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動漫制作技術的認識范文1
關鍵詞:3G技術;數(shù)字動漫;教學
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03
1 數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析
隨著計算機技術特別是網(wǎng)絡技術的發(fā)展,使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,近幾年移動互聯(lián)網(wǎng)和3G技術給動漫產(chǎn)業(yè)向移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了可能性。3G技術是指將無線通信與國際互聯(lián)網(wǎng)等多媒體通信結合的新一代移動通信系統(tǒng),并與社區(qū)網(wǎng)站進行結合,WAP與WEB的結合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經(jīng)將此應用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術和移動終端技術的飛速發(fā)展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯(lián)網(wǎng)獲取信息和服務,移動互聯(lián)網(wǎng)應運而生并迅猛發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)在移動終端、接入網(wǎng)絡、應用服務、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰(zhàn)和機遇。
動漫產(chǎn)業(yè)被稱作21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT業(yè)之后又一經(jīng)濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權業(yè)等諸多行業(yè)。國際上隨著計算機,網(wǎng)絡技術的發(fā)展,人們對視覺享受的要求越來越高,數(shù)字動畫應運而生。
特別是近幾年基于3G技術的移動互聯(lián)網(wǎng)和智能移動終端的快速發(fā)展,移動動漫的發(fā)展迎來了黃金期。面對快速發(fā)展的龐大市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)急需培養(yǎng)大量的動漫創(chuàng)作人才。
2 國內(nèi)高等院校動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀
國內(nèi)現(xiàn)有三種院校開設了動畫專業(yè):一是影視藝術類學校開設的影視動漫專業(yè)等;二是各類美術類院校開設的動漫美術專業(yè)等;三是一般綜合性大學開設的數(shù)字媒體專業(yè)等。目前,這些院校都是按照本校的教學計劃和教學模式在進行著教育教學活動,在與本領域類的其他院校并沒有進行適當?shù)牡慕涣骱蛯W習借鑒,它們甚至連動漫專業(yè)的名稱都是五花八門。所以,現(xiàn)實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)上有著很大的差別,占數(shù)量最多的普通綜合性大學的動漫專業(yè)由于缺乏的專業(yè)動畫教師和專業(yè)基礎較好的生源,側(cè)重于動漫軟件的教學和以計算機為基礎的互動多媒體開發(fā),培養(yǎng)的將是基于應用的互動多媒體動漫作品。影視藝術類型學校的影視動畫專業(yè),與學校自身特點相結合,專注于動畫電影的創(chuàng)作;
美術類型院校則大都偏向手工創(chuàng)作的傳統(tǒng)的靜態(tài)插畫,沒有把新技術和新方法的作用發(fā)揮出來,學生的學習和創(chuàng)新受到了很大的限制;從國內(nèi)動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:
一是專業(yè)創(chuàng)作型動漫人才匱乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)難以補充經(jīng)過專業(yè)動漫技術培養(yǎng)的專才,中國傳統(tǒng)的教育文化長期以來從某些方面上限制了學生的創(chuàng)新型,形成了中規(guī)中矩、統(tǒng)一的傳統(tǒng)創(chuàng)作思路。然而動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,大量外國優(yōu)秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創(chuàng)作沒有豐富超凡的創(chuàng)新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產(chǎn)業(yè)將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創(chuàng)動漫人才的缺乏和人才培養(yǎng)模式的落后已是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵制約因素。據(jù)調(diào)查,現(xiàn)在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)作型動漫人才、兼通藝術與計算機技術的復合型動漫人才和通曉動漫產(chǎn)業(yè)市場營銷與開發(fā)的經(jīng)營型人才。現(xiàn)在我國動漫相關人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應市場的發(fā)展和需求,培養(yǎng)市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創(chuàng)作的專業(yè)人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養(yǎng)畢業(yè)生。
二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創(chuàng)作時過于強調(diào)其正面的教育意義,當然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現(xiàn)在的消費者為其買單的。在現(xiàn)在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現(xiàn)象就是許多的動漫作品缺乏原創(chuàng)性,很多都是國外作品的創(chuàng)意克隆,缺乏自主創(chuàng)作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務情節(jié)照搬國外作品。國產(chǎn)動漫形象沒有鮮明的特點,現(xiàn)在的國產(chǎn)動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節(jié)故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發(fā)展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。
