸式的體驗,深切體會到新聞中細膩的情感。其中《深圳垮塌事故現場黃金72小時營救》是典型案例,觀眾打開視頻便可與片中的災區人員居于同一時空之中。在該視頻結尾十秒處,觀眾會發現頭頂是陰沉的烏云,四周滿是黃土,遠處可以望見快速工作著的挖掘機和搶險隊員。其中,兩名隊員正在四處尋找生命的跡象。這時,觀眾會發現自己也會不自覺地跟著他們蹲下來,恨不能蹲下來刨土地,看看有沒有幸存的人員。正是在這種沉浸式的體驗中,觀眾才能真正的感受到生命的脆弱,這是傳統新聞視頻是不可比擬的。
3.3 打破傳統屏幕邊界,形成球形影像表達方式
從電視到電腦、再到手機屏幕,無論什么大小,畫面總存在一個邊界。但是,虛擬現實的出現徹底打破了屏幕的邊界,你目光所到之處都是影像,沒有屏幕的概念,也沒有邊界,就和真實存在的世界一樣。虛擬現實技術的出現帶了全新的球體影像表達方式,這種方式通過全景⑹路絞匠氏鄭帶給觀眾沉浸式的體驗。
通常來說,虛擬現實新聞會有一個完整的球形顯示區域來敘述新聞事件。在“深圳山體垮塌事故”報道中,觀眾被置身于一個完整的災區空間中。觀眾需要通過移動才能擁有物理空間中全部的可視區域,并獲取相關信息。也就是說,觀眾向前觀看前方倒塌的建筑時,他背后進行救援的影像是存在的,即便自己看不見。但是在傳統媒體中,觀眾所看見的有關新聞事件的信息全部僅僅局限在平面的屏幕中,在他的背后卻是與新聞事件無關的真實的物理世界。
我們把報紙、雜志等通過單一的視覺、單一的維度傳遞信息的媒體稱之為平面媒體,而電視、互聯網等通過視覺、聽覺等多維度的傳遞信息的媒體稱作立體媒體。那么,我們可以把基于虛擬現實技術的媒體稱之為球媒體。這種球媒體不同于以往的任何媒體,它所帶來的真實感將給觀眾帶來前所未有的體驗。
4 虛擬現實新聞的局限性
4.1 沉浸式體驗感不足
雖然越來越多的媒體都在投身開發虛擬現實新聞,但是并沒有打破其自身的局限性。目前,沉浸式體驗感不足是虛擬現實新聞面臨的最大問題。
沉浸式體驗感不足首先表現在穿戴設備不夠理想。頭盔和眼鏡等設備是觀看虛擬現實新聞必不可少的因素,但是目前市場上提供的設備如索尼HMZ-T3W(6999元)和HTC Vive(6888元)價格并不低廉,這對于虛擬現實新聞來說并不是一個好消息。如何使虛擬現實技術民主化是媒體面臨的一個巨大挑戰。雖然財新VR實驗室也有折中的360度視頻,即觀眾通過滑動鼠標才能轉換視角,但是這種方式會減弱觀眾的沉浸式體驗。
其次,虛擬現實新聞作品尚顯稚嫩,造成觀眾生理不適。目前,電視新聞在把握整體節目節奏的同時要以快為主,一方面是因為電視臺給予它的播放時間有限,另一方面是因為人們現在的生活節奏很快,快節奏內容的節目更受觀眾的喜歡。[ 1 0 ]虛擬現實新聞則不同,它需要觀眾全景觀看場景,如果鏡頭切換太快,人眼轉動跟不上節奏,就會產生暈眩的感覺。此外,虛擬現實新聞全景化敘事模式會充分調動觀眾視覺感官,使他產生身臨其境的感覺。如果快節奏地切換鏡頭切換,觀眾的視覺感官會產生錯位,令他不知自己身處何地。例如,《深圳垮塌事發地周邊多個項目受影響》視頻時長為54s,鏡頭卻切換了11次,最快為2s切換一次。2s還沒有觀察完四周環境就換到另一個場景中,這會使觀眾的沉浸感大大缺失。現在普遍使用的剪輯手法是為了適應平面影視而發展出來的一種鏡頭語言,但是這種鏡頭語言并不適用于虛擬現實作品。如果想讓虛擬現實新聞達到預期的體驗感,創作團隊應該創造出另外一種適用與虛擬現實作品的鏡頭語言。
虛擬現實技術案例范文4
關鍵詞:虛擬現實 沉浸式新聞 應用
隨著虛擬現實技術的發展和設備的普及,游戲、教育、醫療、地理等領域紛紛試水該技術,新聞業也利用虛擬現實設備探索新的新聞表現方式,沉浸式新聞也應運而生了。受眾可以通過虛擬現實技術脫離現實環境,進入新聞事件的“現場”,以第一人稱的視角感受新聞,這種體驗形式是傳統新聞產品所不能達到的,這就是沉浸式新聞最大的特點。
