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電子游戲的危害范文1
關(guān)鍵詞:電子游戲 青少年 暴力 攻擊
一、引言
玩電子游戲是青少年最喜愛的活動(dòng)之一。近年來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲越來越形象、逼真,形式也越來越多樣化,但令人擔(dān)憂的是,暴力成分也越來越多。研究表明:有89%以上的電子游戲含有暴力內(nèi)容,近50%的含有極端的暴力行為。而有關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)表明青少年通常更喜歡暴力性的電子游戲,由于他們是非觀念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力強(qiáng),因此更容易受到傳媒暴力潛移默化的負(fù)面影響甚至在不知不覺中走上犯罪的道路。加之電子游戲帶有一定的成癮性,因而更應(yīng)引起重視。
二、暴力電子游戲比暴力影視作品更具影響力
由于電子游戲具有互動(dòng)性、同步性、可重復(fù)性與直接強(qiáng)化等特性,因此與暴力影視相比,暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響可能更大。主要表現(xiàn)在:
1.互動(dòng)性。看電視、電影是一個(gè)相對(duì)被動(dòng)的過程,節(jié)目中呈現(xiàn)的暴力內(nèi)容與觀眾做什么無關(guān)。而玩游戲則大不一樣,屏幕上接下來會(huì)發(fā)生什么取決于玩家的行動(dòng)。玩家不是簡(jiǎn)單地、被動(dòng)地觀看,而是主動(dòng)參與其中,也就是說電子游戲的卷入程度更高。而有關(guān)學(xué)習(xí)的研究揭示:當(dāng)個(gè)體積極參與到某項(xiàng)活動(dòng)中去時(shí),所學(xué)到的比僅僅觀看要多得多,因而這可能會(huì)提高電子游戲的負(fù)面影響效果。
2.同步性。在游戲中,玩者對(duì)暴力行為的模仿、強(qiáng)化和預(yù)演是同步進(jìn)行的,這幾種學(xué)習(xí)方式的結(jié)合被證明比單一的方式對(duì)行為的影響更大。此外,暴力電子游戲中玩家通常要預(yù)演攻擊的整個(gè)過程。玩家可能被要求尋找目標(biāo)、識(shí)別目標(biāo)、拿起武器、做出決策并實(shí)施攻擊行為,而在觀看影視作品中觀眾不可能對(duì)所有這些步驟進(jìn)行排演。因而玩家所形成的攻擊腳本可能更完整,將來采取攻擊行為的可能性也更大。
3.可重復(fù)性。青少年通常很少反復(fù)觀看同一影視節(jié)目,而在游戲中則不然。在游戲中,玩家通常要反復(fù)學(xué)習(xí)和實(shí)施同一攻擊行為或技能直至掌握。通過反復(fù)的學(xué)習(xí)、反饋和強(qiáng)化,一方面會(huì)加強(qiáng)學(xué)習(xí)效果,同時(shí)也可能使其成為一種習(xí)慣化的行為。
4.直接強(qiáng)化。盡管電視和電影也會(huì)對(duì)施暴者的行為進(jìn)行強(qiáng)化,但那是一種間接強(qiáng)化,而且有時(shí)會(huì)有懲罰;而暴力電子游戲則是對(duì)玩家的行為進(jìn)行直接的、即時(shí)的強(qiáng)化,比如提高積分、口頭表揚(yáng)或有機(jī)會(huì)進(jìn)入另一個(gè)更高水平的游戲等等,因而更可能助長(zhǎng)玩家的攻擊行為。
5.高認(rèn)同度。看電視、電影時(shí),觀眾認(rèn)同哪一個(gè)角色是不確定的,而游戲則迫使玩家認(rèn)同攻擊者,因?yàn)槭峭婕以诓倏厮麄儯虼藢?duì)攻擊者的認(rèn)同程度相對(duì)更高。而研究表明:對(duì)攻擊者的認(rèn)同會(huì)增加對(duì)攻擊者行為的模仿。
6.高比率。與影視節(jié)目相比,游戲中暴力出現(xiàn)的比率更高。即使是在以暴力為主題的影視節(jié)目中,暴力也很少持續(xù)幾分鐘,而在暴力電子游戲中,暴力往往是連續(xù)的、不間斷的。這種量上的差異也使得暴力電子游戲的負(fù)面影響更大。
三、暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響
暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響既有短期的也有長(zhǎng)期的,主要表現(xiàn)在:
