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交互設(shè)計研究范文1
關(guān)鍵詞:個性化需求;智能養(yǎng)生壺;交互設(shè)計;KANO需求模型
隨著社會財富的增加,人們生活水平的提高,我國人民對健康更加關(guān)注。這種對健康的需求投射在飲食上稱為養(yǎng)生。養(yǎng)生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養(yǎng)生的大環(huán)境下,養(yǎng)生壺成為熱銷產(chǎn)品。然而許多廠家將智能理解為多項功能的疊加[1],并且沒有對用戶需求進行細分,還是以大規(guī)模標準化的生產(chǎn)方式來生產(chǎn)智能產(chǎn)品。生產(chǎn)者沒有從用戶的角度出發(fā),沒有滿足用戶對智能產(chǎn)品的個性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。
1基于KANO模型的用戶個性化需求獲取
1.1KANO模型的介紹
KANO模型是由東京理工大學的狩野紀昭教授于1984年在《魅力質(zhì)量與必備質(zhì)量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業(yè)的市場營銷領(lǐng)域[3]。傳統(tǒng)觀念普遍認為產(chǎn)品質(zhì)量是一維的,即當產(chǎn)品功能滿足時用戶就會滿意,反之則會不滿意。但KANO模型提出,當產(chǎn)品具備某項功能時,用戶不一定感到滿意,有可能感到不滿或者無所謂[4]。KANO模型將產(chǎn)品質(zhì)量特性分為:魅力質(zhì)量(A),該類型產(chǎn)品質(zhì)量是超出用戶期望的,能夠給用戶帶來驚喜,如果產(chǎn)品不具有該種類型質(zhì)量用戶也不會感到不滿;期望質(zhì)量(O),該類型產(chǎn)品質(zhì)量與用戶滿意度成正比,產(chǎn)品具有該質(zhì)量時用戶才會感到滿意,反之則會感到不滿;無差異質(zhì)量(I),用戶不在乎該種產(chǎn)品質(zhì)量,無論該種產(chǎn)品質(zhì)量是否具備都不會影響到用戶滿意度;必備質(zhì)量(M),用戶認為該種產(chǎn)品質(zhì)量是產(chǎn)品所應(yīng)具備的基本質(zhì)量,當該種產(chǎn)品不具備時則會引起用戶的極度不滿;反向質(zhì)量(R),當產(chǎn)品具備該種質(zhì)量時反而會引起用戶的不滿。同時KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對應(yīng)必備質(zhì)量(M),期望質(zhì)量(O)和魅力質(zhì)量(A)。在對產(chǎn)品質(zhì)量歸屬類別的研究中還需要借助KANO調(diào)查表、KANO評價表和KANO結(jié)果表。
1.2智能養(yǎng)生壺功能項的獲取與篩選
通過對養(yǎng)生壺使用過程的分析,對養(yǎng)生壺用戶的深度訪談以及對銷售人員和從事相關(guān)設(shè)計的專業(yè)人員的訪談,獲得了44項智能養(yǎng)生壺功能項。然后采用親和圖法對44項功能項進行合并整理,最終得到了31項智能養(yǎng)生壺初始功能項。
1.3確定各功能項的KANO類別
利用KANO調(diào)查表設(shè)計調(diào)查問卷,針對智能養(yǎng)生壺的每個功能項分別設(shè)計正反兩項問題。以第一項“聯(lián)網(wǎng)搜索食譜”功能為例。
2用戶個性化需求實現(xiàn)策略探討
2.1馬斯洛需求層次理論
關(guān)于人類需求的研究最經(jīng)典的是美國心理學家亞伯拉罕•馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿足,人們才會出現(xiàn)較高層次的需求,并且任何一種需求都不會因為更高層次需求的發(fā)展而消失,各層次的需求相互依賴和重疊。
2.2分層實現(xiàn)的思考方式
將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶對產(chǎn)品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶個性化需求實現(xiàn)模型。可見在對產(chǎn)品進行交互設(shè)計時要逐層滿足用戶需求。產(chǎn)品的必備質(zhì)量(M)如果不被滿足就會引起用戶的不滿,因此應(yīng)位于模型的最底層,被優(yōu)先滿足。期望質(zhì)量(O)的具備情況與用戶滿意度成正相關(guān),應(yīng)在滿足用戶基本需求的基礎(chǔ)上被滿足。在前兩種需求被滿足的基礎(chǔ)上,接下來要滿足用戶個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2),最后滿足用戶個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)。采用逐層滿足的設(shè)計思路能夠最大程度地均衡生產(chǎn)成本及用戶個性化需求。
3多種個性化需求共存的交互設(shè)計策略
3.1逐層實現(xiàn)
依據(jù)用戶個性化需求實現(xiàn)模型和簡化用戶操作的原則,在進行產(chǎn)品的信息架構(gòu)設(shè)計時,應(yīng)優(yōu)先滿足用戶基本型需求即產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)和期望型需求即產(chǎn)品的期望質(zhì)量(O)。所以這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第一層級。其次要滿足用戶的興奮型需求即產(chǎn)品的魅力質(zhì)量項(A1)和(A2),這兩項應(yīng)位于信息架構(gòu)的第二層級。在進行交互界面的設(shè)計時,使用頻率較高的產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)要優(yōu)先出現(xiàn)在界面的醒目區(qū)域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質(zhì)量(O)應(yīng)出現(xiàn)在交互界面的非視覺中心,可以是界面的四周區(qū)域。然后,要滿足用戶個性化需求A1和A2魅力質(zhì)量項。