沉浸式新聞的類型
筆者根據目前出現的沉浸式新聞案例,將其應用方向分為了全景新聞紀錄片、全景新聞現場報道、虛擬現實場景新聞、虛擬現實新聞游戲四個類型,筆者將按照這四種類型對目前的沉浸式新聞進行梳理。
一、全景新聞紀錄片成為目前沉浸式新聞的主要形式。由于新聞行業對虛擬現實技術的使用處于探索階段,制作者對視頻的拍攝、后期制作并不熟練,新聞選題因技術限制面臨著較大挑戰。若要將虛擬現實技術適當地與新聞報道相結合,不僅要在技術上完成一系列工作,還需對整體報道方式進行單獨設計等,故此類新聞報道的制作時間相對更長,無法滿足時效性強的新聞選題的操作要求。因此,在選題上許多媒體選擇了時效性較弱的紀錄片或者解釋性報道。
《得梅因紀事報》在制作《豐收的變化》時,為了拍攝3D視頻素材,一個非常小的攝制組(包括一名記者和兩名實習生)跟著達曼一家連續拍攝了3個月之久。《紐約時報》目前推出的作品也都是紀錄片的形式,其中最著名的是《流離失所》,該片講述了三個因戰爭被迫離開家園的孩子的故事。ABC目前推出的兩則報道也都使用了紀錄片的形式,用虛擬現實技術讓人們近距離感受敘利亞和朝鮮的情況。財新傳媒制作的國內首部虛擬現實紀錄片《山村里幼兒園》同樣采用了紀錄片的形式。財新團隊認為,無論是從當前的技術環境、視聽語言還有剪輯節奏來看,VR與紀錄片是較好的結合,所以他們才選擇從紀錄片切入VR領域。這種以紀錄片為主的形勢主要是受技術因素和制作周期的限制,隨著虛擬現實技術的發展,制作成本的降低,沉浸式新聞的主要報道形式將會突破新聞紀錄片,時效性將增強。
二、Vice領跑全景新聞現場報道。2014年12月,人們為了抗議埃里克?加納(Eric Garner)和邁克?布朗(Mike Brown)被警察槍殺以及兩個案例中大陪審團的審判決定,在紐約進行了大規模游行。Vice News用虛擬現實技術對紐約百萬人大游行進行了現場報道。在8分鐘的全景視頻中,觀眾首先看到的是白天在大街上游行的游行人群,并聽到他們高呼口號;隨后,場景切換到一個街頭演講的現場,幾個黑人示威者首先大喊口號,隨后激動地進行演講,圍觀的市民紛紛拿起手機拍照;隨后場景切換到晚上的示威街頭,記者愛麗絲?斯派瑞(Alice Speri)邊走邊介紹游行情況,攝影師隨記者向前走動,接著記者采訪了一名女性示威者;最后報道在游行人群不斷前進并呼喊口號的聲音中結束。
這部作品是目前為止流傳最廣的全景新聞現場報道。根據筆者的觀察,截至目前,其他新聞機構還未推出針對某個新聞事件的類似報道。這種報道的構思方式和傳統的現場報道是相通的,但二者最大的區別就在于沉浸體驗。全景視頻和VR頭盔讓觀眾仿佛親臨游行現場,觀眾切實感受到游行的氣氛和周圍人的表情和動作,對這個事件有更深刻的感受。筆者認為全景新聞現場報道應該成為沉浸式新聞的主要形式之一。相對于使用計算機模擬新聞現場,全景視頻的技術難度和制作周期較短,雖然相較于虛擬現實場景互動性較弱,但沉浸感依然很強。和全景新聞紀錄片相比,全景新聞現場報道對時效性的要求較高,在未來技術成熟后,這類報道將更普遍。
三、虛擬現實場景新聞高度還原新聞現場。根據沉浸式新聞提出者Nonny de la Pena 的定義和闡釋,虛擬現實場景新聞才是真正的沉浸式新聞。利用計算機還原新聞發生時的場景,觀眾佩戴VR設備后在現實世界中的移動和在虛擬場景中匹配,通過在虛擬世界中移動獲得更多新聞信息,實現人機的深度交互。Nonny de la Pena按照自己的想法制作了《饑餓洛杉磯》(Hunger in Los Angeles),并且參與制作了南加州大學互動媒體實驗室的《敘利亞計劃》(Project Syria)。另外谷歌AP基金和TFI新媒體基金制作的《使用武力》(Use of Force)和還原黑人青年馬丁被殺事件《一個漆黑的夜晚》(One Dark Night)以及講述女性被殺故事的《凱亞》(Kiya)都是虛擬現實場景新聞。