三是難以及時把握國際上動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,借助電影、電視、電玩、網(wǎng)絡和移動通信服務滲透融合,形成的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產(chǎn)業(yè),具有消費群體廣、市場需要大、產(chǎn)品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產(chǎn)內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),動漫因其具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,涵蓋了藝術、科技、傳媒、商業(yè)、娛樂等多種行業(yè),而被視為21世紀創(chuàng)意經(jīng)濟中最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業(yè)設計、多媒體、信息通訊等各類產(chǎn)業(yè)。而我國的動漫創(chuàng)作現(xiàn)在主要還停留在影視作品創(chuàng)作這一方向。
3 數(shù)字動漫專業(yè)的課程設置
每個學校都在針對客觀情況,制定自己的培養(yǎng)目標和方式,忽略了市場和行業(yè)發(fā)展的因素,所以,我國的數(shù)字動漫專業(yè)的發(fā)展應把目標方長遠點,不要急功近利。數(shù)字動畫在近幾年取得了快速的發(fā)展,是因為它充分利用了現(xiàn)階段的新技術和新方法,特別是計算機技術、網(wǎng)絡技術、還有這幾年發(fā)展起來的移動技術(移動智能終端、移動互聯(lián)網(wǎng)等),使得現(xiàn)在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業(yè)課程的安排上應該及時的適應技術的變化。
在我國現(xiàn)階段動漫市場的發(fā)展和高校動漫專業(yè)的開設情況的矛盾中,我們應該主動求變,適應市場,把新技術、新方法、新思想引入到我們的培養(yǎng)方案中:
為了適應動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和對數(shù)字動漫專業(yè)人才的需求,提升我國數(shù)字動漫作品的整體創(chuàng)作水平與制作水平,培養(yǎng)出的能夠適應現(xiàn)階段影視動漫游戲行業(yè)(包括廣告、電影、電視、網(wǎng)絡、互動多媒體、游戲等領域)的能夠擔負起現(xiàn)代數(shù)字動漫的創(chuàng)作的專業(yè)人才,這就需要學生在校學習了解動漫創(chuàng)作的各種知識,在將來的動漫作品的創(chuàng)作工作中才能發(fā)揮更大的作用。
學生經(jīng)過在學校專業(yè)學習和實踐,在畢業(yè)后,應具備以下的專業(yè)技能:1)了解現(xiàn)有各種影視動畫媒體新技術和新方法,并具有強大的自學能力;2)熟練掌握3-4種數(shù)字動畫創(chuàng)作技術,并能在創(chuàng)作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創(chuàng)作的潮流,掌握行業(yè)的發(fā)展方向;3)有良好的藝術修養(yǎng)和美學素質(zhì),基本了解音樂和動態(tài)圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關技術進行互動做平的開發(fā);5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創(chuàng)造力的數(shù)字動漫作品。
針對市場的需求,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況結合學校的培養(yǎng)目標和培養(yǎng)需求,數(shù)字動漫專業(yè)開設專業(yè)課可以歸納為以下四類:
1) 基礎類課程:動畫制作原理、影視基礎、藝術創(chuàng)作基礎、計算機基礎等
2) 技術類課程:二維圖像軟件應用、三維圖像技術應用、時間運動控制等
3) 藝術類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術、動畫藝術原則、動畫視聽特性、動態(tài)美學法則、長鏡頭理論、表現(xiàn)主義等
4) 制作類課程:影視技術基礎、數(shù)字動畫技術、故事版、一分鐘藝術創(chuàng)作、角色動畫、數(shù)字動畫的應用、個性動畫創(chuàng)作等
5) 程序開發(fā)類課程:程序開發(fā)基礎、數(shù)據(jù)庫基礎、游戲引擎基礎、腳本動畫、AS3.0程序設計、C++語言等
我們的教學除了理論教學以外,還有非常重要的一部分:實踐教學,在實踐教學中要求學生做出一些符合社會和產(chǎn)業(yè)需求的動畫藝術作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學生在在校學習期間也能夠了解到社會的需求以及整個產(chǎn)業(yè)對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創(chuàng)作的樂趣。從而真正了解動漫創(chuàng)作的工作流程,理論與實踐,實踐練習相結合,才能達到良好、切實有效的教學效果。
4 數(shù)字動漫教學方法的探討
4.1 提高對動漫的認識
人們的認識是不斷發(fā)展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術原因造成的。而技術是在不斷發(fā)展的,動漫的內(nèi)涵和外延也在不斷的發(fā)展和進變化,每個參與動漫創(chuàng)作的人才都需要緊跟技術和時代的發(fā)展。
4.2 藝術教學和技術教學兩手抓,兩手都要硬
基本技術是動畫創(chuàng)作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術的支持是不能去談什么創(chuàng)新的。有了技術的支撐,要想創(chuàng)作出好的作品,還必須具備創(chuàng)新思維和藝術修養(yǎng)。有了藝術的指導,動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學校的動漫教學課程安排上,要有側(cè)重,在對學生的基本技術的培養(yǎng)上不遺余力,在教學過程中也要注重對學生審美能力藝術素養(yǎng)的培養(yǎng)。二者缺一不可。
4.3 重視實踐教學
所謂學校教育和教學,就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學生在課堂上的學習,學校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設計類、美術類的動畫教學,特別是結合計算機技術的動漫作品開發(fā),我們應該在實踐的過程中進行教學。動畫教學最重要的是讓學生在實踐中學習到動漫創(chuàng)作的基本方法與技能,再輔以理論教學,這樣學校的教育將來社會的用就可以無縫結合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學盡可能的多。
4.4 軟件教學目的明確
中國的軟件教學可以說是數(shù)字動漫教學中最大的問題,因為中國人與外國人思維習慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創(chuàng)作;而外國的軟件教學先講授基本功能,然后在實際項目的創(chuàng)作中不斷的學習其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現(xiàn)在的各種動漫創(chuàng)作軟件和開發(fā)軟件功能越來越多,使用越來越復雜卻是不爭的事實,讓學生在沒有項目實踐的基礎上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質(zhì)的創(chuàng)作。