1.增加生理喚醒。研究表明:玩暴力電子游戲會(huì)導(dǎo)致心跳加速、血壓升高。長(zhǎng)時(shí)間玩暴力游戲可能會(huì)導(dǎo)致心律失常,并引發(fā)高血壓,影響身體健康。Lynch的研究發(fā)現(xiàn):對(duì)于那些敵對(duì)特質(zhì)高的兒童,玩游戲后心率、血壓及血液中腎上腺素、睪酮、去甲腎上腺素和皮質(zhì)醇明顯提高。這說明這類游戲?qū)粜员緛砭蛷?qiáng)的兒童負(fù)面影響會(huì)更大。
2.增加攻擊性認(rèn)知。首先,從短期來看,玩暴力電游會(huì)誘發(fā)攻擊性觀念、思維和預(yù)期。在信息較模糊的情況下,他們更傾向于對(duì)信息做出富有攻擊性的解釋,存在知覺偏見。而持偏見的人通常行為更富攻擊性,并可能會(huì)導(dǎo)致社會(huì)適應(yīng)不良。
其次,長(zhǎng)期玩這類游戲會(huì)讓青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的暴力習(xí)以為常、麻木不仁。由于經(jīng)常接觸暴力場(chǎng)景,對(duì)暴力也就見怪不怪,甚至對(duì)其持積極的態(tài)度,認(rèn)為暴力是可接受的,是解決問題的有效途徑。此外,游戲中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是輕描淡寫,這對(duì)未成年人影響尤為明顯,因?yàn)樗麄兛赡芤庾R(shí)不到暴力的真實(shí)后果。
再次,玩暴力電游可能使青少年對(duì)社會(huì)的真實(shí)面目產(chǎn)生錯(cuò)覺。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩電游可能會(huì)夸大世界是一個(gè)危險(xiǎn)之地的觀念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接觸媒體暴力會(huì)導(dǎo)致世界觀的扭曲:認(rèn)為暴力比事實(shí)上更普遍。此外,青少年期是確立人生觀、價(jià)值觀的關(guān)鍵時(shí)期,而暴力電子游戲中所宣揚(yáng)的內(nèi)容往往是傾向的,經(jīng)常玩這類游戲可能會(huì)導(dǎo)致其價(jià)值取向嚴(yán)重偏離正確方向。
3.增加攻擊情緒。研究表明:玩暴力電游會(huì)增加敵對(duì)、焦慮和恐懼情緒。一項(xiàng)針對(duì)3~5年級(jí)兒童的研究還發(fā)現(xiàn):與玩非暴力游戲相比,玩暴力電游會(huì)增加挫敗感。而網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的影響可能更大,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲不是人機(jī)對(duì)戰(zhàn),而是真人所支配的替身之間的拼殺。在殺與被殺中,“被殺”的一方往往情緒更低落、更憤怒,加之玩游戲過程中他人粗痞語言的挑釁,更容易導(dǎo)致“被殺”的一方心理失衡、情緒失控,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中找人對(duì)其進(jìn)行報(bào)復(fù),造成難以挽回的損失。
4.增加攻擊行為。玩暴力電游與攻擊行為呈正相關(guān)。Gentile等人的調(diào)查發(fā)現(xiàn):那些經(jīng)常玩暴力電游的青少年報(bào)告了更多、更頻繁的攻擊行為,如吵架、打架等。實(shí)驗(yàn)研究也得出同樣的結(jié)論:與玩非暴力電游相比,那些玩暴力電游的青少年在游戲中和游戲后均表現(xiàn)出更多的攻擊行為。
近年來,由暴力游戲所引發(fā)的犯罪的新聞報(bào)道屢見不鮮,有些甚至是對(duì)游戲中暴力行為的簡(jiǎn)單“復(fù)制”,這進(jìn)一步證實(shí)了暴力電子游戲?qū)粜袨榈挠绊憽;蛟S正如一般攻擊模型(GAM)所述,每一次玩游戲的過程都是一次學(xué)習(xí)試驗(yàn),在試驗(yàn)中,個(gè)體不斷預(yù)演攻擊性想法,啟動(dòng)與攻擊有關(guān)的情緒,誘發(fā)攻擊沖動(dòng)并實(shí)施攻擊行為。加之電子游戲所具有的互動(dòng)性、直接強(qiáng)化性、同步性、可重復(fù)性等特征,使得攻擊行為更容易誘發(fā)甚至成為一種習(xí)慣化的行為。
5.減少親社會(huì)行為。Carnagey等人的研究發(fā)現(xiàn),那些玩暴力電游的被試在對(duì)受害者提供幫助時(shí),反應(yīng)要比玩非暴力電游的慢。Funk、Bushman等人針對(duì)66個(gè)5~12歲的孩子的調(diào)查也發(fā)現(xiàn):經(jīng)常玩暴力電子游戲的人對(duì)他人的同情心下降。由于經(jīng)常接觸暴力刺激,對(duì)暴力已經(jīng)司空見慣,因而會(huì)導(dǎo)致“脫敏”,表現(xiàn)在對(duì)受害者的同情心下降及對(duì)他人打斗的干預(yù)傾向減少等方面。而這種對(duì)人、對(duì)事的麻木與冷漠會(huì)影響他們的心理健康成長(zhǎng),同時(shí)也影響其人際關(guān)系。