在《饑餓洛杉磯》中,參與者帶上設備后,置身于8月的洛杉磯街頭,一些城市貧民在熾熱的陽光下等待救急食品的發放,一個中年男人突然倒地不停抽搐。通過頭盔,參與者可以移動位置,近距離看到倒地的人臉上的表情,也能看到周圍人的表情。這時有人趁機插隊,和工作人員發生爭執,參與者可以自由移動,來到工作人員身邊。工作人員大喊:“人太多了!人太多了!”最后,畫外音告訴參與者饑餓一直困擾著美國,尤其是孩子,美國的食物救濟處永遠人滿為患。《敘利亞計劃》以同樣的方式讓參與者置身敘利亞街頭體驗街頭爆炸的場景。
四、虛擬現實新聞游戲實現深度沉浸與互動。除了新聞報道,將虛擬現實和新聞游戲相結合也是沉浸式新聞目前發展的一個創新策略。目前此類的新聞游戲影響力最廣,內容最豐富的就是甘內特集團下的《得梅因紀事報》推出的《豐收的變化》。
在這個報道中,編輯團隊運用了豐富的形式展現整個故事。該報道融入了幾乎目前網絡多媒體融合報道的各種元素:文字、圖片、音視頻、靜態數據信息圖表、具有交互功能的地圖圖表等。所有這些呈現手段匯聚在一起,全方位還原了艾奧瓦州傳統農場在歷史時間和自然空間的多維度的變遷。構成該項目主體的12個報道視頻是以全景視頻的形式呈現的,除了故事主體,該項目還設置了體驗板塊,也就是虛擬現實新聞游戲。該板塊設置了“通關”任務一一找到12張隱藏在農場各個角落的圖片,獲得可供下載的小“驚喜(bonus)”,而每張圖片都會讓參與者獲得關于農場的信息。游戲任務的設置使得讀者成為探索主體,并確保后者在“尋寶”的過程中不會漏掉重要信息。體驗者使用Oculus公司的VR頭盔可以獲得最佳體驗,同時網站也提供2D版本的體驗入口,讓沒有設備的受眾也可以完成體驗。在該體驗中,參與者可以遠望飼養牲口的草場,從各個角度看到收割機的使用情況,穿過和視角等高的玉米田,甚至可以看到草垛旁的蠅蟲和空中的飛鳥,達到了深度的沉浸。同時游戲環節的設置讓參與者不止是從不同角度觀察該虛擬環境,還可以通過行為和游戲本身實現深度的互動。這樣的沉浸式新聞實現了深度沉浸和互動,當然是受眾和新聞機構向達到的效果,但目前此類樣式的沉浸式新聞制作周期長、制作成本高,不能大規模普及。隨著虛擬現實技術的發展,制作流程的成熟,此類新聞游戲將深受受眾歡迎。
沉浸式新聞在敘事中的特點
沉浸式新聞在敘事上不同于傳統的新聞樣式。筆者認為基于虛擬現實技術的沉浸式新聞在敘事上的特點有兩個方面:
一、轉變新聞內容的呈現方式,使讀者“身臨其境”。雖然報紙或者互聯網上的新聞報道通過文字、圖片或者視頻的描述與展示,受眾也能在大腦中勾勒出事件的整體狀況,但是這種勾勒多是第三人稱視角的解碼過程。由于新聞報道強調客觀性、真實性,因此記者在進行新聞報道時常采用第三人稱視角,以保持自己的客觀性。而基于虛擬現實技術的沉浸式新聞最大的特點就是讓受眾以第一人稱的視角去體驗新聞,這種沉浸感是傳統新聞樣式所不能達到的。
在全景視頻中,不論是紀錄片還是現場報道,沉浸式新聞讓受眾變成新聞的采集者,參與者的視角就是攝像者的視角,受眾不再是根據記者的描述對新聞形成印象,而是直接根據新聞現場勾勒新聞事件的整體狀況。在虛擬現實場景中,參與者可以變成新聞故事中的人物感受新聞事件中的人物切身的感受。
