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產品形象設計范文1
【關鍵詞】產品形象;藝術創意;價值
隨著社會的發展,各個方面都發生了深刻的變化,產品設計作為人類“造物”活動過程中的一種基本行為方式,也發生了巨大的變化。今天,美學和日常生活以及經濟社會之間的關系日益密切。在強調“視覺文化”的今天,形象就是視覺消費的資本,就是新的有效競爭力。當下消費者在關注產品實用功能的同時,更關注產品的審美功能。產品形象作為一個綜合概念,也是審美經濟中興起的一個新興研究領域,它對于我們超越產品實用的觀念,通過系統的創意設計過程來形成產品風格、品牌,以及企業的競爭力有著相當重要的意義。當我們在深入探討產品形象之前,我們必須先弄清楚什么是“形象”。
一、產品形象的定義及其構成
“形象”的概念本身并不是我們想象的那樣深奧和復雜,我們生活的這個世界處處充滿了各種各樣的“形象”。從廣義來講,一切外在的事物都會在人的大腦中留下一些印象,這些印象其實就是一種“形象”,只不過有些形象我們很快忘卻,有些形象我們卻牢牢的記在了腦海里。形象既是一種抽象物,又是一種綜合感覺,而且還是動態感覺。在心理學上,形象是認知或感覺的再生。關于“形象”的概念,我們可以從以下兩個層面來理解:
廣義的“形象”主要是指外界的個人、組織和事物的外在表現、內在意義和價值觀等的綜合表征,是人們對于外界事物的一種綜合、立體的認識和印象。
狹義的“形象”,指能夠引起人的思想和情感活動的生動具體的外在表征。因為人從外界獲取的信息主要是通過視覺感官所獲得的,而且視覺形象也是最直觀最容易被認知的形象。
由于現代設計所涉及的大多是產品、包裝等人工領域,可接觸的形態更多地集中于“狹義”形象(即視覺形象),因此,狹義形象就成了我們探討的前提和基礎。眾多二維和三維的視覺形象設計,其實都是人們通過自己的觀察和思考后重新塑造的形象。在設計過程中,設計師通常根據外界已有的視覺形象,有選擇地汲取存在的視覺經驗來豐富自己的感性知識,從而激發出再造想象力,設計出新穎的形象,甚至是從未感知的形象。
綜上所述,產品的形象一般是指:(1)產品在人們心目中印象的總和;(2)產品在消費者心目中有著特殊的地位;(3)產品能使人從功能和情感上獲得效用。
產品形象是為實現企業的總體形象目標的細化,是以產品設計為核心而展開的系統形象設計。產品形象把產品作為載體,對產品的功能、結構、形態、色彩、材質、人機界面以及依附在產品上的標志、圖形、文字等進行設計,能客觀、準確地傳達出企業的精神和理念。圍繞著人對產品的需求,更大限度地迎合消費者個體與社會的需求從而獲得普遍的認同感。商品+形象=美,這個公式似乎道出了當代日常生活審美化的真諦。法國哲學家居伊?德波(Guy Debord)曾以“景觀社會”一詞揭示出這一社會特性,他認為“景觀(形象)即商品”的時代已經深刻改變了馬克思的古典政治經濟學,它突出地表現在從商品的“占有”法則向商品的“展示”法則的轉變。當世界經由“奇觀”而變得顯著可見時,它一定是由商品控制的世界。在這個世界中,與其說是在消費商品,不如說首先是在消費商品的形象價值或象征價值。因為較之于使用價值,商品形象價值或象征價值變得更加重要。一些國際知名的商品品牌,從可口可樂飲料到好萊塢電影,從麥當勞快餐到耐克運動鞋,從寶馬汽車到香奈兒化妝品,這些知名的世界品牌的形象價值遠勝過其使用價值。于是,商品和服務的魅力日益轉化為吸引眼球的奇觀之“注意力法則”。
產品形象是由產品的視覺形象、產品的品質形象和產品的社會形象三方面構成的。產品的視覺形象是人們對形象認知部分,通過視覺能直接了解到產品形象諸如產品外觀、色彩、材質等;產品的品質形象是通過產品的功能、服務等本質質量體現的;產品的社會形象是前兩者的綜合。我們這里著重探討以下產品的視覺形象。
產品的視覺形象并不是指設計一般的漂亮包裝或裝飾,它應該表現為產品功能美與形式美的統一;科技美與藝術美的統一;易用性與體驗性的統一;材質美與生態美的統一;合規律性與合目的性的統一。產品設計創新主要包括功能創新、形式創新以及人-機-環境的創新。
二、藝術創意作為一種風格構造元素
風格,英文譯作style,除了“風格”之外,還有“樣式、格調、趣味”等含義。在藝術領域,風格作為一個美學和藝術學概念,是談論藝術的總體性和差異性的一種方式。
在總體性方面,風格具有一定的聚合性和向心性。這里我們關注的不是個別,而是一般,不聚焦個體,而聚焦某一整體或某類群體,如亞文化風格群體等。沃爾夫林認為,從個體藝術家來說,每一位都獨特而富有鮮明個性特征;但是,當把個別藝術家同不同流派、不同民族或不同時代的藝術家比較時,就會發現,在整體上,這個藝術家與其同一時代、同一地域、同一流派的藝術家在整體風格上還是比較一致的。
匈牙利藝術史家阿諾德?豪塞爾(A Hauser)在所著《藝術史的哲學》一書中也認為一些藝術作品的風格在一定文化領域或時期中具有某種一致性,這種共性有相當廣泛的傳播,并且在審美標準上運用著一種共同的形式語言。