軟件教學的目的是讓學生用軟件去解決問題、進行創(chuàng)作,而不是讓學生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學活動中,應該把重點放在軟件應用方法上,用實際的項目來引導學生完善專業(yè)知識和軟件的學習,解決遇到的各種問題,避免學生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設計開發(fā)軟件的教學,教師只進行基本功能的講解,然后讓學生在軟件的實際應用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學生自學掌握。軟件的具體應用,學生應該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學生的自學能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創(chuàng)新上。
4.5 動漫作品的創(chuàng)新
我們說的創(chuàng)新,應包括內(nèi)容的創(chuàng)新、視覺效果的創(chuàng)新和創(chuàng)作方式的創(chuàng)新。
1)內(nèi)容的創(chuàng)新:內(nèi)容需要創(chuàng)新,具有個性,好的情節(jié)構思對動漫作品的成敗是至關重要的
2)視覺效果的創(chuàng)新:我們可以使用傳統(tǒng)手繪技法創(chuàng)造新效果,也可以通過各種計算機技術,創(chuàng)造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創(chuàng)意也是非常重要的。
3)創(chuàng)作方式的創(chuàng)新:創(chuàng)作流程我們可以借鑒,但是我們更應該總結出一些自己的創(chuàng)作方法和流程來完成更有創(chuàng)意的作品。
由于傳統(tǒng)動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產(chǎn)生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設了動漫專業(yè)。一些人認為傳統(tǒng)動畫都是手繪動畫,動漫的創(chuàng)作需要有很強的美術功底,所以動畫是美術的一部分,于是美術院校開設了動畫專業(yè)。還有一些人認為,隨著計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展,動漫的外延發(fā)生了很大的改變,計算機技術和網(wǎng)絡技術的發(fā)展將極大的推動動漫向傳統(tǒng)領域以外的游戲,教育等領域發(fā)展,于是,在計算機領域也開設了動漫專業(yè)。動漫創(chuàng)作不僅僅是設計師的領域,現(xiàn)在開發(fā)人員也加入了進來。
院校開設動漫專業(yè)主要有以下幾個優(yōu)勢:
1)知識結構上的優(yōu)勢:動漫創(chuàng)作是綜合各個門類藝術優(yōu)秀成果的藝術形式,它涉及到電影、文學、傳統(tǒng)、人體工程、運動規(guī)計算機技術、網(wǎng)絡技術等,這些都是需要我們認真學習和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數(shù)字動漫的創(chuàng)作需要技術和藝術的能手,而設計師具有創(chuàng)造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創(chuàng)作不僅是電影、美術工作者、更多的是設計人員、開發(fā)人員的事,只要我們院校的現(xiàn)有課程中加入相應課程的設置,培養(yǎng)出符合未來需求的專業(yè)人才。
2)創(chuàng)作思維上的優(yōu)勢:傳統(tǒng)的動漫使用電影語言來描述的,但現(xiàn)在,情況發(fā)生了巨大的變化,數(shù)字動漫已經(jīng)不能用單一的藝術表現(xiàn)形式來概括了,大量新的動漫形態(tài)已經(jīng)超過了影視的范疇,擴展到了設計,教育,游戲,網(wǎng)絡等領域,所以我們在設計動漫課程時要具有動態(tài)的思維,把更多、更廣的技術引入到動漫創(chuàng)作中。
當然,在動漫基礎人才的配置上,我們應該加強動漫專業(yè)師資的引入和培養(yǎng),培養(yǎng)一支合格動漫教學的師資隊伍。
5 結論
目前全國開辦動漫游戲?qū)I(yè)方向的高校四處開花,這對培養(yǎng)大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設備,沒有規(guī)范的教學體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲?qū)I(yè)的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發(fā)展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質(zhì)量,進而危機生產(chǎn)和制作乃至整個產(chǎn)業(yè)市場,我們期待能早日看到適合國情,優(yōu)秀的動漫游戲教學體系的形成,完善與發(fā)展。
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動漫制作技術的認識范文2
(一)動漫的相關概念
在對整體問題進行研究前,必須要對動漫的相關概念進行明確。所謂動漫主要就是通過一系列的制作,讓一些有生命、無生命的事物擬人化,同時,對其進行夸張化處理,為其賦予人類的動作與語言。動漫是藝術的一種表達形式,很多人認為動漫是動起來的漫畫,實際上動漫包括漫畫和動畫兩方面的內(nèi)容。漫畫主要以書籍和報刊的形式呈現(xiàn),其具備幽默的特點,讀者群體較為廣泛,在各種出版物中,漫畫的商業(yè)屬性最強。此外漫畫還衍生出了很多其他的產(chǎn)品,能為創(chuàng)作者帶來很多利潤。動畫是指可以活動的連環(huán)畫劇,漫畫為動畫奠定了基礎,二者相輔相成,不可分割。從藝術角度來看,無論是動畫還是漫畫,都對人類的文化和文明進行了展現(xiàn)。
(二)平面設計元素對動漫的重要性
從現(xiàn)代商品市場的角度來看,其對動漫的需求逐漸提高,這也直接促進了動畫事業(yè)的發(fā)展,帶動了動畫事業(yè)的進步。動漫在眾多文化形式中具備特殊性,在社會經(jīng)濟中的特征鮮明,具有重要地位。在世界每年上映的電影中,有大概四分之一的作品與動畫、動漫相關。現(xiàn)代動漫結合了多媒體技術與3D技術,借助網(wǎng)絡的東風,形成了合力的趨勢,將人們的視角帶向了更遠的空間,其視覺形式的豐富令人們贊嘆。動漫中的人物與場景是其發(fā)展的基礎上,能夠給觀眾帶來與真人作品完全不同的視覺沖擊,其中,平面設計的元素為動漫奠定了基礎,只有合理的提升平面設計水平,整合平面設計元素,才能夠創(chuàng)新動漫人物造型,提升視覺表現(xiàn)能力。傳統(tǒng)的平面設計元素與現(xiàn)代化的信息元素融合在一起,既完善了平面設計基本內(nèi)容,同時,也促進了動漫意識的視覺形式。從未來的發(fā)展角度來看,平面設計元素對動漫的影響將給受眾展現(xiàn)更加廣闊的視覺平臺。
二、平面設計元素對動漫視覺效果的影響
(一)平面設計元素的內(nèi)容