二、全景敘事挑戰傳統新聞敘事模式。相較于傳統視頻已經有一套成熟的視聽語言和拍攝流程,全景視頻的拍攝還沒有一套系統的語言。在全景視頻拍攝中,為了避免制造運動感或者出現穿幫鏡頭,拍攝需要一個機位一鏡到底。相對于傳統的攝像要求豐富的機位和不同的景別,全景視頻的拍攝不能切換景別,呈現的都是全景。在全景視頻中如何吸引參與者能將注意力集中在主線故事上而不脫離故事內容,在虛擬現實場景中,參與者可以自由移動,如何設計不同場景,如何設置互動環節,不同角度的畫面如何呈現,如何設置配套聲音,如何在虛擬場景中增加信息量都是目前沉浸式新聞面對全新的敘事模式需要探索的。
盡管沉浸式新聞帶來的是新的形式,但在內容上,當前大多數的沉浸式新聞信息含量少。隨著技術的發展,沉浸式體驗的新鮮度的下降,優質和豐富的內容乃是沉浸式新聞今后要努力的方向。
虛擬現實技術案例范文5
自2014年Facebook豪擲20億美元收購Oculus以來,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)便成了全球智能市場的新寵。谷歌、索尼等科技巨頭先后推出了自己的VR產品,成了VR產業的先行者;國內的小米、百度、騰訊和阿里巴巴等科技巨頭企業也相繼進軍VR領域。
VR作為一種多源信息融合的基于3D動態視景的沉浸式交互環境,伴隨大數據、新一代顯示技術、可視計算、人機交互和數字感知等技術的發展,在全球范圍內掀起了新一輪熱潮。在百度百科中這樣解釋VR――綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。正如中國工程院院士趙沁平所言,虛擬現實可能是一項顛覆性技術,是未來互聯網的入口和交互環境。其已經成為支撐各技術發展的新的現實平臺,可以推動許多行業實現升級換代式的發展。
新興產業“一路高歌”
VR作為科技前沿領域,受到了世界各國的高度重視。美國、英國等科技發達國家均從政府層面支持虛擬現實產業發展,中國也出臺了許多利好政策。
虛擬現實技術得到國家政策的大力支持,一系列具有指導意義的政策為我國VR產業的發展保駕護航。2016年8月印發的《“十三五”國家科技創新規劃》,對人工智能、虛擬現實等諸多前沿科技都做出了明確的規劃。強調要突破虛實融合渲染、真三維呈現、實時定位注冊等一批關鍵技術,在工業、醫療、文化、娛樂等行業實現專業化和大眾化的示范應用,培育虛擬現實與增強現實產業。同時,《“十三五”國家信息化規劃》強調超前布局虛擬現實、人工智能等前沿技術,以構筑新賽場先發主導優勢。除此之外,《“互聯網+”人工智能三年行動實施方案》和《智能硬件產業創新發展專項行動(2016-2018年)》等扶持政策也陸續出臺,均明確提出鼓勵和支持VR產業的發展。
2014~2016年,VR處于市場培育期,對于一個新興的產業來說,有國家政策的支持,很大程度可以從宏觀上推動產業的發展,尤其是在VR初期發展階段。據《2017中國VR產業投融資白皮書》預測,2017~2019年,隨著廣泛的產品應用出現,VR將進入快速發展期,行業對標準、相互兼容的應用、配件需求出現快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業級市場將逐步啟動發展;預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統開源化、大部分技術難題將有效得以解決、內容支撐全面、應用場景改進,產業鏈逐漸完善。
在政策的東風下,VR實現快速發展,同時也給投資人注入強大信心。相關數據顯示,2015年國內VR投資規模為21.8億元,投資案例共60輪;2016年投資規模已達49.8億元,投資案例178輪,投資規模增長128.4%,投資輪數增長196.7%。