3.2信息架構(gòu)
智能養(yǎng)生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢必會降低界面的信息容納量。將關(guān)聯(lián)性較強的功能項進行合并,能夠簡化操作界面,提高產(chǎn)品的易用性[8]。交互設(shè)計中一般將信息架構(gòu)分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類型。因為智能養(yǎng)生壺所需呈現(xiàn)的內(nèi)容相對較少,且用戶對操作的簡潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構(gòu)較為適宜。
3.3界面設(shè)計原則
隱藏原則。個性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2)多為不常用功能,為了簡化操作界面可將不常用的功能項進行隱藏,只在需要的時候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶只有在不確定加鹽量的時候才會需要。隱藏式交互界面在滿足用戶個性化需求的同時簡化了界面,提高了用戶的操作效率。二級頁面。個性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)多是由于用戶的交互行為觸發(fā)的結(jié)果,所以該功能內(nèi)容應(yīng)位于二級頁面上[10]。例如記錄專屬模式(4)是用戶在選擇燉煮模式時跳出的頁面。二級頁面能夠很好地滿足差異度較大的用戶個性化需求,從而提高產(chǎn)品的易用性。信息展示的簡潔性和有效性原則。用戶一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠,為了防止誤操作,交互界面上的元素應(yīng)盡可能簡潔明了[11]。為了便于用戶理解和防止因視覺差產(chǎn)生誤差,元素之間的布局間距和字體應(yīng)稍大。必要時可采用不同色塊區(qū)分,以此提高辨識度。就智能養(yǎng)生壺而言,復雜的廚房操作環(huán)境和較小的交互界面使得產(chǎn)品的實時反饋尤為重要。對于智能產(chǎn)品經(jīng)驗較少的用戶,有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進行下一步操作[12]。產(chǎn)品的反饋方式有許多種,聲、光、語音、震動等,無論使用哪種反饋形式都要以恰當、有效為原則。有效的產(chǎn)品反饋能夠很好地提高用戶的交互體驗。
4結(jié)語
近年來各種智能產(chǎn)品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設(shè)計者沒有充分考慮用戶需求的多元化、復雜性,設(shè)計出來的智能產(chǎn)品并不能讓用戶滿意。這里以智能養(yǎng)生壺為切入點,針對如何滿足智能養(yǎng)生壺用戶的個性化需求進行交互設(shè)計的探討。分層實現(xiàn)的交互設(shè)計思考方式能夠很好地滿足用戶個性化需求,該研究結(jié)果對于智能養(yǎng)生壺及其他智能廚房小家電的交互設(shè)計具有一定的借鑒作用。
參考文獻:
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交互設(shè)計研究范文2
(一)平面設(shè)計中的理性認識
在平面設(shè)計中,理性認識是一種比較特殊的存在。藝術(shù)的設(shè)計是一種創(chuàng)作主體對于現(xiàn)實的變現(xiàn)與反應(yīng),那么在這個過程當中,一定有對于現(xiàn)實的一些認識,同時還存在著一種情感態(tài)度,這種情感態(tài)度主要就是創(chuàng)作主體對于所反應(yīng)和表現(xiàn)的對象的一種特定的情感認知。它是與認識融合在一起的。藝術(shù)領(lǐng)域當中的認識和哲學領(lǐng)域當中的認識是有區(qū)別的,且藝術(shù)情感也和一般的情感不一樣,它主要是指審美的情感。在藝術(shù)領(lǐng)域當中,對于理性認識的理解,就是在創(chuàng)作的主體和客體取得了統(tǒng)一的審美情感的基礎(chǔ)上,在創(chuàng)作主體實現(xiàn)了對象化的這一過程當中,對主體的本質(zhì)特征和描述的對象進行審美的評價和選擇,最終以直觀、感性和形象的形式表現(xiàn)出來的一些理性內(nèi)容。首先理性認識具有功利性。藝術(shù)活動是一種帶有目的性的社會意識活動,在交互設(shè)計的活動中,一樣存在著人們的意識結(jié)晶,因此它的功利性是不能完全被忽略的,這是一種比較實用的功利性。在社會發(fā)展的過程中,審美的享受和實用功利都屬于正常的需要,但是它們的層次卻是不相同的。交互設(shè)計和其他的一些設(shè)計形式相比較,人和物的關(guān)系更加親密一些。在使用的情景當中,人和物進行近距離的“交談”之后,更加容易暴露出設(shè)計作品比較原始的功利目的。但在進行藝術(shù)設(shè)計的時候,如果只是以功利的目的來進行審美的話,那么設(shè)計活動也就無法再進行下去了。其次就是理想認識是具有統(tǒng)一性的。設(shè)計藝術(shù)當中的情感包含著非常深刻的社會歷史內(nèi)容,它是設(shè)計者來自于心靈深處最真誠的一種情感,它具有理性的內(nèi)容,也有感性的特征。這種理性的認識和感性的特征在藝術(shù)設(shè)計過程中是彼此結(jié)合和相互溶解的。最后就是理性認識具有一定的模糊性。在藝術(shù)設(shè)計作品中,有著很多不可言傳的內(nèi)容,這些就屬于理性認識的模糊性,可使得設(shè)計藝術(shù)具有更加誘人的魅力和感染力。