對平面設計元素的內(nèi)容進行明確十分重要。平面設計元素主要包括平面構成、色彩構成、立體構成三方面的內(nèi)容。先從平面構成的角度來看,其主要就是點、線、面之間的具體配合,能夠讓畫面產(chǎn)生節(jié)奏,提升運動效果,同時,也可以進行重復、漸變等具體的變化,能夠在視覺效果方面給予人們以不同動感。在不同的直線上,三個以上的點就可以對面進行形成,相關人員也可以結合點和面的具體特點來完成具體設計。點具有面的特征和優(yōu)勢,同時具有點的美感。具備一定程度上的藝術魅力。相關人員應對點之間的組合關系進行應用,提升動感排列方式的表現(xiàn)力。對于線而言,其主要就是一種集合體,具有位置、方向和長度等特征,在點運動后就會形成線。相比較于點強調(diào)聚焦的特點,線主要強調(diào)外形與方向,線的曲線排列能夠讓人有流暢的感覺。面是平面中較大的元素,相比較于點,面更強調(diào)面積和形狀,點則強調(diào)位置與關系。從色彩構成的角度來看,人們對顏色存在一定需求。對于相關從業(yè)者來說,必須要加強對色彩的認識,提升創(chuàng)造色彩的能力。無論是對于平面設計作品,還是動漫作品來說,色彩都是美感的基礎,是質(zhì)感的核心,通過色彩的不同搭152APPRECIATION·品鑒·媒介配組合,能夠給人帶來視覺上的沖擊,給予受眾不同的感受,無論是溫暖還是寒冷,抑或是強硬與柔弱,都需要完全的包括在其中。顏色與物體的基本關系較為密切,其中,表層觸色的具體美感能夠為人提供心理方面與視覺方面的享受,人們在現(xiàn)實情況中,也往往會按照自身的偏好于習慣來對色彩進行選擇,滿足各個方面的需求。對色彩進行利用,可以發(fā)揮其在空間方面的可變性,按照具體的規(guī)律對各方面的關系進行構成,之后對新的色彩效果進行創(chuàng)造。色彩本身不能脫離空間與位置而獨自存在,所以,為了能夠更好地對其作用進行發(fā)揮,相關人員就需要合理對其進行應用。最后需要提到立體構成的相關問題。由于人類生活在三維世界中,因此,日常理解的多種不同的物體都存在著三維形態(tài)的共有特征,細致的對其進行研究,借助立體形態(tài)能夠構成基本法則,提升形體的具體創(chuàng)作能力。立體構成能夠讓人們更深入的研究三維空間。除此之外,立體構成還是空間與色彩的集合體,想要對形態(tài)進行深入理解,就必須要對造型觀念進行合理培養(yǎng),從多個方面入手,對形態(tài)要素進行基本的組合與分解,除了需要對造型結構進行明確之外,還應該重點訓練構成造型與空間環(huán)節(jié)的互動,以空間和視覺的概念去開展設計,對良好的視覺效果進行創(chuàng)造。
(二)平面設計元素對動漫視覺效果的具體影響
平面設計元素能夠?qū)勇Чa(chǎn)生具體的影響。在平面設計的過程當中,相關人員應用平面設計元素,借助電腦軟件能夠?qū)Χ喾N質(zhì)感的具體效果進行合理表現(xiàn)。在電腦的材質(zhì)庫中,具體的肌理與圖形和文字進行結合,能夠產(chǎn)生視覺方面的表現(xiàn),無論是軟硬還是明暗,抑或是透明模型等等都包括在其中,不同的對比變化效果,本身就構成了動漫的視覺效果,在對形體及模塊進行了構造后,利用電腦內(nèi)的多種角度完成攝影,可以達到良好的動感效果,之后使其成為精細的設計作品,豐富其層次感。平面設計元素為立體設計提供了基礎,動漫視覺效果具備立體性,如此就能夠展現(xiàn)出平面設計元素對動漫視覺效果的影響。立體設計中能夠自由地表現(xiàn)出物體的整體與細節(jié),電腦具備較強的計算功能,能夠以平面設計元素為基礎,將基本的曲線進行計算,虛擬成為實境。展現(xiàn)出物體的基本效果。將其應用到動畫設計當中,相當于以平面設計元素加入到運動序列當中,相關人員觀察設計物體在運動中的關系,能夠提升視覺效果的展現(xiàn)水平。平面設計元素通過具體的設計與數(shù)字化處理,能夠?qū)D像或圖形轉(zhuǎn)變?yōu)閯赢嫞曈X效果是否能夠令人滿意,取決于平面設計元素本身。平面設計元素存在著新的造型語言及思維理念,與人們的日常生活息息相關,動漫創(chuàng)作者可以結合身邊的具體材料完全取材,之后通過相關工具創(chuàng)新設計,并以情景資料來對相關的設計內(nèi)容進行豐富。此外,還可以在虛擬的空間中,對三維模型進行展示,按照自己的想法突出多樣化的特點。如此,設計作品傳統(tǒng)的靜態(tài)表述就會轉(zhuǎn)換成動態(tài)空間的動漫表達。在視覺方面,層次較為分明,色彩較為鮮艷,能夠具有較強的視覺沖擊力,讓觀眾在短時間內(nèi),留下對動漫作品及畫面的深刻印象,這都是因為平面設計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了積極的影響。動漫能夠給人以真實感,具備三維特點,立體感較強,藝術欣賞價值明顯。通過對平面設計元素的學習,就可以對把握動漫視覺效果的方法進行掌握,培養(yǎng)動漫創(chuàng)作的創(chuàng)新意識,創(chuàng)造出具有實用性的造型。平面設計元素對空間、色彩進行綜合理解,如果動漫創(chuàng)作者能夠在平面設計元素的基礎上,充分理解基本形體,就能夠從不同角度提升視覺表現(xiàn),大幅度的對動漫視覺效果造型的表現(xiàn)力進行拓展。
三、發(fā)揮平面設計元素對動漫視覺效果作用的措施
為了進一步發(fā)揮平面設計元素的作用,提升平面設計元素對動漫視覺效果的積極影響,視覺傳達設計人員也需要提升自身的文化藝術素養(yǎng),不斷地與時俱進,毫無疑問,傳統(tǒng)的平面設計已經(jīng)無法對現(xiàn)實需求進行滿足,影視與多媒體靜態(tài)圖形的融合已成為主流趨勢,很多創(chuàng)新式的三維造型,也開始得到了廣泛的應用。平面設計元素與動漫視覺效果的融合能夠提升動漫視覺效果,適應時代要求。在現(xiàn)有的基本情況中,動態(tài)設計扮演著十分重要的角色,相關人員可以進入技術領域,應用圖形和聲音等創(chuàng)造出良好的動漫作品。三維動畫是平面設計對動漫視覺效果產(chǎn)生積極影響的重要工具,從平面拓展到立體,能夠讓設計形態(tài)從靜態(tài)的圖形拓展為動態(tài)圖像。平面設計三大構成的引入,對我國動漫設計,也產(chǎn)生了十分重要的作用,三大構成作為平面設計的基礎,靜止的物體可以進行移動,并表現(xiàn)出生命的活力,通過空間與時間的處理,可以傳遞出具有生命的信息,因此,對圖形以及圖形平面和三維空間的關系進行利用,能夠以平面空間為基礎,對具有良好吸引力的空間形式進行設計,對動漫作品的基本空間認知進行把握,提高動漫作品設計的傳達效果。將平面設計的相關元素融入動漫作品當中,傳統(tǒng)的設計作品,從靜態(tài)表述轉(zhuǎn)變成為動態(tài)的多維設計表述,能夠較好的形成人機互動的基本局面。對于相關從業(yè)者來說,必須要對更加先進的設計理念進行掌握,對計算機應用軟件進行熟練的應用,將自身的設計理念進行合理表達。除此之外,相關人員還需要加強創(chuàng)新與科技的結合,設計出具備良好視覺效果的動漫作品,以平面設計元素為基礎,實現(xiàn)動靜結合,對動漫的視覺美感進行合理的傳達。動漫作品的設計必須要對受眾進行吸引,而想要做到這一點,就應該在設計的過程中,注意細節(jié),加強圖形的創(chuàng)意,提升色彩的品位,完善材料的質(zhì)地,將平面設計的多種元素與動漫作品進行藝術化的組合,從點、線、面的認識開始,對平面構成、色彩構成進行掌握,同時,以立體構成、透視學為基礎,相關人員應注重積累視覺經(jīng)驗,并保證其客觀性與科學性,對理性的思維基礎進行建立,對視覺的生理學規(guī)律進行掌握,對設計元素進行了解,創(chuàng)作出質(zhì)量較高的動漫作品。隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,企業(yè)對動漫人才的需求也越來越大,也提升了中國動漫產(chǎn)業(yè)的速度。動漫作為一種基本的藝術創(chuàng)作形式,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的,因此,相關人員必須重視這一問題,不斷促進平面設計與動漫設計的發(fā)展。
四、對動漫視覺效果未來的展望