Facebook創始人馬克?扎克伯格曾在公開場合表示:“社交網絡的下一步是虛擬現實”。從國外的谷哥、索尼、惠普、因特爾、蘋果、Oculus等科技公司,到國內的樂視、華為、阿里巴巴、百度、HTC等科技公司都相應設計了VR的開發計劃。據了解,2016年中國虛擬現實市場總規模為68.2億元。2017年伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產品的上市,VR將迎來快速發展期。基于整體市場、產品成熟度及關鍵技術等指標的研判,賽迪顧問對虛擬現實發展預測傾向樂觀,預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。
“下一步”走向應用
2016年12月,天后王菲“幻樂一場”演唱會刷爆了網絡。與眾不同的是,這一次演唱會還有VR直播。據微鯨VR?APP的直播頁面顯示,共有8.8萬人在線觀看。據了解,VR直播需要收取30元人民幣的“門票”,其“門票”收入可達到264萬元人民幣。但是VR直播需要的設備要求和傳輸帶寬比較高,以及可能產生的版權費分拆,這部分收入基本上是杯水車薪。微鯨在VR直播中盡量還原“現場氣氛”,但是觀眾似乎并不買賬。眾所周知,VR具有沉浸性、交互性、想象性三大特點,然而屏幕分辨率低、顆粒感強烈、畫面延遲和卡頓等問題影響用戶體驗,微鯨VR直播在沉浸感的用戶體驗上還不盡如人意,叫好與唱衰并存。
有人說,VR在2016年上半年一片火熱,下半年便是冬天,歷經了戲劇般短暫的熱潮。對于VR到底是不是一場泡沫,極客公園創始人張鵬對此表示要持保留意見。雖然目前VR的發展還未達到理想的狀態,不論是設備、內容,還是技術都存在一定的困難。例如,硬件設備標準不統一是隱藏在VR熱潮之下的一大阻力;交互方式不完美,動作捕捉、眼球追蹤等技術有待提高。作為一種新興技術,VR的表達還有待完善,其“下一步”將走向應用。相關數據顯示,2015年,硬件備受資本矚目,包括硬件輸出,比如VR眼鏡、頭盔、手柄、耳機等,以及輸入端硬件,如動作捕捉和識別技術等。2016年,流向硬件端的資本明顯減少,流向應用和內容制作端的資本有較大提高,包括游戲、視頻、教育、直播等。目前單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業。資本在產業鏈環節做更全面的篩選,VR在進一步完善發展。
虛擬現實打破了時間和空間的限制,硬件、軟件、應用和服務等方面都是VR的自然表達形式。真正的VR創業者們,喜歡用“腦后插管”來描述最優秀的VR體驗,它不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現實成為未來科技創新的基礎性技術,也將給醫療、教育、娛樂、旅游等諸多行業帶來本質變化,虛擬現實的應用前景廣闊。
虛擬現實技術案例范文6
關鍵詞:虛擬現實技術;特征;虛擬現實的分類;關鍵技術;室內設計
虛擬現實技術是多種技術的共同運用,借助了網絡技術、多媒體技術、模擬現實、多感知和自然技能;使用計算機圖形學與仿真技術結合模擬真實的環境;使用傳感器技術將模擬的環境與人的感知相連接,實現包括視覺感知還有觸覺、聽覺、力覺、味覺和嗅覺等感知的模擬。使用戶能夠使用自然技能包括用戶自身的眼睛轉動、手部動作或者其他的行為動作,通過計算機識別這些動作并實時地反饋到人的五官,完成用戶與虛擬空間的互動。[1]虛擬現實技術中所需要研究的是利用計算機圖形學技術來建立實時的三維視覺效果,運用虛擬現實來增強科學技術領域的研究和開發,建立對虛擬世界的觀察界面。
一虛擬現實技術
1什么是虛擬現實技術