(二)交互設(shè)計時代下平面設(shè)計藝術(shù)表達的主要動機
首先是一種表現(xiàn)的欲望。藝術(shù)設(shè)計活動是用來滿足人們的審美需求的,所以它能夠得到社會的歡迎和認可。但是如果從交互設(shè)計的層面來講,那么它還是有一些原因來自于設(shè)計者本身的。設(shè)計者的情感表達主要來自于一種表現(xiàn)的欲望,平面設(shè)計者在受到一些外界的影響之后,就有了比較強烈的情感以及獨特的感受。當這些情感和感受在設(shè)計者的心中不吐不快的時候,他們就有了進行藝術(shù)設(shè)計的動機,這也是設(shè)計者一種自我實現(xiàn)和自我表現(xiàn)的需要。在交互設(shè)計的過程當中,設(shè)計者在進行藝術(shù)設(shè)計時并不是隨心所欲的,而是需要一種創(chuàng)作的欲望以及內(nèi)心深處的一種沖動。其次就是一種使命感。在交互設(shè)計當中,設(shè)計者的創(chuàng)作動機除了來自于自身的一種表現(xiàn)欲望之外,還有一部分是來自于社會的需要。和自身的表現(xiàn)欲望相比較,社會的需要就顯得更為真實和客觀。在設(shè)計者受到社會需要驅(qū)使的時候,外界的社會力量就會轉(zhuǎn)變成為設(shè)計者內(nèi)在的力量驅(qū)動,也就是一種使命感。最后是審美的需求。在平面設(shè)計活動中,不管是設(shè)計者個人利益、集體利益還是社會的需要,到最后都會轉(zhuǎn)變成“人”的需要。在進行平面藝術(shù)設(shè)計的時候,都是為了能夠滿足“人”的審美需求。
(三)交互設(shè)計時代下平面設(shè)計藝術(shù)表達的機制
首先是最原始的呼喚。設(shè)計者在進行設(shè)計的時候,需要一定的具有美感的事物進行刺激,這些事物可以是主觀的、客觀的,也可以是具體的或者是抽象的,只要能夠喚起設(shè)計者的情感就可以。當設(shè)計者帶著審美的眼光去觀察客觀事物的時候,他可能就會被激發(fā)出某種情感,這種情感是設(shè)計者本身自動生成的,也是設(shè)計者內(nèi)心的一種原始沖動。其次是內(nèi)覺體驗。在設(shè)計者的原始情感被激發(fā)出來以后,在進行藝術(shù)設(shè)計時,不可能把最原始的情感一絲不動地在設(shè)計作品當中表現(xiàn)出來。內(nèi)覺體驗,簡單理解就是一種情感處理器,它是無意識和非語言的。最后是情感的外化。審美情感是需要經(jīng)過一定的外化機制來對內(nèi)覺體驗時段的情感進行處理之后,才能真正生成審美情感的。
二、交互設(shè)計時代下平面設(shè)計的藝術(shù)情感表達
(一)在設(shè)計理解的過程當中醞釀情感
設(shè)計者從現(xiàn)實生活當中獲得表象的過程就是設(shè)計理解的過程,設(shè)計者在一定審美理想的指導下,按照一定的藝術(shù)格局進行自由流動的過程,就是設(shè)計者在腦海當中所產(chǎn)生的藝術(shù)形象。在交互設(shè)計時代下,平面設(shè)計當中一個比較重要的環(huán)節(jié)就是藝術(shù)理解的過程。首先是在設(shè)計組織管理的過程當中醞釀情感。設(shè)計組織管理是設(shè)計理解階段的開始程序,是設(shè)計者帶有情感的工作。在交互設(shè)計時代下,應(yīng)建立起以人為本的設(shè)計理念,在進行藝術(shù)設(shè)計的時候,應(yīng)做到為人民服務(wù)。其次在收集資料和調(diào)查研究的時候醞釀情感。收集資料和調(diào)查研究的過程,對于設(shè)計者的情感醞釀而言,能夠起到一個很好的沉淀作用。收集相關(guān)的一些設(shè)計數(shù)據(jù),不僅可以使設(shè)計工作能夠順利地進行下去,而且還可以提高設(shè)計者的職業(yè)素養(yǎng)。在設(shè)計理解的過程中,還有一項比較重要的基礎(chǔ)工作,就是對設(shè)計的條件和環(huán)境進行一定的考察及分析。這樣在進行設(shè)計的過程中,就可以大大提高工作的效率,最終使得設(shè)計者的設(shè)計意圖能夠很好地呈現(xiàn)出來,使得藝術(shù)的設(shè)計加分不少。最后就是在設(shè)計目標定位的過程中醞釀情感。設(shè)計目標的具體概念是比較廣泛的,設(shè)計者在進行藝術(shù)設(shè)計的時候,不管是一個人還是一個團隊,都需要一個設(shè)計目標。設(shè)計者在設(shè)計的過程中,只有朝著自己設(shè)計的目標不斷前進,才能不斷提升人們對于美的感受以及生活的質(zhì)量。
(二)在創(chuàng)意的過程中投入情感
交互設(shè)計研究范文3
關(guān)鍵詞:動態(tài)交互;交互設(shè)計;移動應(yīng)用;設(shè)計方法
1 動態(tài)交互在界面中的作用
在靜態(tài)界面中,我們時常關(guān)注的是色彩、布局、形狀等等的UI元素,而動態(tài)交互是在其基礎(chǔ)上進行流動演示,它彌補了靜止頁面和靜止狀態(tài)之間的空隙,使其銜接的更加流暢和自然,也使一個產(chǎn)品更具生命活力。
另外,動態(tài)交互的另一個作用就是引導我們?nèi)绾慰焖僬_使用APP。在接觸陌生的軟件時,動態(tài)設(shè)計可以提示用戶如何正確的進行下一步操作,發(fā)現(xiàn)更多的[藏功能。其中最為我們所熟知的就是IOS系統(tǒng)的解鎖鍵了(圖1所示),它就是利用顏色漸變的動態(tài)交互設(shè)計提示用戶解除鎖屏應(yīng)該從左向右滑動。
動態(tài)交互從本質(zhì)上來講其實為人機交互的過程,所以它的反饋信息是必不可少的。用戶在運行APP時,都希望能夠及時獲得操作是否正確的信息反饋,以便于決定是否進行下一步操作,而高效的動態(tài)交互設(shè)計可以使用戶快速得到APP的反饋,從而降低用戶的困惑。最常見的例子就是當我們給手機連接充電成功時,會得到聲音或者震動的反饋。