平面設計元素能夠?qū)勇曈X效果產(chǎn)生一定的影響,目前,雖然很少有學者分析該問題,存在著較大的理論空白,但平面設計元素對動漫視覺效果產(chǎn)生了影響,已經(jīng)是不爭的事實。針對這基本現(xiàn)狀,為了不斷地促進動漫視覺效果的提升,必須要明確基本思路,即便現(xiàn)有研究嚴重不足,導致分析的過程具備較大難度,但即使是困難重重,也必須要對該問題進行細致的研究與分析。從未來發(fā)展的趨勢來看,隨著計算機數(shù)字動漫技術的大規(guī)模發(fā)展,產(chǎn)業(yè)化體系不斷得到完善,在電影制作領域,動漫將占據(jù)越來越高的份額,以動漫科技公司為基礎的產(chǎn)業(yè)對接形式,會對現(xiàn)有的外包模式進行替代,毫無疑問,到目前為止,我國動漫在視覺效果方面的發(fā)展仍然不成熟,因此,相關人員就必須要對平面設計元素進行合理的挖掘,同時,還需要對動漫技術的影視資源進行合理分配,不斷打破動漫技術的壟斷形式。近幾年來,在動漫視覺效果方面,我國已經(jīng)有了一定的進步,同時,也出現(xiàn)了代表性的作品,無論是《大圣歸來》,還是《哪吒之魔童降世》都包括在其中。動漫制作團隊不斷進行產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的根源,就在于合理應用平面設計的元素,發(fā)揮平面設計元素對動漫視覺效果的影響,以現(xiàn)有的動漫作品為具體核心,做好產(chǎn)業(yè)鋪墊,推出更多創(chuàng)新式的作品,以良好的視覺效果來對越來越多的觀眾進行吸引。除了平面設計元素之外,相關人員還需要在動漫制作過程中,對智能化的相關技術進行引用,尤其是在如今的信息化時代,動漫視覺效果的提升,必須要與數(shù)字化、信息化接軌,只有如此,才能夠更好地達成視覺效果提升的目標。人為因素會影響到平面設計元素、數(shù)字化技術與動漫作品的融合,因為如果相關人員能力不足,缺乏意識,就不能對平面設計元素進行挖掘,所以,必須降低人為因素的負面影響,提升動漫影視作品的制作水平。相關企業(yè)需要加強對人才的培養(yǎng),為其樹立平面設計的意識,明確平面設計元素與動漫視覺效果間的具體關系。對動漫作品進行評價的主要指標,就是視覺效果,觀眾對動漫作品最大的期待,也集中在視覺效果方面,所以,需要加強人才培養(yǎng),將培訓的重點放在平面設計元素與數(shù)字化技術的方面,對動漫視覺效果的提升產(chǎn)生積極的作用,提升動漫視覺效果制作的效率,降低動漫作品視覺方面的錯誤率,提升動漫制作的水平與能力。除此之外,平面設計元素與數(shù)字化技術都是一種輔助的手段,將其融入動漫作品中,需要技術人員了解基本條件,打下堅實的動漫電影應用基礎,發(fā)揮數(shù)字化技術與平面設計元素的優(yōu)勢,切合未來動漫發(fā)展的需求。在現(xiàn)有條件下,相關人員還需要構建良好的多元化體系,讓動漫視覺效果能夠隨著電影行業(yè)的不斷發(fā)展而與時俱進。對于高質(zhì)量的動漫作品來說,其必須要從多元化的角度來開展系統(tǒng)性技術布局,推動技術體系的實施,解決內(nèi)容技術壟斷的問題,加強專業(yè)機構對平面設計元素的掌握能力,提升動漫作品的視覺效果,為我國動漫技術的不斷提升提供助力。
五、總結
動漫制作技術的認識范文3
關鍵詞:動漫創(chuàng)作;手繪教學;創(chuàng)作實踐;解決方法
在對學生進行動漫教學的過程中,教師首先應該讓學生明白的是學生學的是什么,學的東西以后有什么作用,這樣才能讓學生有學習的積極性,為今后的發(fā)展打下堅實的基礎。一般說來,現(xiàn)在的學生一談到動漫創(chuàng)作想到的都是在電腦上用軟件進行相應的操作,但是事實上動漫創(chuàng)作也要求創(chuàng)作者有一定的手繪能力,很多學生在學校時不重視對于手繪能力的訓練,因而在畢業(yè)之后要么找不到工作,要么工作的時候才發(fā)現(xiàn)自己的能力不夠、經(jīng)驗缺乏。高不成低不就是很多動漫專業(yè)畢業(yè)生的現(xiàn)狀,也充分暴露了一些中職院校教學思路存在的弊端。對學生而言,學生應該發(fā)揮學習的主動性,打好基本功,通過自己的創(chuàng)作實踐,在老師的指導下發(fā)現(xiàn)存在的問題和不足,養(yǎng)成主動思考認真研究的學習方法和習慣。對于教師而言,教師應該著重培養(yǎng)學生的手繪能力,這才是為學生的將來著想。
1.手繪訓練教學概述
一般來說動漫專業(yè)的學生都應該進行手繪訓練,這是出于就業(yè)實際需要的考慮。在未進行手繪訓練之前,學生的手繪能力大致停留在三個階段:一是停留在速寫的階段,只能用線造型來描述事物。二是停留在臨摹階段,這樣的學生從小就喜歡臨摹自己喜愛的動漫形象,但是對于動漫造型卻缺乏系統(tǒng)性的認識。三是沒有任何的基礎,用線造型能力相對薄弱,因而一切知識都得從頭開始學起。中職動漫專業(yè)班級中的學生手繪能力肯定不是停留在同一水平,因而在進行教學的時候必須根據(jù)學生的現(xiàn)狀的設計教學內(nèi)容。
2.漫畫的繪畫性本質(zhì)
寫實是西方古典繪畫的主要特征,在這種模式中,焦點透視、解剖知識、光學造影等技術被廣泛的運用,而這些技術的運用對于畫家的感受力和創(chuàng)造力提出了極大的要求。而十九世紀末二十世紀初現(xiàn)代主義的運動開始,寫實不再成為西方古典繪畫的主要特征,而是開始出現(xiàn)了多元化的傾向,漫畫由此而生。一般來說,漫畫是作家為了表達自己對時事看法而進行的簡單繪畫,早期繪畫的發(fā)展為漫畫奠定了基礎。好奇漫畫的主題也從表達作者對時事看法變成了表達各種美好的情感。
3.動漫專業(yè)的現(xiàn)狀
很多人都埋怨我們國家做不出好的動漫,只能做一些適合低齡兒童看的動漫片,這背后折射出的是我國動漫一線原創(chuàng)人才的稀缺。動漫的創(chuàng)作對于作者的繪畫能力有極高的要求,只有具有扎實的繪畫基礎與創(chuàng)作經(jīng)驗,才能夠創(chuàng)造出為人們所喜愛的動漫。但是現(xiàn)在的人們往往忽視了繪畫能力在構成動漫藝術的重要地位,因為電腦技術的普及讓人們可以不經(jīng)過復雜的手繪就設計出精彩的動漫,但是從另一個角度來看,很多動漫都只能帶給我們一時的驚艷,而之后的動漫大多數(shù)是模仿前者,導致了動漫節(jié)目的單一。手繪對于動漫的重要性就在于手繪在審美價值方面要比純粹的電腦虛擬造型更有感染力和親和力,手繪的一筆一畫反映的是藝術家內(nèi)心的思想,這是電腦所無法模擬的。
而當前的教育形式恰恰是南轅北轍,教育更注重培養(yǎng)學生電腦操作能力,對于學生的手繪能力則選擇性加以忽視。很多學者都已經(jīng)指出我國動漫專業(yè)存在的主要問題就是缺少上手快的中期制作人才,這里說的就是對原畫和中間幀的繪制人才,也從一個側(cè)面反映出我國的學生手繪能力不強的現(xiàn)狀。手繪能力的缺乏使學生難以找到稱心的工作,即使找到了工作也難以勝任公司的要求,造成了一方面是大量的動漫專業(yè)人才找不到工作,一方面大量的動漫制作公司招不到人才的尷尬的局面。
4.手繪能力是動漫創(chuàng)作的根本保障
手繪能力決定了動漫作品最終的品味,通過對于動漫的觀摩,我們能夠很容易感受到作者的手繪功底和潛在表達的思想,這些都是電腦設計所難以表達的。曾經(jīng)由電腦設計的動漫風靡一時,因而各大公司競相采用電腦技術來制作動漫,但是仔細觀察之后我們不難發(fā)現(xiàn),才用電腦技術來制作的動漫大多都是同一個模式,或許在看第一次或者第二次的時候能夠帶給人新鮮感,但是看到第三次就沒什么意思了,這也是大多數(shù)動漫電影,第一部與第二部反映良好,而第三部則反響平平的原因。
在動漫教學中加強對于學生手繪能力的訓練,向?qū)W生灌輸勤練手繪的思想理念,切實提高學生的手繪能力,這不僅是等同于發(fā)掘?qū)W生成為動畫原畫設計師、角色設計師的潛力,更是為了讓學生提早適應社會需求的需要。一言以蔽之,在動漫教學中加強對學生所能的培養(yǎng),學生今后在動漫創(chuàng)作之路上才會走得更遠。
5.動漫教學中加強手繪能力訓練的價值
隨著動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,人們最初的對于電腦設計的狂熱已經(jīng)開始慢慢消退,越來越多的業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)注意到了手繪訓練在動漫人才培養(yǎng)中的重要作用,雖然高度發(fā)達的數(shù)字技術幾乎可以使一切視覺效果的實現(xiàn)成為可能,但是現(xiàn)在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現(xiàn)我們的思維。
我國長期以來對于手繪能力訓練的選擇性忽視,在極大程度上限制了我國動漫行業(yè)的發(fā)展。很多人都抱著搞動漫設計只要會在電腦上操作的錯誤理念,但是在實際的工作過程中都會遇到各種問題,由此引進引發(fā)了業(yè)內(nèi)人士的普遍反思。在動漫教學中教師應該注重對于學生單獨能力的培養(yǎng),沒有必要要求學生精通所有的動漫制作技能。學生所要學習的東西過多,往往會導致什么東西都沒學好,因此在課程的設置上應該結合學生的具體專業(yè)和學生期望的發(fā)展方向來對學生進行分流,以此達到精細教學的效果,這樣才能為我國的動漫行業(yè)貢獻大批可用的人才,推動我國動漫行業(yè)的發(fā)展。