虛擬現實(VirtualReality,VR)1989年由美國的JarnLanier正式提出。最初運用在20世紀60年代的美國,主要集中在美國軍方對宇航員和飛機駕駛員的模擬訓練。后來美國軍隊費用減少,這個技術逐漸在民間傳開。虛擬現實發展到現在為人熟知,受很多體驗者的喜愛,很大一部分原因是由于它可以運用計算機技術創造出一個與現實環境相仿的模擬環境,并且用戶可以親身體驗。比如美國開發了一個虛擬現實的游戲系統,這個游戲系統利用了人工智能技術,有效地增加了娛樂性、挑戰性和真實性。VR技術運用非常廣泛,其發揮的作用也不容忽視。比如虛擬現實技術在醫療方面的教學上可以建立虛擬的人體模型,這有利于學生了解學習人體的結構,從而提高今后的實踐能力。虛擬現實在娛樂方面的運用也很廣泛,芝加哥開放了世界上第一臺大型的,可以供多人使用的VR娛樂系統。虛擬現實技術在室內設計領域的作用也很大,虛擬現實有利于提高設計和規劃的效率和質量,因為利用虛擬現實技術,設計師可以把自己的設計變成看得見的虛擬物體和環境,設計師還可以任意變換自己在房間的位置來全方位觀察設計的效果,這不僅為設計師節約了時間還節省了做模型的費用。
2虛擬現實技術的特征
虛擬現實技術按其特點可以概括地分為多感知性、沉浸性、交互性和構想性。虛擬現實模擬了人的聽覺、視覺、觸覺等感官器官,用戶沉浸在虛擬環境中,并且運用這些感官在虛擬的環境中進行溝通和交流。虛擬現實技術創造了一個虛擬的、真實的環境。(1)虛擬現實的首要特性是多感知性,虛擬現實技術的成長最終應到達一切人類所擁有的感知功能;這種多感知性包含了計算機自己的視覺感覺屬性之外,還有人在現實生活中所具有的聽覺、味覺和嗅覺等。(2)虛擬現實的主要特征是沉浸性。是指用戶存在于計算機生成的虛擬環境中的真實程度,它致力于在三維的虛擬環境中創造出一種身臨其境的感覺,使人難以分辨真假。這可以通過逼真的照明、變換場景中的視點以及虛擬環境中的音響效果來達到。使用戶在虛擬環境中觸摸到的、看到的、聽到的、感覺到的與真實環境感知到的完全一樣。(3)虛擬現實所具有的特征其次是交互性。是指用戶能與虛擬環境中的物體相互作用,用戶可以操作這些物體。比如當用戶操作環境中的任何物體時,用戶會直接感受到觸摸感,能夠感受到物體的大小、重量、體積,這種“互動”與真實世界的交戶一模一樣。(4)虛擬現實技術還具有構想性。構想性是指用戶融入到虛擬環境并依靠自己的認知和感知能力來獲取新的知識,虛擬技術具有廣闊的想象空間,可以構想不存在的環境,能夠提高感性和理性的思維。用戶在虛擬環境中可以根據自己的認知發揮人本身的想象力和創造力,學會新的理論和知識。所以說虛擬現實具有啟示和再創造的作用,是一個學習——創造——再學習——再創造的過程。
3虛擬技術的分類
由于VR所傾向的特征的存在差別,虛擬現實技術又細分為桌面虛擬現實系統、沉浸的虛擬現實、增強現實性的虛擬現實和分布式虛擬現實系統。(1)桌面虛擬現實系統成本相對較低,但是也有其缺點,因受到身邊真實環境的影響,它的沉浸性比較差,但是在這幾個系統中是普及最廣的。它需要一個虛擬環境產生器,用戶通過計算機的屏幕或者投影器來觀察。我們常見的桌面虛擬現實有:桌面游戲、虛擬現實造型語言VRML等。(2)沉浸式虛擬現實需要用到高技術的設備,包括數據手套、跟蹤器、頭盔等。這些設備有利于用戶完全沉浸在虛擬的世界。沉浸式虛擬現實系統所運用的軟件、硬件體系結構也比桌面級虛擬現實系統更加靈活。我們常見的沉浸式虛擬現實有:遠程存在系統、基于頭盔顯示器的系統。(3)增強現實性的虛擬現實系統還有另外一個稱呼,叫作混合虛擬現實系統,用戶體驗的時候呈現在眼前的是現實中的物體與虛擬環境中的物體的疊加和重合,在技術上為了達到精準的重疊需要利用虛擬現實位置跟蹤技術。(4)分布式虛擬現實系統提升到了一個更高的境界,它是由以上幾種類型結合而成的大型網絡系統,用于更復雜任務的研究。它的基礎是分布交互模擬。由坦克仿真器通過網絡連接而成的SIMNET系統是目前最典型的例子。