提升用戶體驗――這也是動態(tài)交互設(shè)計最重要的作用。在目前市場上普遍適用的移動終端中,動態(tài)交互設(shè)計是界面設(shè)計的最高領(lǐng)域,恰到好處的動效不僅可以使應(yīng)用更加新穎和前衛(wèi),還可以獲得用戶的認同感,增加用戶粘性。不得不說,動態(tài)設(shè)計是連接用戶和產(chǎn)品的一條情感紐帶。
毋容置疑,動態(tài)交互設(shè)計是移動終端在交互設(shè)計上一個流行趨勢,Dan Saffer是美國舊金山的產(chǎn)品咨詢公司Kicker SttJdio的負責人, 是交互設(shè)計領(lǐng)域的思想先行者和國際性演講人。他曾經(jīng)這樣是這樣評價動態(tài)交互設(shè)計的:動態(tài)交互盡管微小且短暫讓人不易察覺,但是其作用已經(jīng)深入人心, 有時讓你怦然心動,有時讓你為豁然開朗。優(yōu)秀的產(chǎn)品往往注重細節(jié), 如細微的動態(tài)交互,這些都會讓你的產(chǎn)品更加精彩。
2 動態(tài)交互的設(shè)計方法
2.1 捕捉用戶心理變化
捕捉用戶的心里變化換句話說就是我們經(jīng)常提到的情感化設(shè)計,把它運用到動態(tài)交互設(shè)計中來,可以更好的改善用戶體驗。一方面,用戶在使用移動終端進行操作時,會產(chǎn)生很多情感上的細微變化,例如:當APP讓用戶輸入銀行密碼時,用戶會對APP產(chǎn)生信任危機;當APP下載失敗或成功時,用戶會感到生氣或高興。故而,我們在進行動態(tài)設(shè)計前,要充分分析用戶在使用APP每一個細節(jié)點上的情感變化,然后再相對應(yīng)的產(chǎn)生情感變化的界面區(qū)域,設(shè)計出盡可能消除負面情感或增加喜悅感的動態(tài)交互。當然我們在設(shè)計之前,要充分調(diào)研和觀察用戶使用APP的整個過程,這樣才能達到事半功倍的效果。
圖二和圖三這個例子就很好的詮釋了如何利用動態(tài)交互來改善用戶體驗,提高用戶的信任感:圖一貓頭鷹的眼睛是俯視下方的,但是當用戶要輸入密碼時,貓頭鷹就會把眼睛捂住如圖二所示,這無形之中就給予用戶了安全感。
2.2 把生活常態(tài)引進動態(tài)交互
我們都知道優(yōu)秀的文學作品都有很強的“代入感”,我認為在動態(tài)交互設(shè)計中,也需要這樣的“代入感”。 意思就是可以將生活中的日常小細節(jié)帶入到動態(tài)交互中去。如果用戶在虛擬交互對象中找到了現(xiàn)實世界中熟悉的事情,那么就會倍感親切,盡可能多的消除交互障礙。這樣不僅使產(chǎn)品更加“平易近人”,也使用戶更加感到真實。例如網(wǎng)易云音樂中的音樂播放界面:當音樂暫停時,留聲機的唱頭會離開唱片,當音樂播放時,留聲機的唱頭又會回到唱片上(圖四圖五)。這個動態(tài)交互就很好的把現(xiàn)實生活帶入了界面設(shè)計中。
2.3 增強動態(tài)交互的操控感
在上文中我們提到,交互就是在使用一個產(chǎn)品整體過程中與其產(chǎn)生互動的行為,重點就在于用戶操作界面時的這一環(huán)節(jié),當用戶接觸虛擬產(chǎn)品時,移動終端界面會發(fā)生變化給予用戶反饋,而這個反饋形式就是我想說的“操控感”。隨著交互領(lǐng)域的發(fā)展,觸屏按壓技術(shù)在界面上可以產(chǎn)生很多意想不到的效果,極大提高了動態(tài)交互的科技感。而且良好的操控感也可以加強反饋效果,提高用戶停留時間,增加用戶使用頻率。例如圖六這個例子,用戶在點擊時icon會有明顯的凸起,這樣的效果不僅強調(diào)了反饋信息,操控感也很強烈。
2.4 利用趣味性動態(tài)交互減少不可避免的不適感
目前市場上的每一款移動終端都會存在著或多或少的缺點,有些是前端設(shè)計造成的,也有些是后期開發(fā)造成的,這是無法避免的。所以我們可以利用一些具有趣味性的動態(tài)交互來盡可能低的減少用戶的不適感。所謂不適感,就是當你觀看視頻前進行加載時,過長的加載時間一定會使你感到不耐煩,甚至關(guān)閉視頻。而這時,如果在加載界面添加有趣生動的動態(tài)交互,會使用戶的煩躁情緒大大降低,從而留住用戶。例如圖七所示,這是一個視頻加載示意圖,設(shè)計師用動態(tài)交互的擬人手法生動的表現(xiàn)了視頻加載的過程,在加載緩慢時,司機還下車牽引加載進程,顯得十分生動有趣。 圖七
3 總結(jié)
如果說動態(tài)交互是未來交互設(shè)計的摩天大樓,而搭建這座摩天大樓的無疑是動態(tài)交互設(shè)計的創(chuàng)新性設(shè)計方法。作為一名設(shè)計師,在日常的設(shè)計工作中,我們要集思廣益,勤于思考如何用不同的方式來體現(xiàn)人機交互,給予人們?nèi)碌囊曈X體驗。同時也要有原則的總結(jié)設(shè)計經(jīng)驗,并時常為其灌入新鮮血液,真正做到從用戶的角度出發(fā)去設(shè)計產(chǎn)品,這樣才能為移動終端的視覺體驗多樣性找到新的發(fā)展契機。
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交互設(shè)計研究范文4
關(guān)鍵詞 無意識行為 無意識設(shè)計 交互設(shè)計 情感
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
設(shè)計的初衷是讓生活更加美好,好的設(shè)計能夠滿足人的意識需求,而人的大多數(shù)意識需求源于無意識的行為需求。無意識行為源于生活,而基于無意識行為的無意識設(shè)計又高于生活,合理地使用人的無意識行為需求,就能夠使得交互設(shè)計更為符合人類自然行為特性,滿足用戶功能及情感個體需求,增強用戶在使用時的投入感與參與感。所以說,無意識設(shè)計是有效的交互設(shè)計手段。