動漫制作技術的認識范文4
關鍵詞:中國漫畫;日本漫畫;發(fā)展現(xiàn)狀;運行機制;吸收
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A
文章編號:1005-5312(2012)20-0053-01
一、中國動漫發(fā)展現(xiàn)狀
中國漫畫失去競爭力的原因:首先,原創(chuàng)的動漫品牌少,美國的米老鼠和唐老鴨,日本的機器貓、櫻桃小丸子等都是其獨創(chuàng)的特色形象,中國源于傳統(tǒng)文化角色,沒有創(chuàng)新性;其次,動畫和漫畫互相脫節(jié),兩者缺乏聯(lián)系,制約了周邊產(chǎn)品以及整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;再次,動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完整,不重視長遠投資發(fā)展,后期衍生品收入低,不能滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展;再有,國內(nèi)動漫作品受眾面有局限性,不能像國外一樣實現(xiàn)各年齡層都能接受,影響吸收主要消費力人群;最后,動漫產(chǎn)業(yè)缺少專業(yè)型人才,特別是具備創(chuàng)新精神的動漫人才,思想滯后,技術能力低是國產(chǎn)漫畫的通病。
二、中國與日本漫畫運營體系的區(qū)別
(一)漫畫生產(chǎn)方式不同
日本漫畫生產(chǎn)時候有明確分工,可提高效率,漫畫繪制和故事編寫有明確的分工,有專業(yè)的漫畫人才的培養(yǎng),這些都決定日本漫畫生產(chǎn)創(chuàng)作的高質(zhì)量;中國雖有初級漫畫助手分級但不夠細致,繪畫和故事編寫都是同一個人完成,動漫行業(yè)人才結構不均衡,專業(yè)能力高的人才比較少,生產(chǎn)的時候就落后于日本漫畫。
(二)漫畫類型劃分體制及分級制度不同
日本漫畫針對年齡范圍比較廣,不同的漫畫類型適應不同的消費群體。針對不同年齡有不同的漫畫產(chǎn)品,在銷售的時候有嚴格的分級分區(qū)制度;我國動畫還將認識停留在面對低年齡段的讀者上,將具有高消費能力的大齡讀者推給了國外動漫。國內(nèi)審核機制制約了針對大齡讀者的漫畫題材的發(fā)行,這種審核體制使得國內(nèi)漫畫讀者年齡結構嚴重失衡。
(三)動漫產(chǎn)品及衍生品銷售的不同
日本漫畫有本國漫畫連載和出口兩種銷售利潤,日本政府重視支持其漫畫產(chǎn)業(yè)。日本及其他國家的漫畫衍生品及周邊產(chǎn)品的銷售模式穩(wěn)定,銷售利潤大;反之,國內(nèi)漫畫出版落后,利潤低。動漫產(chǎn)品開發(fā)少,銷售范圍小,不能邁向國際市場,政府扶持力度小。
三、吸收日本漫畫優(yōu)勢發(fā)揮自身特色發(fā)展展望
(一)提高自身水平,加強文化素質(zhì)
國外動漫發(fā)展之時,國內(nèi)動畫的粗糙陳舊逐漸顯露。為了適應素質(zhì)不斷提高的觀眾的需求,模仿國外的動漫作品像不管是在繪畫,背景,技術以及故事,情感氛圍等方面都模仿《獅子王》的國產(chǎn)動畫《寶蓮燈》,再有《大耳朵圖圖》模仿日本《蠟筆小新》。想要發(fā)展就要有創(chuàng)新,模仿只會讓觀眾味同嚼蠟,要有新的故事題材,制作技巧,加強自身制作水平,技術發(fā)揮動漫才有突破發(fā)展的可能。
(二)洗手日本精華,拿來與創(chuàng)造要兼顧
模仿的同時有自己的創(chuàng)新,日本的各種產(chǎn)業(yè)都遵循這樣一個原則,吸收國外的好的產(chǎn)品,在本國進行創(chuàng)新改良,凸顯自己的風格和特點。所以說,模仿要有突破。日本著名的動畫《鐵壁阿童木》是吸收我國《鐵扇公主》的精神后進行創(chuàng)作的,但發(fā)展至今仍然經(jīng)久不衰,就在于學習的同時還加入了自身的特色和創(chuàng)新。
(三)學習國外優(yōu)秀的動漫制作技術技巧
國外動漫發(fā)展的好還有重要的原因,就是先進的制作水平。國外的制作體制的先進,后期制作的精良,配音,音樂等方面的完善。要加強對國外優(yōu)秀技術的學習,爭取應用到國內(nèi)動漫的制作中來。
(四)發(fā)揮自身傳統(tǒng)特色
中國自古以來就有很優(yōu)秀的文化傳承,這是很多國外在發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)時不具備的優(yōu)勢。所以,國內(nèi)在發(fā)展漫畫產(chǎn)業(yè)的時候應該加大對傳統(tǒng)文化形象,故事的開發(fā)與利用,使經(jīng)典得到流傳,使富有中國特色的東西在中國重新弘揚并被發(fā)展。
(五)要加大政府的推動扶持力度
政府要在政策上保護本土動漫產(chǎn)業(yè),文化傳承。在宣傳上幫助推動國產(chǎn)動漫發(fā)展,在審核上考慮整個產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,在日后的周邊產(chǎn)品及衍生品的開發(fā)銷售上給與優(yōu)惠政策,爭取實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)更快的發(fā)展速度。
四、結論
本文分析國內(nèi)漫畫的發(fā)展,找出了中日動漫運營體制的區(qū)別,總結中國漫畫借鑒外國優(yōu)秀精華的發(fā)展展望,最終目的是提升民族動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,推進文化產(chǎn)業(yè)的進步,創(chuàng)建和諧的精神文明社會。
動漫制作技術的認識范文5
關鍵詞:動漫設計 制作專業(yè) 教學模式
近幾年來,國家大力倡導大力發(fā)展中國的動漫產(chǎn)業(yè),創(chuàng)建具有中國文化特色的動漫影視創(chuàng)作體系,給我國的動漫產(chǎn)業(yè)帶來新的發(fā)展機遇。2004年底,我國有171所院校開辦了動畫專業(yè),一年以后,設有動畫相關專業(yè)的高校已超過250所,隊伍已顯龐大。動漫設計與制作專業(yè)是一個以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新型專業(yè),但是,這一專業(yè)辦學歷史短,辦學經(jīng)驗匱乏。對于從事動漫教育的一線老師來說,如何把握好動漫的教學與實踐,培養(yǎng)動漫企業(yè)真正需要的人才是高職院校動漫專業(yè)面臨的最根本出路。因此,“工作室制”教學模式作為動漫專業(yè)實踐教學的一種切實可行的新型教學手段與模式,它的建立和發(fā)展將對實踐型教學起到有力的推動作用,提高了學生的實踐動手能力。
一、動漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀分析
當今中國動漫教育從客觀角度來說還存在許多弊端,阻礙了動漫專業(yè)教育的發(fā)展。
1.動漫人才培養(yǎng)與市場需求嚴重脫節(jié)
高職動漫設計與制作專業(yè)主要培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展,熟練掌握二維和三維動畫設計與制作技術的高素質(zhì)技能型專門人才,人才培養(yǎng)目標明確,課程體系知識結構強調(diào)“應用型”、理論教學以“夠用、必需”為指導,更注重學生實踐能力的強化訓練。但是目前很多動漫院校對于動畫理論認識不足,對于動畫人才的培養(yǎng)存在較大的缺失,尤其是近幾年,動畫院校盲目擴招,批量生產(chǎn),忽視了教學質(zhì)量,導致動漫專業(yè)學生在專業(yè)知識、專業(yè)技能、綜合素質(zhì)、實戰(zhàn)能力與市場需求值有很大的距離;在工作能力上,普遍存在基礎不夠扎實、技術不過硬,知識博而不專,實戰(zhàn)經(jīng)驗和創(chuàng)新能力不足;在工作方法上,自我意識強,溝通能力和團隊協(xié)作能力弱;在主觀態(tài)度上,存在心浮氣躁現(xiàn)象,工作粗糙不踏實。