研究還表明:玩暴力電游與其它不良行為也存在一定關(guān)聯(lián),如吸煙、肥胖、學(xué)業(yè)成績(jī)下降等。此外,與現(xiàn)實(shí)生活中不同,在游戲中成功的機(jī)率更高,而無需像現(xiàn)實(shí)生活中那樣受諸多因素的限制,因而不少青少年將之作為逃避現(xiàn)實(shí)的手段,在游戲中獲得一種虛幻的滿足。久而久之,虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限逐漸模糊,并由此引發(fā)一系列問題。
總之,玩暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響是多方面的。它不僅會(huì)增加攻擊性認(rèn)知、情緒、生理喚醒,助長(zhǎng)攻擊行為、減少親社會(huì)行為,最終還可能會(huì)促成攻擊性人格,嚴(yán)重危害其身心健康,甚至?xí)?duì)整個(gè)社會(huì)的暴力現(xiàn)象起到推波助瀾的作用。
四、對(duì)策與思考
首先,政府部門要加強(qiáng)監(jiān)管。一方面要對(duì)那些有益于青少年身心健康的游戲進(jìn)行宣傳、扶持和獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)要加強(qiáng)對(duì)電子游戲的審查和監(jiān)管。政府可通過出臺(tái)一些相應(yīng)的政策、法律法規(guī),加快游戲分級(jí)制度的進(jìn)程,加強(qiáng)對(duì)暴力游戲的審查,進(jìn)一步規(guī)范電子游戲市場(chǎng)。
其次,娛樂業(yè)要加強(qiáng)自律。游戲廠商應(yīng)該大力研發(fā)和推廣高品質(zhì)的、積極健康的電子游戲,以此來引導(dǎo)廣大青少年樹立正確的游戲娛樂觀。此外,要對(duì)其游戲的內(nèi)容進(jìn)行準(zhǔn)確地標(biāo)識(shí)(如分級(jí)、貼警示標(biāo)簽),同時(shí)要教育家長(zhǎng)熟悉這些標(biāo)識(shí)的含義。零售商也要擔(dān)起應(yīng)付的責(zé)任,避免將這類游戲賣給或租給未成年人,不能為了追求經(jīng)濟(jì)效益而忽視其社會(huì)影響。
再次,學(xué)校要加強(qiáng)引導(dǎo)與管理。通過開展課堂教育、主題班會(huì)、課外宣傳等活動(dòng),幫助青少年意識(shí)到暴力游戲的危害,提高其分辨是非的能力。同時(shí)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生和學(xué)校周邊環(huán)境的管理,減少其接觸暴力游戲的機(jī)會(huì),為其提供一個(gè)健康的學(xué)習(xí)和生活環(huán)境。
最后,是家長(zhǎng)的監(jiān)督與限制。首先,家長(zhǎng)應(yīng)對(duì)孩子玩游戲的時(shí)間加以限制。因?yàn)檠芯勘砻鳎和姹┝﹄娮佑螒虻臅r(shí)間越長(zhǎng),其負(fù)面影響越大。不過,遺憾的是,不少家長(zhǎng)只在意孩子玩游戲時(shí)間的長(zhǎng)短,而對(duì)其游戲的內(nèi)容卻不知情,殊不知玩什么比玩多久更重要。因此,作為家長(zhǎng)有必要在游戲的內(nèi)容上加強(qiáng)監(jiān)督與引導(dǎo)。家長(zhǎng)可教育自己的孩子為什么要限制其玩一些游戲,這些游戲?qū)λ心男┪:Γ龑?dǎo)其玩一些有益的游戲。家長(zhǎng)也可以陪孩子一起玩,這樣既可以審查游戲是否健康也能促進(jìn)親子間的交流。此外,家長(zhǎng)還可以跟孩子一起探討當(dāng)面臨人際沖突時(shí),有哪些可供選擇的非暴力途徑,使用暴力可能會(huì)引發(fā)哪些問題,幫助其形成積極的價(jià)值觀和行動(dòng)指南。
總之,暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響不容忽視。如何為青少年提供一個(gè)健康的成長(zhǎng)環(huán)境,需要政府部門、娛樂業(yè)、學(xué)校和家庭的全面努力。
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[12]Carnagey, N.L., & Anderson, C.A. Violent video game exposure and aggression: A literature review. Minerva Psichiatrica,2004,45:1-18.