1 無意識設(shè)計解析
1.1 無意識設(shè)計的提出
“無意識設(shè)計”(Without Thought)又稱為“直覺設(shè)計”,是日本設(shè)計大師深澤直人首次提出的一種設(shè)計理念。意即:“將無意識的行動轉(zhuǎn)化為可見之物”。深澤直人認為是環(huán)境引發(fā)了無意識行為。當人、產(chǎn)品與環(huán)境達到完美和諧的時候,這種無意識的行為就轉(zhuǎn)化為有價值的設(shè)計,這種回歸到生活本質(zhì)的設(shè)計價值體現(xiàn)在產(chǎn)品簡潔的外形,符合使用者直覺需求的使用方式等等。
1.2 無意識設(shè)計的產(chǎn)生
弗洛伊德的精神分析理論把人的精神意識分為意識、前意識、無意識三層。其中,無意識成分是指那些在一般情況下不會進入到意識層面的東西。
無意識所引起的行為通常被稱作無意識行為。這種行為方式無時不刻地出現(xiàn)在日常生活當中,成為人本能的行為方式,進而轉(zhuǎn)化為生活中的經(jīng)驗行為。例如,背靠墻長時站立時會將一只腳頂在墻上休息;坐在椅子上會將雙腳踩在椅子的牚子上;吃完飯后會將筷子擺放在碗上;招待客人喝水時一只手會盡可能多地拿杯子等。這些無意識的行為都能夠引發(fā)出以人的自然行為特性為基礎(chǔ)的無意識設(shè)計,從而將人的習慣自然地融于使用環(huán)境中,滿足人的無意識需求。
1.3 使用無意識設(shè)計的價值
產(chǎn)品交互設(shè)計的目標用戶群的生活中到處充斥著無意識行為,而這類無意識行為已經(jīng)成為了用戶的自然行為特性,即用戶的行為經(jīng)驗。如何有意識地去使用這類無意識的行為經(jīng)驗去滿足用戶的潛在需求,就要通過有意識的設(shè)計,豐富交互產(chǎn)品的個性,實現(xiàn)無意識行為的價值。有效合理地使用無意識來進行設(shè)計,能夠使人自覺地依靠習慣方式完成產(chǎn)品操作,滿足用戶對產(chǎn)品的功能需求和情感交流,在交互的環(huán)境中延伸人的能力。
2 無意識設(shè)計在交互設(shè)計中的應(yīng)用
2.1 滿足用戶需求
2.1.1 用戶隱性需求
交互設(shè)計能夠使產(chǎn)品滿足人的需求。而人的需求又有顯性與隱性之分。如果將人的意識比作冰山,那么顯性意識好比水上顯露的10%,而潛在意識就是隱藏在水下的90%。用戶的隱性需求就存在于這大部分的潛意識范疇內(nèi),它源于無意識行為。若將用戶的這種隱性需求反應(yīng)在產(chǎn)品的使用上,那么用戶就應(yīng)該是依靠直覺來完成產(chǎn)品的操作,是“不假思索”的。以穿鞋凳子為例(見圖3)。每當我們彎腰穿鞋時,總是希望能夠踏著臺階借力,省去彎腰之苦。這款產(chǎn)品無意識設(shè)計恰恰解決了這個問題,這就屬于用戶的隱性需求。
2.1.2 用戶情感需求
無論是產(chǎn)品還是使用者,在某種意義上都可以被稱作是獨立的情感個體。充分利用人的情感資源的無意識設(shè)計不僅能夠滿足用戶在使用功能上的需求,更重要的是能夠激發(fā)用戶在使用時的積極情緒,與用戶產(chǎn)生感情共鳴,建立情感聯(lián)系。用戶與產(chǎn)品進行交互時所產(chǎn)生的情感需求大多數(shù)是由無意識行為所體現(xiàn),所以說用戶的無意識需求是人的情感最真實自然的流露。涂鴉咖啡桌的無意識設(shè)計不僅滿足了用戶對桌子的顯需求,更重要的是桌子在交互過程中扮演了傳遞情感的載體。
2.2 用戶與產(chǎn)品硬件的交互
無意識設(shè)計旨在使產(chǎn)品硬件與用戶之間做到回歸直覺的交互。這樣的交互設(shè)計能夠從用戶的多重感官入手,喚醒用戶隱藏的記憶或不被關(guān)注的行為方式。而這二者就存在于使用者的無意識行為中,體現(xiàn)在對產(chǎn)品的使用中。無意識設(shè)計能夠使用戶憑借直覺讀懂產(chǎn)品,進而使用。深澤直人經(jīng)典的CD機是很好的例子。仿佛小時候經(jīng)常反復拉動開關(guān)讓排風扇不斷地開閉的經(jīng)歷就在眼前。似曾相識的外形,晃動的拉繩,無意識的本能的行為方式,完成了人與產(chǎn)品的情感交互。
在沒有工具的情況下用鑰匙開啟瓶蓋似乎是我們習以為常的行為方式。這款開瓶器就順應(yīng)了人的這種無意識行為,在特定的環(huán)境中使用無意識設(shè)計。
2.3 用戶與產(chǎn)品軟件的交互
隨著科技的不斷進步,以計算機為基礎(chǔ)的軟件界面的交互力求與現(xiàn)實世界相符,人與計算機之間不再是簡單的命令輸入與輸出的關(guān)系,深層的理解為人機之間在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,扮演不同角色的心理交互。在這個交互環(huán)境中,對人的無意識行為的分析就顯得尤為重要。
計算機不是情感動物,用戶在面對的時候往往會出現(xiàn)恐懼心理和不知所措。這就需要在人機對話的過程中,創(chuàng)建一個適應(yīng)用戶直覺操作的交互界面環(huán)境。這個環(huán)境可由用戶的無意識行為來引發(fā)擴展,進行無意識交互設(shè)計。用戶的無意識行為往往是從使用一個陌生界面的開始,也是最關(guān)鍵的任務(wù)訴求。
以騰訊QQ空間的換裝應(yīng)用為例。經(jīng)驗行為使得我們看到掀起的書頁一角,就會下意識的翻開,即無意識行為。騰訊的空間的換裝應(yīng)用正是無意識設(shè)計。各種用戶群當面對這個界面時,都有要點擊掀起頁面的沖動。而這個無意識行為就完成了用戶的安全探索式操作,隨即可能會引發(fā)一連串的換裝關(guān)聯(lián)性操作,增強用戶對該界面的關(guān)注,無意識設(shè)計應(yīng)用得恰到好處。
交互設(shè)計研究范文5
【關(guān)鍵詞】汽車人機交互;車載終端;云計算后臺;無線通信
引言