2.師資力量薄弱
師資問題是動漫教育教學發(fā)展的首要問題,相關多的動畫學院脫胎于原來的設計學院或者計算機學院,校動漫設計與制作專業(yè)的教師都是計算機、美術或其他藝術類教師半路出家而來的,并未接受過動漫專業(yè)的系統(tǒng)培養(yǎng),缺乏動漫行業(yè)的實踐經(jīng)驗,難以把握動漫教育的本質(zhì)及發(fā)展態(tài)勢,在教學中不能做到統(tǒng)籌全局。
3.傳統(tǒng)教學模式難以適應動漫教學發(fā)展的需要
傳統(tǒng)動漫專業(yè)教學過于側(cè)重課堂授課方式,強調(diào)二三維電腦軟件操作技能的培養(yǎng),教學方法單一,學生缺乏主動性、實踐性和創(chuàng)新性,以至于動漫設計與制作專業(yè)變成了單純理論的教學,教出來的學生缺少應該具備及掌握動畫運動原理及基本運動規(guī)律等基礎知識,一定程度上也遏制了學生創(chuàng)新能力的發(fā)展。
除了以上問題,動漫設計與制作專業(yè)教育還存在的問題包括:教學體系不完善,教學目標不明確,教學實施單一、課程設置不合理、專業(yè)與行業(yè)聯(lián)系不緊密、課程教學與實訓實驗環(huán)節(jié)嚴重脫離等現(xiàn)象。所以,作為動漫設計與制作專業(yè)教育,必須更新教育理念,提高學生實踐技能,加強學生的團隊合作精神,走產(chǎn)學結合道路,將動漫教學、社會實踐和實操三方面結合起來。因此,動漫設計與制作專業(yè)“工作室制”教學模式應運而生。
二、引入“工作室制”教學模式的重要性
關于設計工作室制度的起源,最早可以追溯到上世紀德國的包豪斯藝術學院。包豪斯藝術學院教學思想第一次將美術教育與工藝技術教育有機結合。從某種意義上說,以工藝實踐活動為基礎的美術教育所培養(yǎng)的應是一種具有較高藝術理論修養(yǎng),同時掌握工藝技能的復合型人才。這種“工藝作坊式”教學模式形成了最早的工作室教學形式。在包豪斯工作室中,學生與導師共同完成設計課題。這種新式的師徒教學方法在當時引起了一場前所未有的教育革命,給今天的藝術教育帶來了巨大而深遠的影響。
當前,動漫高職院校單方面的培養(yǎng)教育方式已經(jīng)脫離了社會,動漫發(fā)展的方向和空間離不開校企合作,而建立“工作室制”教學模式的目的就是以行業(yè)為需求,以職業(yè)能力為導向,注重學生的穿鑿實踐動手能力,提高學生的專業(yè)綜合能力,學生在校學習與行業(yè)崗位需求實現(xiàn)真正意義上的“無縫鏈接”。
動漫設計與制作專業(yè)作為實踐性、技能性和藝術性很強的專業(yè),學生對市場和行業(yè)需求的了解程度直接關系到學生的未來發(fā)展和就業(yè)前景。動漫設計與制作工作室的建立為學生提供了一個開放的實踐操作的空間,參照動漫企業(yè)工作實際場景,把動漫企業(yè)相關的設計任務、設計方案、設計項目、設計作品引入到工作室來進行詳細講解和分析,進行策劃與設計,以工作室為平臺,專業(yè)教師帶領工作室學生承擔動漫企業(yè)相關的設計任務和項目;以工作室為平臺,把教師、學生、企業(yè)三者有機的結合起來,切實做到教學與實踐操作、教學與行業(yè)需求緊密相聯(lián)系。這種“工作制室”教學模式對于提高教師的專業(yè)實踐技能,提高學生的實踐操作能力和創(chuàng)新設計能力和創(chuàng)業(yè)能力都有著很大的幫助。
三、構建動漫設計與制作專業(yè)“工作室制”模式思路
1.動漫設計與制作“工作室制”基本內(nèi)涵
動漫專業(yè)在課程設置上由動畫基礎課程、動畫設計課程、動畫制作課程、動畫實踐課程所組成。針對動漫設計與制作專業(yè)人才的培養(yǎng)特點,“工作室制”的構建可以涉及到動畫制作流程中的主干課程,可以很好做到理論聯(lián)系實際,避免傳統(tǒng)教學理論與實踐環(huán)節(jié)脫節(jié)的弊端,還可以啟發(fā)學生創(chuàng)新思維,最后達到預期目標。工作室可以參照學生的知識結構,例如,一年級的學生剛進入動漫知識的學習,可以進入工作室進行基礎的動漫專業(yè)知識感知認識,了解行業(yè)歷史和發(fā)展動態(tài),掌握市場對人才的定位和需求,熟悉本專業(yè)所要掌握的知識點和能力,為學生以后的學習方向起到一定的引導作用。到學習后期進行綜合能力訓練時,可以根據(jù)學生水平分組進入不同工作室進行項目合作,優(yōu)秀的學生到動畫前期工作室,進行包括人物設計、臺本設計、場景設計等工作;中期工作室可以完成元件拼合、上色、動畫等工作;后期工作室則運用特效和合成技術完成最終項目。
在“工作室制”教學過程中,教師可以是動漫專業(yè)教師,也可以是動漫企業(yè)具有研究、設計和開發(fā)能力的設計總監(jiān)、設計能手,最終是要始把學生培養(yǎng)成熟練工作能手,按工作項目的目標進行教學,以真實的工作項目和工作崗位要求進行訓練,以工作室為基本單位,讓學生進入工作室分工協(xié)作,按前期、中期到后期的工作流程進行專業(yè)學習,培養(yǎng)學生工作能力、了解工作流程,使學生在學習過程中綜合能力得到提高。
蘇州工藝美院在“工作室制”教學模式走出了一條切實可行的路。蘇州工藝美院是一所資深藝術類院校,該院校最大的辦學特色就是有50余個工作室,其中與電腦動畫有關的就有:電腦美術工作室、動漫立體造型工作室、三維動畫設計工作室、二維動畫設計工作室、漫畫造型工作室等。這些工作室為學生的實踐教學提供了良好的條件,充分讓學生體會“通過動手來學習”。而且也為動漫公司入駐學校提供了充分的條件,學校免費為公司提供工作場地、提供實習的學生。當然,學生的勞動是有償?shù)模疽鶕?jù)勞動量付薪水,并定期對學生進行考核,獎懲分明。反過來,動畫公司要派出公司骨干免費給學校的動漫專業(yè)學生上課,這樣學生學的知識既新穎也不會與市場脫節(jié),從而學校與動漫公司都實現(xiàn)了雙贏。
2.動漫設計與制作“工作室制”結構形態(tài)
(1)工作室的作用
“工作室制”教學模式是一種嶄新的教學模式,與填鴨式教育是有根本的區(qū)別,它使得實踐教學有更多的自主性和靈活性。它是一個開放式的實踐教學平臺,是教師進行科研、設計和學生進行實踐操作的基地,它的主要任務是培養(yǎng)具有實踐創(chuàng)作能力、創(chuàng)新設計能力的動漫設計和制作的高技能人才。
(2)工作室的管理
工作室作為一個開放的教學空間,它處于一種相對自主的管理方式;工作室負責人主要負責日常教學組織安排和總體規(guī)劃管理,工作室成員實行二級管理,他們都隸屬于工作室,屬于教學團隊。該團隊負責學習任務、項目開發(fā)、校企聯(lián)系等工作。考核標準包括:教學任務完成的績效、校企合作的效果、工作室特色以及學生綜合能力掌握評估等。
(3)工作室的教學組織
通過工作室的教學,師生關系實際上以轉(zhuǎn)換成一種師徒關系,師生之間是零距離的接觸。所以,相對于以往傳統(tǒng)的教學模式,工作室制的教學模式為學生提供了一個更具體、更直觀、更明確的學習方式。師生之間的良性互動,能使師生之間溝通更順利,教師可以根據(jù)學生自身特點,制定相對應的教學目標,培養(yǎng)學生的個性和創(chuàng)新能力,學生參與動漫企業(yè)真實項目的引進和制作,介入工作室就意味著介入企業(yè),能全方位的提高學生的專業(yè)實踐能力,達到良好的教學效果。
以我院為例,我院與蘇州飛天動畫公司進行校企合作,成立了動漫設計工作室,動漫專業(yè)學生在進行“三維動畫綜合設計創(chuàng)作”課程時,蘇州飛天動畫公司提供了“材質(zhì)渲染三維建模”實際工作項目,學生在工作室做承接項目為主,在整個教學過程中技能訓練和實踐項目能很好的結合起來。
(4)教學內(nèi)容與方法