電子游戲的危害范文2
跟電影一樣,所有在中國(guó)的游戲必須得到國(guó)家新聞出版廣電總局的審批――這一要求已被證明是進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的壁壘,并在去年延伸至飛速發(fā)展的手機(jī)游戲領(lǐng)域。盡管在2013年,國(guó)內(nèi)不得銷售索尼(Sony) PlayStation等電子游戲機(jī)的禁令被取消,引起一片轟動(dòng),但自那以來,獲準(zhǔn)銷售的游戲機(jī)游戲不到100種。索尼互動(dòng)娛樂(Sony Interactive Entertainment)首席執(zhí)行官安德魯?豪斯(Andrew House)表示,中國(guó)“具有挑戰(zhàn)性的審查體制”削弱了PlayStation的銷量。對(duì)暴力內(nèi)容的限制,把《血源》(Bloodborne)、《戰(zhàn)神》(God of War)和《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)等暢銷游戲拒之門外。
咨公司Niko Partners的丹尼爾?艾哈邁德(Daniel Ahmad)表示,其他含糊要求拖長(zhǎng)了審批流程(可能超過6個(gè)月),使一些公司打消了嘗試在中國(guó)游戲的念頭。國(guó)家新聞出版廣電總局表示,“危害國(guó)家統(tǒng)一、和”的內(nèi)容,以及任何“危害國(guó)家安全,或者損害國(guó)家榮譽(yù)和利益,危害社會(huì)公德或者民族優(yōu)秀文化傳統(tǒng)”的內(nèi)容,都是被禁止的。中國(guó)一家在線游戲公司的一位不愿具名的女性員工表示,游戲人物不能以穿短裙的形象示人。她還說:“游戲中不能出現(xiàn)一點(diǎn)點(diǎn)血,所以我們把血做成黑色的。游戲里不能出現(xiàn)‘殺’或‘死’的字樣,不得使用英語。”
在有些情況下,現(xiàn)實(shí)世界的法律延伸到了虛擬世界:“管理部門要求我們:游戲里的生子系統(tǒng),要符合國(guó)家計(jì)劃生育的有關(guān)規(guī)定,”廣州多益網(wǎng)絡(luò)(Duoyi Network Technology)董事長(zhǎng)徐宥箴在2015年談到中國(guó)那時(shí)的“獨(dú)生子女”政策限制時(shí)說,“也就是說玩家在游戲里生二胎,我們得安排對(duì)他們征收虛擬的社會(huì)撫養(yǎng)費(fèi)。”北京一位不愿具名的游戲行業(yè)律師說,外國(guó)開發(fā)商有“跟管理部門溝通的公開渠道,以便了解什么可能是敏感內(nèi)容,什么不是”。日本《最終幻想》(Final Fantasy)角色扮演系列游戲的最新一版的中國(guó)粉絲在去年11月指出,為了端莊起見,仙女模樣的人物增加了衣服。
電子游戲的危害范文3
1.減少“熒屏?xí)r間”
美國(guó)是世界上較早制訂膳食指南的國(guó)家,而且每隔5年都會(huì)修訂1次該指南。在最新版的《美國(guó)居民膳食指南》中,專家們除了為人們提供最新的飲食建議以外,還特別要求人們要減少“熒屏?xí)r間”,即看電視、使用電腦和玩電子游戲的時(shí)間。這是因?yàn)椋藗冮L(zhǎng)時(shí)間坐著不動(dòng)觀看電子屏幕與其體重超標(biāo)和患肥胖癥有密切的關(guān)系。人們?nèi)粢贿吙措娨曇贿叧詵|西,還會(huì)不自覺地?cái)z入過量的食物,從而誘發(fā)肥胖癥。美國(guó)專家指出,兒童及青少年每天看電視、使用電腦、玩電子游戲的時(shí)間不可超過2個(gè)小時(shí)。將減少“熒屏?xí)r間”寫入膳食指南,說明“沙發(fā)土豆”現(xiàn)象已經(jīng)給美國(guó)社會(huì)造成了嚴(yán)重的危害。
2.不斷轉(zhuǎn)動(dòng)生命的陀螺
在最新版的《日本居民膳食指南》中,“膳食寶塔”的形狀是個(gè)“陀螺”,其寓意是:“均衡的營(yíng)養(yǎng)能使生命的陀螺維持穩(wěn)定”。這個(gè)陀螺最大的特別之處在于其頂部有一個(gè)正在跑步的人。跑步與每天吃什么食物并沒有關(guān)系,但說明了一個(gè)道理——運(yùn)動(dòng)是生命陀螺旋轉(zhuǎn)的原動(dòng)力,人只有不斷地運(yùn)動(dòng)才能不讓生命的陀螺停止旋轉(zhuǎn)。我國(guó)最新版的《中國(guó)居民膳食指南》也納入了一些運(yùn)動(dòng)建議,并提出人們每天應(yīng)行走6000步。如果身體條件允許,人們最好每天進(jìn)行30分鐘中等強(qiáng)度的運(yùn)動(dòng)。