如今汽車的內(nèi)部設(shè)計也和手機行業(yè)的處境一樣,正在經(jīng)歷著一場人機交互方式的技術(shù)革命。它在未來將改變司機與某一項固定功能,與車輛行駛狀態(tài)的單一互動方式[1]。而回顧近幾年人機交互系統(tǒng)的部分產(chǎn)品,他們將包括車載信息系統(tǒng)、車載娛樂系統(tǒng)、車載智能管理系統(tǒng)、語音交互系統(tǒng)、中央控制系統(tǒng)、遠程信息互動系統(tǒng)等等,而它們的統(tǒng)稱便是人機交互系統(tǒng)。所謂汽車人機交互系統(tǒng)是信息化技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,該系統(tǒng)實現(xiàn)了人與車之間的對話功能。
1、汽車人機交互設(shè)計結(jié)構(gòu)與方法
當前而言,汽車人機交互方法主要是通過車載終端來完成的,通過安裝在車輛駕駛臺中間的車載設(shè)備來實現(xiàn)交互[2],但按照當前汽車人機交互方法的發(fā)展趨勢來看,作為車載終端的中央控制器已經(jīng)不能很好滿足用戶的需求,基于車載終端中央控制器和后臺服務(wù)器配合的一種汽車人機交互方法逐漸成為汽車高配置的主流。正因為如此,一種新的汽車人機交互概念“車聯(lián)網(wǎng)”被提出來[3]。這種新的汽車人機交互方法通過車載終端、無線通信和后臺服務(wù)器共同實現(xiàn)。
1.1汽車人機交互設(shè)計結(jié)構(gòu)
車載終端是整個汽車人機交互系統(tǒng)的載體,以嵌入式設(shè)備為主[4],負責發(fā)送車輛的各項信息同時接收來自數(shù)據(jù)支持平臺的數(shù)據(jù)信息,并根據(jù)各種指令對車輛做出相應(yīng)的控制,配合無線通訊網(wǎng)絡(luò)完成整個人機交互系統(tǒng)的功能。車載終端設(shè)備主要由無線發(fā)送與接收單元、信息融合與處理單元、傳感器、CAN總線、GPS模塊、車速里程計、液晶顯示屏、可擴展接口以及語音呼叫的等多種傳感器和外設(shè)構(gòu)成。
無線通信主要負責車載終端與后臺服務(wù)器數(shù)據(jù)的交互,上傳下載。無線通信主要采用CDMA/GPRS/3G多種通信方式結(jié)合的形式,可根據(jù)車輛以及當?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)的實際情況進行選擇,從而能夠最快速、最經(jīng)濟、最準確的傳遞信息。
后臺服務(wù)器是汽車人機交互功能多樣性及完整性的最關(guān)鍵部分,它是集大數(shù)據(jù)處理和云計算一體的綜合服務(wù)器[5],主要由SOA網(wǎng)頁服務(wù)器,大型數(shù)據(jù)庫,J2EE應(yīng)用服務(wù)器和移動應(yīng)用服務(wù)器,人工呼叫平臺共同構(gòu)成。
1.2汽車人機交互設(shè)計方法
汽車人機交互設(shè)計方法的主要方法:車載終端部分主要是嵌入式硬件設(shè)計和嵌入式軟件開發(fā),3G通信模塊只需嵌入基本的AT指令并進行簡單的數(shù)據(jù)收發(fā)協(xié)議制定,后臺服務(wù)器部分主要是搭建軟件管理平臺、云計算數(shù)據(jù)處理和數(shù)據(jù)挖掘。整個設(shè)計方法車載終端和服務(wù)器云端分開設(shè)計,共同調(diào)試。
車載終端以ARM處理器為核心主處理單元,與協(xié)同處理器共同構(gòu)成車載終端的計算部分,外部接口豐富,可以與多種外設(shè)或外部單元模塊銜接。具有多種通信接口,既可建立自己的網(wǎng)絡(luò),在局域網(wǎng)內(nèi)工作,也可以連接在不同運營商的網(wǎng)絡(luò)中,實現(xiàn)全地域通信。
后臺服務(wù)器設(shè)計的核心是數(shù)據(jù)支持平臺的設(shè)計,它是整個系統(tǒng)的核心,負責與車載終端設(shè)備的信息交互和各分中心的網(wǎng)絡(luò)互連,完成信息的分類、記錄和轉(zhuǎn)發(fā),以及分中心之間業(yè)務(wù)信息的流動,對整個網(wǎng)絡(luò)狀況進行監(jiān)控管理。
汽車人機交互系統(tǒng)的各種信息,語音,圖像,數(shù)據(jù),視頻流等,信息量巨大,計算量龐大。為了能讓交互系統(tǒng)能夠真正付諸實際,其運行成本是需要慎重考慮的一個因素。分布式計算很好地解決了此問題。因此,數(shù)據(jù)支持平臺采用分布式結(jié)構(gòu)是最佳選擇。
2、汽車人機交互需求
在車載通訊技術(shù)與行車電腦的發(fā)展初期,由于系統(tǒng)運行速度慢、價格昂貴并且可靠性差,不可能進行與車輛的互動,用戶必須調(diào)整自己的行為去適應(yīng)機器的要求。通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查分析,用戶汽車人機交互需求方面提出了更高的要求[6],概況總結(jié)主要有如下8個方面:
導航:實現(xiàn)兩種導航功能,一是通過車載終端內(nèi)的電子地圖實現(xiàn)終端導航,二是通過信息通信由后成實時動態(tài)導航功能。
失竊定位援助:通過內(nèi)置定位裝置鎖定被盜車輛位置,將相關(guān)信息提供給數(shù)據(jù)處理后臺,實現(xiàn)失竊車輛定位援助。
車輛查找:根據(jù)車牌號等條件查找車輛,并在地圖上顯示。查詢結(jié)果信息顯示在地圖上,列出車輛的簡單信息。
車輛狀態(tài)監(jiān)測:車輛在地圖上用圓點表示,點擊圓點,系統(tǒng)自動彈出車輛信息窗口,從窗口即可獲得車輛基本信息的情況以及車輛當前的狀態(tài)。
遠程診斷:將車輛CAN總線數(shù)據(jù)讀出后傳輸給數(shù)據(jù)平臺,利用軟件編程,分析、計算、比較等處理,實現(xiàn)車輛遠程診斷。
緊急救援:當車輛發(fā)生事故或駕駛?cè)藛T需要幫助時,可以手動或電話報警,系統(tǒng)也會自動觸發(fā)報警,彈出報警窗口,顯示報警內(nèi)容,并存儲在服務(wù)器數(shù)據(jù)庫,同時服務(wù)部門立即通知相關(guān)人員。