4關鍵技術
虛擬現實技術是由多領域多方面技術綜合而成的一項高科技領域技術,其關鍵技術主要分為以下幾個:(1)系統開發工具應用技術,技術的開發和利用需要發揮人的主觀能動性;如:分布式虛擬現實技術、VR開發平臺。(2)動態環境建模技術,是利用軟件建立模型來建造虛擬環境,并對實際環境獲取三維的數據。需要研究在真實的環境中獲取三維數據的方法和虛擬的視覺建模技術等。(3)系統集成技術是由語音識別、數據轉換技術與合成技術組合而成。它在虛擬現實系統里面發揮著不可替代的作用。(4)快速、高精度的三維跟蹤技術,其主要是在不影響圖形的質量和復雜的前提下實現實時的三維效果。(5)立體顯示和傳感技術,致力于提供給用戶沉浸感、真實感和清晰感,如精確的跟蹤技術、數據手套、頭盔式三維立體顯示器、力覺以及觸覺傳感器技術。[2]5虛擬現實技術的運用有什么作用與意義虛擬現實技術為人類的文明與發展帶來了一個新的時代,VR通過一種先進的技術實現逼真的遙控現場效果,利用用戶的身體感知進行實時交互,便于用戶操作和感受。虛擬現實的具體意義和作用表現在教育領域、醫學領域、娛樂領域、軍事領域。虛擬現實在教育上為增強人的認識本領和學習能力提供了新的工具,虛擬現實可以建立一個大型的模擬圖書館,這個模擬的圖書館可以對之前消失的知識進行復原,可以提供更加豐富的教學資源。醫學上的運用包括解剖教學、模擬復雜的手術,VR在手術過程中提供了預測結果和相關信息;VR在遠程醫療上也很有潛力,比如在偏遠山區,醫生可以對患者進行遠程治療。娛樂方面虛擬現實提供了顯示環境和多感知功能,是理想的視頻游戲工具;軍事上提供了模擬訓練,模擬戰場;模擬真實的作戰環境對軍隊進行訓練,有利于提高士兵的戰斗能力。正如其他的新興技術一樣,虛擬現實也是許多相關領域的綜合運用和相互交叉的產物。虛擬現實技術運用的對象不一,它所發揮的作用也不一樣。比如將概念或者構思變得可以操作和直視,或者在各種復雜的虛擬環境中用戶可以自我感受各種各樣的環境和效果;所以我們可以了解到虛擬現實的運用能夠為人們的生活帶來便利,它的作用是不可替代的。
二虛擬現實在室內設計的運用
(1)虛擬現實技術和室內設計的關系隨著近年來虛擬現實技術的快速發展,這項技術已經逐漸運用在各個領域,包括室內虛擬設計的運用。室內設計以創造功能合理、舒適優美、滿足人們物質精神的室內環境為目的,能反映項目所承載的歷史文脈、建筑風格、環境氣氛。室內設計的過程包括前期的設計制圖、設計效果圖、設計模型、電腦三維設計,[3]主要是為了給委托方展現設計師的設計方案。虛擬現實技術在室內設計中的運用集中體現在其浸入感和交互性的特點,有利于將室內設計的潛能充分發揮出來。現在,很多設計師嘗試將虛擬現實技術作為一種表現手法納入室內設計,這一趨勢反過來也有利于促進虛擬現實技術的發展。(2)在室內設計中運用虛擬現實技術是有其必要性的A傳統的室內設計有其不足和弊端傳統的室內設計中,設計師按照委托方的意愿設計出個人喜愛的風格特點,室內設計的過程中設計師通過在紙上展示自己的構思和設計風格和詳細的裝飾風格,再根據委托方的要求進行改進和修改設計,最終是在紙上實現的設計方案。這種方式也有其優勢的,可以培養和提高設計師的思維邏輯性、手繪能力。但是也是有其局限性的,由于空間的限制,設計師并不能全面的細微的對每個地方進行創意設計,紙上表現的意圖和風格也不能完全地傳達給委托方,這就形成了委托方對設計師設計能力的落差,設計師不能全面直觀的向委托方傳達自己的想法和創新。這種修改再修改的循環也增長了設計的成本和周期時長。