3.愉快地進(jìn)餐
電子游戲的危害范文4
石翠平,女,現(xiàn)為南京市人民檢察院預(yù)防職務(wù)犯罪處副處長(zhǎng)。1994年開始從事檢察工作,共辦理了1000余起刑事案件,她長(zhǎng)期從事青少年維權(quán)工作,2004年,秦淮區(qū)檢察院被命名為“全國(guó)優(yōu)秀青少年維權(quán)崗”,她本人先后榮獲南京市“十佳檢察官”“江蘇省綜合治理先進(jìn)個(gè)人”“江蘇省優(yōu)秀檢察官”等榮譽(yù)稱號(hào)。
青少年時(shí)期是人生從幼稚走向成熟的關(guān)鍵時(shí)期。青少年生理發(fā)育快,心理狀態(tài)不夠穩(wěn)定,自我控制能力弱,容易沖動(dòng),當(dāng)遇到某種偶然事件的誘導(dǎo)和激發(fā)等情況時(shí),往往缺乏思考,不顧后果,從而導(dǎo)致違法犯罪。
青少年違法犯罪的原因是復(fù)雜的、多方面的,既有社會(huì)環(huán)境方面的因素,又有青少年自身生理、心理方面的因素。下面從不同原因引起的犯罪案例入手進(jìn)行分析,希望給廣大職校生以警示。
生理、心理因素
案例一:
楊某、王某、李某、孫某、沈某系某鎮(zhèn)中學(xué)職業(yè)班學(xué)生,平時(shí)五人經(jīng)常同來同往,稱兄道弟,自稱是“有福同享,有難同當(dāng)”的鐵哥們。一日去鎮(zhèn)集市玩,見娛樂場(chǎng)所熱鬧也心癢,但囊中羞澀,于是楊提出去敲詐其他同學(xué)的錢,五人一拍即合。當(dāng)晚五人乘車至另一鎮(zhèn)某中學(xué)竄入學(xué)生宿舍,面對(duì)室內(nèi)8名學(xué)生大聲喊:“快拿出錢來”,并拿出隨身帶去的刀具等,學(xué)生們驚恐不安,不敢反抗。楊上前對(duì)一學(xué)生打了一耳光,并對(duì)其胸前打了一拳,其他四人也一同上前對(duì)其他學(xué)生打、踢、按、翻。一共劫得錢款400余元,而后,五人又至另一宿舍,采取同樣手段,迫使學(xué)生拿出錢來,得手后洋洋得意,揚(yáng)長(zhǎng)而去。回校后,王某心中害怕,反復(fù)思量后將該事報(bào)告了老師,老師聽后覺得事態(tài)嚴(yán)重,帶五人至派出所投案自首。
點(diǎn)評(píng):
當(dāng)今青少年學(xué)生中以大欺小、恃強(qiáng)凌弱、以多欺少的行為時(shí)有發(fā)生,要防止這類事件的發(fā)生,只有勇敢地拿起法律武器,消除恐懼,敢于反抗,勇于揭發(fā),才能真正有效地保護(hù)自己和其他同學(xué)。而本案例中楊某等五名同學(xué)從法律的角度上看均構(gòu)成了搶劫罪,搶劫罪是指以暴力脅迫或者其他方法搶劫公私財(cái)物的行為,楊某等人以要錢為目的,用隨身攜帶的刀具進(jìn)行威脅,并采用打耳光、拳擊等方法毆打?qū)W生,其行為完全符合搶劫罪的法律特征。五名同學(xué)因?yàn)榉ㄖ朴^念淡薄,一下就闖入了犯罪的禁地。
家庭教育
案例二:
17歲的職校生王某,父母常年在外搞運(yùn)輸,缺少家教,因不堪大齡青年陳某的欺負(fù),一心想報(bào)復(fù)。同村16歲的初中生楊某曾是其偷雞摸狗的搭檔,一天晚上,二人密謀后,帶著一包石灰粉,各持一根木棍,借夜幕掩護(hù),竄至陳家院外,準(zhǔn)備找陳某“算帳”。碰巧陳家大門虛掩,電燈通亮,室中空無一人,左等右盼不見人,等急了的王某遂產(chǎn)生了在陳家放火的念頭,楊某也十分贊成。于是,二人便悄悄潛入陳家,各自找到一盒火柴后便在房?jī)?nèi)四處點(diǎn)火,眼見濃煙滾滾,火光四起,二人倉惶逃離現(xiàn)場(chǎng)。正當(dāng)王某、楊某為他們的“杰作”自鳴得意之時(shí),兩副冰冷的手銬戴在了他們的手腕上。
點(diǎn)評(píng):
十六七歲,正是學(xué)知識(shí)的黃金時(shí)期,學(xué)生王某、楊某卻不務(wù)正業(yè),經(jīng)常干一些偷雞摸狗的事,足見二人的家庭和學(xué)校對(duì)其疏于管教和約束。受了欺侮,本可以通過正當(dāng)途徑來維護(hù)自己的合法權(quán)益,王某卻不惜使用暴力去“以牙還牙”,未得逞后便去放火燒房,而楊某也樂意作為幫兇,可見二人的法制觀念是何其淡薄。這也反映出其學(xué)校和家庭在法制教育和預(yù)防未成年人犯罪方面的疏忽。