輔助駕駛:通過在車輛后端安裝攝像頭,倒車時,可實時看到車后景象。在車輛前端安裝攝像頭,對前進方向的圖像采集處理,通過模式識別等算法,鬧市行駛可判斷前方物體距離;在普通道路上行駛,可以判斷是否偏離車道。
3、結(jié)語
本文提出的人機交互設(shè)計方法實現(xiàn)人、車、環(huán)境的有機結(jié)合,并將多傳感器集成與數(shù)據(jù)融合,實現(xiàn)基于交互式信息傳輸?shù)能囕d終端與分布式數(shù)據(jù)平臺的信息交換,是未來汽車人機交互的主流趨勢。
參考文獻
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交互設(shè)計研究范文6
關(guān)鍵詞:幼兒;教育軟件;交互設(shè)計;原則
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)02-0117-03
隨著經(jīng)濟、高新技術(shù)的飛速發(fā)展,多媒體教育軟件已經(jīng)被越來越多的人所接受。在我國“獨生子女”這一特殊環(huán)境下,家長都希望自己的孩子“不輸在起跑線上”,對孩子幼兒期的教育給予了極大的關(guān)注。除了幼兒園教育、各早教機構(gòu)培訓處,越來越多的多媒體教育軟件出現(xiàn)在孩子成長、學習的各個階段。
幼兒多媒體教育軟件一般都整合了數(shù)字化產(chǎn)品的優(yōu)勢,集益智、啟蒙、教育一體,深受家長和幼兒的喜歡。筆者以幼兒認知特點為基礎(chǔ),對幼兒多媒體教育軟件的交互設(shè)計進行了研究,并建議性的提出了幼兒多媒體教育軟件的設(shè)計原則。
1 交互設(shè)計
交互設(shè)計是二十世紀八十年代由比爾.莫格里奇提出的一門關(guān)于交互體驗的新學科。交互設(shè)計以人為中心,是對使用者行為和心理需求的研究,關(guān)心人和產(chǎn)品之間的互動[1]。多媒體教育軟件中交互設(shè)計主要由用戶界面交互設(shè)計和學習內(nèi)容交互設(shè)計兩方面組成。
1.1 多媒體教育軟件的界面交互設(shè)計
界面是用戶與教育軟件直接進行對話的元素,界面交互設(shè)計的好壞直接決定了用戶是否會使用和購買該教育軟件。在設(shè)計界面交互使時,主要考慮使用者視覺、聽覺和觸覺三種感受。
1)視覺設(shè)計。視覺界面作為最直接與用戶交流的層面。設(shè)計時要緊扣主題,以設(shè)計需求為藍本,遵從視覺審美原則,通過可視的藝術(shù)形式將特定的信息傳遞給用戶。
2)聽覺設(shè)計。聽覺是除了視覺以外的最重要的信息獲取途徑。在多媒體教育軟件中聽覺設(shè)計是重要組成部分,聽覺效果的優(yōu)劣直接關(guān)系到軟件的品質(zhì)與生存。
3)觸覺設(shè)計。觸覺設(shè)計以觸覺體驗為向?qū)В褂脩魠⑴c、融入到設(shè)計中,使用戶在軟件使用過程中感受到良好的體驗。在多媒體教育軟件中用戶界面的觸覺交互主要是由用戶通過操作各類輸入設(shè)備而實現(xiàn)的。
1.2 多媒體教育軟件內(nèi)容的交互設(shè)計
內(nèi)容的交互設(shè)計直接影響到用戶使用軟件的學習體驗及學習成果,因此內(nèi)容設(shè)計是教育軟件的交互設(shè)計中的重點。多媒體教育軟件是以用戶學習為目的的,因此要設(shè)計豐富、合理的學習內(nèi)容、學習資源,同時還要注意對用戶的學習效果進行及時、必要的反饋,使用戶利用軟件能夠完全獨立自主的進行學習。
通過上述歸納可知,交互設(shè)計是以人為中心,以用戶良好體驗為目的展開的,設(shè)計時要注意產(chǎn)品的易用性,有效性,要了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點。
2 幼兒感官發(fā)展特征
幼兒是指年齡在3~6歲之間的孩子。根據(jù)幼感官發(fā)展得知,該年齡段孩子只喜歡觀察具體的、突出的、鮮明的事物,對任何事物的感知都是盲目的,沒有組織規(guī)律的。
1)幼兒視覺的特征。幼兒的空間感較弱,認為事物前后很少存在遮擋,也無透視,繪畫時物體是平置在畫面中,沒有前后、遠近或大小不同的事物區(qū)分。如圖1所示畫面無空間透視,充分體現(xiàn)出幼兒視覺的特征。
在顏色認識方面,幼兒初期(3~4歲)已能初步辨認紅、橙、黃、綠、藍等基本色;幼兒中期(4~5歲),大多數(shù)能認識基本色,近似色;幼兒晚期(5~6歲),能運用各種顏色調(diào)出需要用的顏色。
2)幼兒聽覺發(fā)展的特征。幼兒的聽覺是在成長的過程中不能發(fā)展的,聽覺能力隨著年齡不斷完善。幼兒中期可以辨別語音的微小差別,到幼兒晚期,幾乎可以毫無困難地辨明本族語言包含的各種語音。
3)幼兒觸覺發(fā)展的特征。觸覺是幼兒了解事物、認識事物的重要手段之一。幼兒觸覺的發(fā)展主要表現(xiàn)在以下三個方面:第一,知覺到物體的位置――主要是視覺。第二,知覺到手的位置――主要是動覺。第三,視覺指導手的觸覺活動。
4)幼兒認知發(fā)展特征
瑞士近代最有名的兒童心理學家皮亞杰將幼兒認知發(fā)展特征劃分為4個階段:第一個階段為0-2歲的感知運動階段;第二個階段為2-7歲的前運算階段;第三個階段是7-12歲的具體運算思維階段;最后一個階段是體12-15歲的形式運算階段。 而本文所研究的正處在第二個階段的幼兒,其認知特征主要表現(xiàn)在以下幾方面:
注意力更加集中,能長時間的、連續(xù)的專注于某事物;
對物體大小、前后有一定的組織能力,會進行排序;
會歸納物體的特征,并按某一標準進行分類;
了解事物的表征功能,能命名顏色;
在語言表達及記憶方面,能在一定的引導下完成復述;
能更有目的性的進行思考,但判斷力仍主要呈現(xiàn)為沖動性。
以上幾點都是2-7歲幼兒感知上的發(fā)育特點, 而交互設(shè)計是以人為中心,因此幼兒教育軟件的交互設(shè)計必須以“幼兒”為中心,在設(shè)計時無論是界面設(shè)計還操作設(shè)計等都充分考慮兒幼兒的特點,這樣設(shè)計制作出來的教育軟件才能符合幼兒的使用與認知需求。