B虛擬現實技術在室內設計中的運用有很大的優勢虛擬現實技術通過展示一個三維的、互動的、沉浸的、虛擬的室內空間,傳達自己的創意設計。設計師在這個虛擬的空間里面可以和委托方全面的介紹所有的設計意圖和設計構思,委托方通過設計師展現的這個虛擬室內空間,可以跟設計師交流,進行各方面的修改。這有利于提高設計師的設計本領,有利于委托方直觀的了解設計師的想法和設計,能更好地與設計師進行設計上的交流和溝通。虛擬現實技術在室內設計中的運用已經成為時代的趨勢,如今三維立體互動的室內虛擬空間和傳統的室內設計圖紙相比較,其主要優勢在于虛擬室內是實際設計空間的全尺寸三維模型,它可以運用鼠標和其他交互設備進行室內的漫游,通過直觀的視覺力對設計提出修改建議。這個室內虛擬空間具有人性化,有直觀視覺效果,能提高設計的效率,降低成本。設計師通過虛擬現實技術能更好地展示一個直觀的、逼真的、美觀的室內空間。(3)虛擬現實技術在室內設計中的作用室內設計的設計要素主要包括空間要素、色彩要求、光影要求、千變萬化要素、綠化要素,室內設計還需要考慮裝修的風格設計、室內裝飾設計、室內家具的擺放和搭配。室內裝飾設計是設計師按照委托方的要求對室內的各種裝飾進行前期的設計,再通過把二維的裝飾設計用三維立體的模型展示出來。室內家具的擺放和搭配主要考慮人性化、空間感、色彩感。底特律的設計師Ignatius就嘗試將虛擬現實技術融入到他的設計流程中。他表示,在設計前期,使用Google公司開發的產品,在虛擬現實中進行創作,除了更易于修改和嘗試自己的創意以外,還能借助虛擬現實無法比擬的臨場感,調動自己的創作靈感。并且,在向客戶展示他創作構想以及進行溝通時,虛擬現實技術使客戶能夠更直觀地感受到設計師的創作想法,溝通的難度大大降低了。虛擬現實技術在室內設計的運用可以很直觀地向委托方反映這些要素,虛擬現實技術的作用主要有以下幾點:a虛擬現實技術的運用彌補了室內設計中的不足,有利于增強設計雙方的互動,能與客戶全方位地進行交流有利于促進方案的實施。b打破了時間和空間的限制,能夠使客戶直觀地貼近設計方案,相對于平面的設計方案來說有很大的優勢,同時設計師身臨其境,極大地提高了設計師的創新能力,能夠完整的表達設計的意圖。c提高了項目成本預算的精確度,避免了在設計過程中的不必要損失。由于虛擬現實系統具有真實性,和實施后的真實效果幾乎沒有偏差,因此幾乎能保證客戶的滿意,從而解決傳統設計中出現的不全面不準確的問題。在一個地中海風格的室內設計案例中,設計師向客戶介紹了經典地中海風格的配色特點。客戶通過效果圖大致了解了藍白色調的配色方案,但是還是無法想象施工后的居住感受。此時,虛擬現實技術的介入就很好的填補了這個缺口。Ignatius使用虛擬現實技術,讓客戶在項目尚未動工前,就在虛擬三維空間中體驗了他的設計意圖。最后項目施工一步到位,客戶沒有提出任何修改(圖1-5)。
三總結
綜上所述,虛擬現實技術各個方面的研究還有很大的空間。比如我們提到的室內設計上的運用,有其顯著的優勢。虛擬現實所具有的特征決定了它本身獨特的作用,它在技術上的運用包括醫學技術、房產開發項目、娛樂游戲、軍事航天演習、建筑規劃等。但是虛擬現實技術還是一項新興產業,它對軟件、硬件的要求比較高,需要專業的技術人員對其開發和開拓。[4]堅信虛擬現實技術在未來的很多領域上都會有技術上的重大突破。并在我們的生活和學習中能發揮重要的作用。
作者:蔣小汀 吳美玲 單位:沈陽建筑大學
參考文獻:
[1]李敏.韓豐.虛擬現實技術綜述[TP].軟件導刊;2010.(6):142-144
[2]王芳.虛擬現實技術的運用及其發展[TP].科技信息[TP];2010.(11):795-796.