外界誘惑
案例三:
某市一職校學(xué)生衷某、鄧某、馮某整天逃學(xué)曠課在電子游戲廳里玩,2006年3月27日晚,他們?nèi)擞志奂陔娮佑螒驈d里玩電子游戲,身上的錢玩光后,便把目光盯住了同在電子游戲室里玩電子游戲的某中學(xué)學(xué)生余某、匡某、袁某等四人。他們分別將余某、匡某等四人挾持到一個(gè)公共廁所旁,搶去了他們身上的420元錢,并將這420元贓款全部用于玩電子游戲,買零食。
點(diǎn)評(píng):
這是一起因沉湎于電子游戲廳,喪志,荒廢學(xué)業(yè),最終走上犯罪道路的實(shí)例。社會(huì)上形形的誘惑是很多的,作為一個(gè)學(xué)生應(yīng)把自己主要的精力放在學(xué)習(xí)上,要培養(yǎng)自己抵制誘惑、明辨是非的能力。堅(jiān)決抵制社會(huì)上各種不良風(fēng)氣,丑惡現(xiàn)象的誘惑,走正道,干正事。
法制觀念淡薄
案例四:
無錫市某中等專業(yè)學(xué)校的三名在校學(xué)生,年齡最大的也只有十八歲,最小的剛滿十六歲。這三人平時(shí)喜歡聚在一起吃喝玩樂,花錢大手大腳,但作為學(xué)生又缺少經(jīng)濟(jì)來源。有一天晚上,這三個(gè)學(xué)生從飯店吃完晚飯出來,身上的錢用完了,其中一人就提出:“沒有鈔票用了,弄點(diǎn)鈔票用用吧!”其余兩人非但不制止,反而一拍即合。于是這三個(gè)學(xué)生帶了把刀,騎著自行車從無錫市中橋出發(fā),從錫山市東降、華莊一直到新安,一路上他們攔截行人,連續(xù)實(shí)施搶劫七起,見什么搶什么,一共搶到現(xiàn)金1600余元,手表、皮鞋、皮帶、香煙等價(jià)值800余元的物品,尤為惡劣的是他們?cè)趯?shí)施搶劫過程中,人家不給,他們就打耳光,用刀威嚇,用皮帶抽打,犯罪手段相當(dāng)殘忍。當(dāng)晚在新安路段實(shí)施最后一次搶劫時(shí)被群眾擒獲。
點(diǎn)評(píng):
這就是一起典型的因法制觀念淡薄而觸犯法律的案例。法制觀念淡薄大致有兩種表現(xiàn)形式:一是漠視法律的存在,在物質(zhì)利益驅(qū)動(dòng)下或?yàn)樽非蟾泄俅碳ぃ活櫦胺桑|犯了法律尚不自知。二是搞不清違法與犯罪的界限,只知道自己的行為是危害社會(huì)的,是違法的。豈不知違法行為超過一定的界限,就是犯罪行為,而哪些行為是犯罪行為,《中華人民共和國(guó)刑法》對(duì)此作了明確而具體的規(guī)定。
虛榮心作祟
電子游戲的危害范文5
記得,我是從小學(xué)一二年級(jí)開始玩游戲的。當(dāng)時(shí),家里剛買了電腦。我天生好奇心就比較強(qiáng),電腦才剛一買回來,我就迫不及待地打開電腦“鉆研”起來。可沒鉆研多久,我就開始覺得無聊。于是我就上網(wǎng)隨便看。可看著看著,我便發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲。當(dāng)時(shí)我只是出于好奇才打開來玩,可玩著玩著,我就入迷了。
以后,我就經(jīng)常玩那個(gè)游戲。但是,很快我就覺得沒意思了。我便開始探索其他的游戲。漸漸地,我就對(duì)游戲上癮了。媽媽經(jīng)常苦口婆心地勸我不要玩游戲了,說要是玩游戲我眼睛就會(huì)近視的。可我偏不聽,照樣我行我素。
果然,沒過多久,我的眼睛就近視了。近視那年,我才二年級(jí)。當(dāng)時(shí),我因此而大哭一場(chǎng)。爸爸媽媽勸我說:“沒事,孩子,不哭。不要玩游戲了,要記住一句話‘亡羊補(bǔ)牢,為時(shí)不晚’。如果再玩游戲你的眼睛就會(huì)到五六百度的。”我哭著點(diǎn)了點(diǎn)頭,盡管我當(dāng)時(shí)還不懂這句話是什么意思。