3 幼兒教育軟件交互設(shè)計體驗分析
3.1《哈利學漢字》
《哈利學漢字》是目前比較流行的一款幼兒教育軟件,該軟件在內(nèi)容結(jié)構(gòu)的設(shè)計采用故事的形式,并且每個故事所產(chǎn)生的學習量只有五個漢字、數(shù)字或單詞,符合2-7歲幼兒注意力、專注力的特征。
時為了提高幼兒學習的興趣,在故事發(fā)展的每個過程里加入了小游戲,增加了故事的趣味性和可讀性,讓孩子不知不覺中就鞏固了學習。
這款軟件在交互設(shè)計上存在以下幾個優(yōu)點。
1)優(yōu)美的音樂和聲音讓故事更生動,更輕松快樂,讓幼兒有身臨其境的感覺。
2)可愛的圖標按鈕,頁面內(nèi)容場景生動,顏色豐富多彩,布局清晰簡單,達到一目了然的效果。
3)一天一個故事,并以游戲形式增加故事的趣味性,寓教于樂。
4)交互簡單易懂,適應(yīng)于低齡兒童;有效的鍛煉兒童的手、腦結(jié)合。
3.2 《 Toco House》
《Toco House》是一款游戲類教育軟件。菜、熨衣、打掃、種花等家務(wù)是幼兒在現(xiàn)實生活中不可能參與的,但又是該年齡段兒童十分好奇、想要參與的家務(wù)。該款教育軟件就是通過游戲讓幼兒幫助朋友完成各種有趣的家務(wù),學會如何做家務(wù)。
這款軟件在交互設(shè)計上存在以下幾個優(yōu)點。
1)人物形象可愛大方、畫面充滿童趣。
2)無障礙游戲,以圖片的形式顯示問題和答案,沒有太多的文字。通過幼兒的觀察找出正確答案,不僅培養(yǎng)、訓練了幼兒對事物的觀察力,還具有益智、啟蒙、教育性質(zhì)。
3)及時的聲音反饋,并以動畫效果體現(xiàn)出來,增加故事的趣味性。
4 幼兒教育軟件交互設(shè)計原則
基于以上的研究和分析,筆者分別從視覺交互、聽覺交互、觸覺交互、內(nèi)容交互四個方面提出了以“幼兒”為中心的教育軟件交互設(shè)計原則。
4.1 用戶界面的視覺交互[3]
視覺交互要根據(jù)幼兒的生理、心理特征進行設(shè)計,以簡潔為主,讓幼兒一目了然,愛不釋手。
1)布局――3-6幼兒以形象思維為主,不能接受過多的信息量,因此在界面布局要簡潔易懂、清晰合理、形象化,一目了然。
2)色彩――界面設(shè)計時使用的顏色盡可能少,以醒目、鮮艷、活潑的色系為主。可以嘗試利用色環(huán)上的顏色和大自然中的顏色組合。
3)圖標――盡量使用幼兒熟悉的圖形、符號進行設(shè)計,并對邊緣作圓角處理。
4)文字――使用兩、三種字體,并盡量使用大號字,顏色與背景色有足夠反差。
5)角色――軟件出現(xiàn)的角色必須是幼兒熟悉的角色,設(shè)計上必須可愛、有親切感。
4.2 用戶界面的聽覺交互
幼兒發(fā)育特征,決定了幼兒只有20分鐘左右的注意力,認識的漢字不多,因此在界面設(shè)計時應(yīng)該多圖少文,并在適當?shù)奈恢没驅(qū)侠淼慕缑嬖靥砑佑腥ぢ曅В瑥亩變旱膶W習注意力和學習興趣。
交互設(shè)計中的聽覺交互主要由背景音樂、人物對話、圖標特效、提示聲音等。在選擇音樂及音效時要符合幼兒的年齡層、盡量選擇悅耳動聽、節(jié)奏適中、舒緩,同時一定要達到畫面與聲音同步。
4.3 用戶界面的觸覺交互
幼兒好奇心強、愛動、喜歡參與體驗,良好的互動性和敏捷迅速的響應(yīng)是幼兒軟件交互設(shè)計必須具備的。幼兒觸覺交互主要是通過操作鼠標、鍵盤等輸入設(shè)備來實現(xiàn)的。
在觸覺交互設(shè)計時,要考慮幼兒的動手能力,盡量避免設(shè)計一些特殊的操作動作,以常規(guī)動作為主,例如點擊、拖動等。并且在需要操作時設(shè)計相應(yīng)的提示音或提示信息,同時對相同內(nèi)容、相同等級的觸覺交互設(shè)計能統(tǒng)一,以免當幼兒習慣了某操作,后續(xù)內(nèi)容操作不當。
4.4 學習內(nèi)容的交互設(shè)計
1)情境的設(shè)計。幼兒教育軟件在內(nèi)容設(shè)計上盡量做到在特定情境下以故事形式進行。這樣可以激發(fā)幼兒的學習興趣,讓幼兒在一個形象、具體的學習環(huán)境下進行學習,有助于鍛煉幼兒的想象力,促進知識建構(gòu)的形成。
學習情境的設(shè)計要求與故事情節(jié)相符合節(jié),情景會隨著故事的發(fā)展而變化,但是必須是保持情景的連貫性、符合幼兒的邏輯規(guī)律。同時環(huán)境優(yōu)美,具有一定的創(chuàng)新性,使幼兒在不同的情景接受到不同的畫面、信息刺激,對形成的知識建構(gòu)做出正確的判斷。
2)游戲的設(shè)計。幼兒的學習集中時間不會超過20秒,幼兒教育軟件必須有趣味性、寓教于樂,游戲任務(wù)不僅可以提高幼兒分析、解決問題的能力,還能激發(fā)幼兒的學習興趣和熱情,因此幼兒教育軟件中合理的植入游戲是十分必要的。游戲任務(wù)設(shè)計時,首先要考慮該游戲完成后幼兒達到什么教學目標,游戲中包括哪些學習內(nèi)容和學習任務(wù),再以此為依據(jù)創(chuàng)建游戲情景、設(shè)計游戲任務(wù)。游戲任務(wù)中可以不出現(xiàn)學習內(nèi)容的直接表述,但游戲任務(wù)完成過程中所形成的知識要與學習內(nèi)容一致[2]。
5 總結(jié)
交互設(shè)計是以人為中心的設(shè)計,是在特定的環(huán)境下設(shè)計師為用戶與技術(shù)之間搭建的一種能相互溝通的有機關(guān)系。交互設(shè)計強調(diào)使用者的行為和心理需求,關(guān)注人和產(chǎn)品之間的互動,是以人為中心的設(shè)計的。
國內(nèi)目前有很多幼兒教育軟件,但是很大部分的軟件設(shè)計都是以知識的堆砌為主,在交互設(shè)計上沒有抓住幼兒的感官特征及認知特征,幼兒學習、使用極其不便。本文根據(jù)幼兒視覺、聽覺、觸覺及認知的發(fā)展特征,結(jié)合優(yōu)秀幼兒教育軟件,提出了針對幼兒教育軟件的交互設(shè)計原則。
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