教學內(nèi)容應根據(jù)高職院校側(cè)重培養(yǎng)技能型、實踐型、應用型人才的特點。理論課程系統(tǒng)著重講授理論知識與實踐方法,并設置具有實踐應用、模擬仿真、實戰(zhàn)項目開發(fā)性質(zhì)的課程,把工作室的項目工作任務貫穿到整個課程教學當中。在實訓課中,學生可根據(jù)行業(yè)與市場的實際情況確定不同的項目內(nèi)容進行分析、講解、討論、設計與制作等。在教學方法上,應該采取靈活多樣的教學方法,如情景體驗法、案例分析法、方案討論法、現(xiàn)場教學法、模擬仿真法和項目實戰(zhàn)法等提升教學質(zhì)量,在實踐教學環(huán)節(jié)中應選擇與行業(yè)合作的零距離的實踐方式。
四、結語
綜上所述,動漫設計與制作專業(yè)“工作室制”教學模式是一種積極有效的嘗試探索。“工作室制”的建立為學生構造了一個自主學習、實踐、實訓學習、創(chuàng)新的平臺,學以致用,保證了動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)質(zhì)量,對提高學生就業(yè)率,提高學生的綜合素質(zhì)能力起到了很好的保障作用。對動漫設計與制作專業(yè)高職院校來說,工作室的建立可以為動漫設計與制作的教學體系、動漫師資隊伍的建設起到良好的促進作用,不斷推進學院和企業(yè)的生產(chǎn)科研能力,實現(xiàn)互動雙贏。
參考文獻:
動漫制作技術的認識范文6
視聽覺:豐盛華宴
美國動畫片在畫面處理、音樂配置等方面都達到了極高水平,這不僅體現(xiàn)在直接利用計算機生成圖像的三維動漫作品中,也同樣體現(xiàn)在手繪二維動漫中。如《白雪公主與七個小矮人》、《獅子王》等注重細節(jié)刻畫,形象鮮明,音樂優(yōu)美,雅俗共賞,既能獲得美的視聽感受,又使人享受到由視聽而達情感獲得的審美體驗。《獅子王》更是一舉拿下了奧斯卡最佳原著音樂和最佳電影主題曲兩項大獎,成為迪士尼動畫的里程碑作品之一,配置了27種不同語言,在46個國家和地區(qū)都受到觀眾的熱愛。它是電影史上唯一進入票房排名前十名的卡通片,為迪士尼創(chuàng)造價值10億美元。
從1995年開始直接利用計算機生成圖像和數(shù)碼成像的三維動漫,在視聽方面的效果更是激蕩人心,極具震撼性和沖擊力。以《海底總動員》為代表的一系列影片將計算機動漫特技運用到影片形象塑造,在視聽方面達到了極高水平,正如《今日美國》所謂“視覺極具震撼,動作場面令人熱血沸騰”。隨著3D不斷發(fā)展和對電影各方面技術的吸納,美國動畫片的視聽沖擊效果越來越富有震撼力,以至于觀眾在看3D影片時需要戴上特制的眼鏡,這說明如同其他好萊塢大片一樣,美國的動漫作品也具有與之相似甚至更強的震撼效果。也正由于此原因,2006年北美動畫片《汽車總動員》、《冰河世紀2》、《快樂的大腳》、《籬笆墻外》占據(jù)了十大賣座影片的四個席位,成為美國電影的一大亮點。
技術:走在前列
美國動漫作品的技術主要表現(xiàn)為電腦技術和電影特技的全方位運用。
美國動漫的電腦制作之路始于1991年。是年,在娛樂領域具有無可比擬地位和強大發(fā)行策劃能力、創(chuàng)造了無數(shù)經(jīng)典動畫片的美國娛樂巨頭迪士尼與蘋果公司創(chuàng)始人史蒂夫?喬斯旗下?lián)碛凶钕冗M電腦技術的皮克斯動畫工作室結為合作伙伴,簽訂了制作電腦動畫長片的協(xié)議,邁出了美國動漫具有歷史意義的一步。當年11月22日,世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在美上映,自此電腦特技迅速融入動畫創(chuàng)作領域。隨著電腦技術的進一步研發(fā)使用,為美國動畫異彩紛呈的畫廊加上濃重的一筆,開啟了美國動畫創(chuàng)作的嶄新天地,也進一步形成了美國動畫的特色。正如迪士尼和皮克斯動畫影業(yè)首席創(chuàng)意官約翰?雷斯特所說:“進一步采用3D技術和電腦特效能幫助我們以最好的方式講述故事。”業(yè)內(nèi)人士表示,3D影片的出現(xiàn)還能有效遏制盜版現(xiàn)象,因為任何人都無法從電影銀幕上偷錄3D電影。因此,隨著3D不斷發(fā)展,3D動畫已經(jīng)漸漸取代了平面動畫,成為未來美國動畫發(fā)展的主流:2008年迪士尼公司宣布的未來4年電影制作計劃的10部動畫影片中,有9部將采用最先進的立體電影技術。郎咸平教授指出美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,“通常多運用高科技拍攝手法”。
動畫技術并不僅限于動畫片,在電影、電視等多媒體中也得到廣泛運用,使得電影得到了更多的技術支持,成為現(xiàn)代電影重要的一部分。反過來,在電影利用電腦動畫補充其表現(xiàn)手法的同時,美國動畫也吸取電影的各方面技術,兩者在技術上互相滲透增加了其動畫的附生值,成為美國動漫的特色之一。不僅如此,美國動漫還不斷發(fā)展更新技術,充分利用高科技為動漫發(fā)展插上有力兩翼,如針對制作流程的技術創(chuàng)新及成本控制,賦予電腦動畫人情感的系統(tǒng)工具EMO及動畫事業(yè)生產(chǎn)管理系統(tǒng)NILE等,通過技術研發(fā)不斷提升動漫作品質(zhì)量。
資本:大資本模式
美國動畫的制作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。如耗資6000萬美元以上的就有《玩具總動員》、《汽車總動員》、《海底總動員》、《料理鼠王》等,其中《玩具總動員》耗資上億美元,《海底總動員》為1.94億美元,2007年的《料理鼠王》為1.5億美元,成本極高。究其原因,有以下兩點:
制作成本高。動畫片制作包括動畫片的劇本、形象設計和分鏡頭以及具體制作,其工作非常繁復,工作量也非常大。一部電影可能常駐幾十人就夠了,但一部動畫片需要大量的人工,沒有幾百人、幾千人是做不下來的。而且制作周期非常長,《獅子王》耗時5年,《玩具總動員》歷時4年,工程之浩大令人嘆為觀止,因此耗資大也就在所難免。而且為保證質(zhì)量和效果往往還有很多其他的費用支出,如《獅子王》在動畫片前期,制作人員被拉到非洲實地考察花了好幾個月。在明星制下的好萊塢,明星們無疑是票房的一大保障,選擇當下較有影響力的影視明星擔當配音演員與選擇大牌導演成為美國動畫片制作的風尚,《玩具總動員》聘用天王巨星湯姆?漢克斯和魔幻導演蒂姆?艾倫的幕后配音,這些都增加了其制作成本。
宣傳推廣耗資巨。美國動漫產(chǎn)業(yè)以電影動畫為主,以好萊塢電影基地為基礎,因此美國動漫市場運作模式基本上遵循好萊塢電影模式,上映前期宣傳如同其他美國大片一樣,利用各種媒體發(fā)動宣傳攻勢,預告片,全球同步上映等,因此推廣方面所費資本很高。制作成本和推廣成本比例基本上為1∶1,甚至更高,因此宣傳費用往往高達數(shù)千萬乃至上億美元:《海底總動員》制作成本為9400萬美元,市場全球推廣費用將近1億美元。《料理鼠王》的宣傳費也高達5000萬美元。美國動畫的高科技特點也在一定程度上增加了其整體成本,因為技術研發(fā)、更新和利用都會耗費大量資金。
運作:商業(yè)化
作為高成本的回應,美國動漫收入也是相當可觀的。《四眼天雞》、《玩具總動員》、《汽車總動員》等動畫片,上映票房收入都超過了2億美元,全球票房收入《海底總動員》為8.6億美元,《超人特攻隊》為7.046億美元,《汽車總動員》為4.61億美元。它們在播出環(huán)節(jié)即收回投資成本并獲得高額市場利潤,令中國動漫產(chǎn)業(yè)投資者艷羨不已。而這種局面的開創(chuàng),是和美國動漫的商業(yè)化運作分不開的。
在故事設置方面嚴格遵循商業(yè)電影的模式。迪士尼動畫片在故事設置方面具有很強的商業(yè)化色彩,不僅從畫面上,更從情感上俘獲了全球億萬觀眾的心,并多次問鼎奧斯卡。如美國觀眾對“英雄”和“愛情”這兩大主題著迷,所以美國動漫作品大多會照顧觀眾對這兩大主題的訴求,善于在作品中加插能觸動觀眾情感的情節(jié),以給觀眾更大的想象空間,加強觀賞性。如1998年迪士尼公司根據(jù)中國《木蘭辭》改編的《花木蘭》,劇情主線雖依據(jù)《木蘭辭》忠孝的故事展開,但劇本經(jīng)過大幅擴充改編,加入許多原詩沒有的細節(jié)以及若干新創(chuàng)角色,并加插花木蘭與李翔將軍的愛情故事,通過細致的動漫畫面和愛情元素來撥動觀眾的幻想神經(jīng),以符合商業(yè)電影劇本長度和曲折的需求。在《玩具總動員》、《蜘蛛俠》中,愛情和英雄的元素仍是其主要內(nèi)容。這種故事模式被稱為“經(jīng)典的好萊塢敘事風格”。