于是我開始戒游戲,可是我當(dāng)時(shí)還很小,意志不夠堅(jiān)定,經(jīng)不住誘惑。看到同學(xué)朋友都在玩游戲,我玩游戲的癮便又上來了。于是,我就又開始玩起了游戲。爸爸媽媽看到我還在玩游戲,很生氣。便找我來問:“孩子,你怎么又開始玩游戲了?”“因?yàn)槲业耐瑢W(xué)朋友都玩游戲,憑什么我就不能玩?”我說。媽媽傷心地說:“真的不要再玩游戲啦!媽媽真的是為你好,你天生眼睛質(zhì)量就比較差,和你的同學(xué)不一樣。到那時(shí)你的眼睛五六百度了,你怎么辦啊?”可是我不聽,還嫌他們煩,嫌他們杞人憂天,我覺得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸媽媽無奈地走了。我當(dāng)時(shí)很得意。
于是我繼續(xù)玩游戲,而且玩得更頻繁了。可我哪知道爸爸媽媽已是過來人了,他們比我有經(jīng)驗(yàn)。媽媽原先說的話應(yīng)驗(yàn)了——我的眼睛近視更嚴(yán)重了,真的已經(jīng)五百多度了……
這是老天爺對(duì)我違反諾言的懲罰。
那時(shí)候我才剛上初一年級(jí)。當(dāng)我得知這消息后,我又大哭一場(chǎng),再次下定決心要戒游戲。可是你們也都知道,要戒游戲哪里這么容易?所以我當(dāng)時(shí)才戒兩天,便又開始玩了起來。爸爸媽媽看著我這樣,什么也沒說。他們知道,我這次摔得不夠重、不夠慘,還是沒能真正讓我明白游戲的危害。
終于,在我上初二的時(shí)候,我的眼睛近視度數(shù)又加深了,已經(jīng)六百多度了。這是老天爺?shù)诙螌?duì)我違反諾言的懲罰。當(dāng)我從眼鏡店回家時(shí),我又痛哭了一場(chǎng)。但我這次的淚和以往的淚完全不同了:以往我只是為我的眼睛不好而哭;但這次,我更是為我的意志力弱、把父母的話當(dāng)作耳旁風(fēng)而哭。游戲不僅讓我的眼睛近視;還擠占我的空閑時(shí)間,讓我缺乏運(yùn)動(dòng),體弱多病。游戲太有害了!我也終于下定決心,從此絕對(duì)不沾任何游戲!把空閑時(shí)間投入到運(yùn)動(dòng)和讀書上!希望我的父母監(jiān)督我。我也絕對(duì)不會(huì)把他們的話當(dāng)作耳旁風(fēng)。
電子游戲的危害范文6
關(guān)鍵詞:肥胖,兒童,運(yùn)動(dòng)
隨著生活水平的提高和生活方式的變更,兒童肥胖率日漸增高,由肥胖引起的相關(guān)性疾病嚴(yán)重影響兒童的身心健康。肥胖對(duì)人類健康的危害早已被廣大醫(yī)學(xué)專家和社會(huì)所公認(rèn),并已被WHO列為危害人類的全球10大健康問題之一。肥胖可以導(dǎo)致心血管疾病、糖尿病和腫瘤等多種疾病的發(fā)病率增高,但由于肥胖的病因和機(jī)制及其復(fù)雜,所以臨床上還沒有研究出一個(gè)很好的方法和藥物來針對(duì)肥胖及其肥胖帶來的負(fù)面影響。目前認(rèn)為肥胖與多食、活動(dòng)太少及遺傳因素有關(guān),某些內(nèi)分泌疾患、腦部損傷,特別是下丘腦損傷亦可引起肥胖。不管是在發(fā)達(dá)國(guó)家還是發(fā)展中國(guó)家,肥胖已是人類健康的一大威脅。要降低肥胖的發(fā)生率就得從娃娃抓起,預(yù)防兒童肥胖的發(fā)生。本文就兒童肥胖流行現(xiàn)狀,診斷,肥胖形成的主要影響因素,給兒童帶來的危害及預(yù)防和治療兒童肥胖等方面進(jìn)行全面綜述。
1. 肥胖的診斷標(biāo)準(zhǔn)
肥胖是指身體脂肪含量的過多堆積,雖然目前國(guó)內(nèi)外仍缺乏判定肥胖的統(tǒng)一指標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn),但都認(rèn)為體內(nèi)脂肪含量的測(cè)定是判定肥胖的重要依據(jù)。測(cè)量身體的脂肪含量有很多方法,包括密度測(cè)量法,多頻率的生物電阻抗法和磁共振成像分析法,以及臨床上廣泛應(yīng)用的體質(zhì)指數(shù)BMI,腰圍及皮褶厚度的測(cè)量,以及放射學(xué)的應(yīng)用[1]。盡管這些方法都能測(cè)量身體的脂肪含量,但每種方法都存在一定的缺陷。
1.1 皮褶厚度
是直接測(cè)量局部體脂的一個(gè)方法。皮下脂肪厚度與全身脂肪含量的關(guān)系與年齡、性別、脂肪堆積量以及測(cè)量技術(shù)有關(guān)。成人皮下脂肪占全身脂肪1/3,在新生兒則占70%~80%,肱三頭肌和肩胛下兩處組織較均衡,皮下組織和肌肉較易分開,皮膚厚度個(gè)體差異小,結(jié)果可重復(fù)性大,是常用的測(cè)量部位。皮褶厚度很少單獨(dú)用于判斷兒童肥胖,多數(shù)與BMI或身高標(biāo)準(zhǔn)體重結(jié)合診斷。
1.2體脂含量測(cè)量
理想的體脂診斷方法是用雙能X線吸收法(DEXA)、生物電阻抗法(BIA)、計(jì)算機(jī)斷層掃描、核磁成像分析法(MRI)等較精確的方法,但這些方法復(fù)雜且費(fèi)用高,兒童難以配合及某些檢查對(duì)兒童的安全性問題等而沒有被廣泛使用。Lazarus等[2]在一項(xiàng)4~20歲研究中,用體脂百分比≥85%作為定義肥胖兒童的金標(biāo)準(zhǔn)。
1.3 人體測(cè)量學(xué)
腰圍和腰臀比經(jīng)常被用來直接反映內(nèi)部脂肪組織的情況,相比于BMI,它更適合用于評(píng)價(jià)成人肥胖,如果腰圍≥95cm,則表明有死亡率升高的可能[3]。這些參數(shù)也經(jīng)常用來預(yù)測(cè)肥胖兒童患心血管的和代謝疾病的危險(xiǎn)因子[4]。不管是成年還是兒童,內(nèi)臟肥胖和腹部肥胖常伴有代謝綜合癥,像DEXA、BIA這些方法是不能評(píng)價(jià)內(nèi)臟脂肪的。所以,腰圍在臨床實(shí)踐中可以作為最廣泛的和最昂貴的方法來幫助診斷肥胖兒童的高代謝風(fēng)險(xiǎn)。現(xiàn)在缺乏有價(jià)值的有關(guān)腰圍的兒童數(shù)據(jù),需繼續(xù)完善[5]。
2. 肥胖的發(fā)病原因
2.1 遺傳因素
肥胖具有遺傳趨向是被廣泛接受的。但遺傳作用很難與通常所處的家庭環(huán)境截然分開。因此,遺傳在肥胖的發(fā)生中占有多大的比例是不確定的。近年來有關(guān)肥胖相關(guān)基因的研究發(fā)現(xiàn)有近200種基因位點(diǎn)與肥胖有關(guān),但沒有一種具有單獨(dú)作用致使脂肪在體內(nèi)大量聚集的功能。雖然基因在決定一個(gè)人對(duì)體重獲得的敏感性上是非常重要的,但能量平衡取決于熱量的攝入和體力活動(dòng)的能量消耗。
2.2 飲食因素
隨著人們生活水平的提高,食物已經(jīng)變得越來越充足,種類越來越繁多,體育活動(dòng)的增加已經(jīng)不可能彌補(bǔ)現(xiàn)在高能量低營(yíng)養(yǎng)的飲食習(xí)慣所帶來的弊病。一頓一般的兒童快餐(熱量≥785千卡)必須通過1~2小時(shí)的劇烈運(yùn)動(dòng)才能消耗。。因此,倘若經(jīng)常食用快餐,對(duì)于兒童和成人來說,都很容易造成能量的過多積累,而形成肥胖[6]。
2.3 生活方式的改變
當(dāng)今人們的食品越來越充足,隨之而改變的低運(yùn)動(dòng)量生活方式也是導(dǎo)致肥胖增加的外在因素。。看電視和玩電子游戲與兒童青少年肥胖的發(fā)生具有很強(qiáng)的相關(guān)性,看電視時(shí)往往伴隨吃零食行為,增加了能量攝入,同時(shí)降低了能量消耗。有人發(fā)現(xiàn)每天看電視1h,玩電子游戲的兒童肥胖的危險(xiǎn)性增加12%,每天看電視超過3h的兒童肥胖率高達(dá)31.2%[7]。另外如今社會(huì)的工業(yè)化,自動(dòng)化,以及智能化,現(xiàn)在的生活方式使人們的體力活動(dòng)明顯減少,致使能量攝入與消耗嚴(yán)重失衡,多余的能量則以脂肪形式儲(chǔ)存體內(nèi)而使人發(fā)胖。此外,父母開車送孩子去學(xué)校,減少了步行消耗能量的機(jī)會(huì),尤其是青春期的少女,很少參加體育運(yùn)動(dòng)和身體鍛煉,這些行為都會(huì)造成兒童肥胖的增加。
2.5 環(huán)境因素
環(huán)境因素包括家庭因素和社會(huì)因素,在兒童肥胖發(fā)展的過程中起著不同的作用,在不同情況下兩者所占的比例也不同,有些主要受家庭的影響,有些受社會(huì)的影響比較多。在Lisa M. Powell的研究中發(fā)現(xiàn)雖然2歲的兒童直到11歲都是被電視上的食物廣告所包圍,不過在過去的幾十年里,兒童肥胖率的明顯上升并不與食物廣告的改變成比例增長(zhǎng),但是他們發(fā)現(xiàn)在美國(guó)兒童中,2000-2005年之間,肥胖的增長(zhǎng)趨勢(shì)與電視上的食物廣告有關(guān)[8];已有研究表明,電視觀看的時(shí)間增多會(huì)導(dǎo)致肥胖,但還有像其他的一些靜止的活動(dòng),例如電子游戲也可以作為肥胖的獨(dú)立危險(xiǎn)因子,這主要由家庭環(huán)境所決定[9]。