黑格爾將風格概念區分為“作風”和“風格”兩種。他認為作風“只是藝術家個別的因而也是偶然的特點,這些特點并不是主題本身及其理想的表現所要求的,而是在創作過程中流露出來的。”他將風格看作是“服從所用材料的各種條件的一種表現方式,而且它還要適應一定藝術種類的要求和從主題概念生出的規律。”因此,黑格爾的風格概念是傾向于不同風格類型的總體性特性的。
在差異性方面,法國博物學家布封(Buffon)認為“風格就是人本身”(Le style est I’homme meme),叔本華的解釋更為貼切,他說“風格就是心靈的顏容”(the physiognomy of the mind),是內在復雜心靈的外在顯現。因為每一個人都表現出一種差別性,也可以說,風格即個性,藝術風格在與他人的區別和差異中,成就著自己。以服飾為例,外在服裝表達著著裝者內在心性。旗袍作為一種表情,準確地反射出了穿衣者內在的韻味。張愛玲說:“女人愛衣服,衣服其實就是女人的袖珍戲劇,走到哪兒就上演到哪兒。”旗袍所顯示出來的東方女子的體態:削肩、纖腰,骨感一點的人穿出纖細動人的韻致,肉感一點的人則是豐腴盈潤。即使是年紀略大、略顯發胖的女性穿著,依然一派優雅福泰。旗袍的內斂、沉靜,旗袍所表現的女人那種含蓄婉約的風韻,正是衣著在人身上反映出的精神風韻的最好體現。
研究物質文化的當代人類學家丹尼爾?米勒(Daniel Miller)認為,“風格在當代工業社會中獲得了某種自主性。它超越了自身所具有的分類能力,其本身成為受關注的焦點。……在這個新世界里,所有建筑、裝飾、服裝和行為都力圖以某種可見的融貫的方式相互關聯。這使得所有框架都被分解為一種好設計的普適原則。”如米勒所說,對象可以在某種程度上表現出風格化的特點。風格不是對象的固定的或普遍具有的屬性,而是特定文化中對象相互聯系的方式所造成的后果。風格來源于對事物進行比較的過程,即考察它們是否并在哪些方面與其他對象相同或不同。這種比較在一個對象系統內部造成了區分,這種區分即風格。
藝術創意作為一種風格構造元素在產品形象設計中的視覺表現主要體現在產品色彩、形態和材質三個方面。
色彩方面,產品的色彩、形狀、材質在人們視覺心理上的比重依次降低。人們對于色彩的感知可能先于形態,因為色彩具有其他文字和語言無法替代的作用,對視覺的傳達不受限制,人們一目了然。在21世紀的“感性時代”中,色彩是最具高附加值的軟件之一。從成本――收益的角度看,它投資少見效快,也是最具實效的營銷手段。在產品功能和外形日益趨同的今天,市場上越來越多的產品面臨色彩選擇。蘋果革命性的i系列產品、立邦多彩涂料、MINI cooper、貝納通服飾、博洛尼主題家居等眾多著名品牌都將色彩作為自己的產品形象、品牌識別甚至是企業形象中最具標志性的元素來看,色彩正成為一種消費時尚走進平民百姓的生活。
除色彩之外,產品的形態是給人以視覺映像的實體方面。產品的形態其實是產品語義傳達的一個載體。語義的傳達涵蓋釋意(signification)和傳達(communication)兩個方面。同樣一件產品可能傳達出不同的語義出來,這說明了每個人會根據自身的閱歷和喜好“仁者見仁,智者見智”,從而豐富了產品的語義。再者,不同地域、不同民族的產品形象有明顯的區別。諸如美國設計的大氣、日本設計的精細、德國設計的嚴謹、意大利設計的浪漫、丹麥設計的自然,都表明了設計文化的地域特征。說到民族化,比如中國的唐裝,日本的和服等等,都具有鮮明的民族特色。
就材料而言,一切產品的形態塑造都源于材料的發展。在科技發展史中,往往是先有新材料的出現,才會有一系列的產品造型構想的誕生,這些設計構想也只有建立在材料的自身屬性上才能轉變為設計實體。這一點在建筑上體現得尤為明顯,建筑也是一種宏大的人造物。“縱觀建筑歷史的發展長河,我們可看到正是由于意大利盛產優秀的石材,由此而產生了梁板結構的特定形式,因而才建造出如日中天的無比輝煌的古希臘建筑。火山灰的運用產生了原始的混凝土結構,新的結構創造出大跨度的穹頂建筑,所以宏偉的羅馬建筑便誕生了。”通過藝術創意手段并合理的運用材料,借助材料自身的質感,可以為產品創造出有意味的視覺形式,豐富產品的視覺形象。
三、藝術創意的文化整合作用
藝術創意在產品的形態、色彩和材質中的運用所創造的產品形象不僅是一個表面的、外在的東西,更是人類活動中文化因素的產物。通過一系列設計的語義傳達,可以反映出產品的文化象征意義,創造一種有意味的形式,形成一種獨特的風格。在《文化肌膚》(The Skin of Culture)一書中,德克霍夫(Kerckhove)認為,由于產品形象是文化意義上的人造物的可看、可聽和有肌理質感的外在形式,所以藝術創意表現出來的產品形象被稱為“文化的肌膚”。
從某種意義而言,藝術創意在產品形象設計中的運用其實是一種文化整合過程。因為設計是以觀念的構思形成產品的表象,作為物質生產的前提,使生產活動可以依據人的自覺目的來進行。產品形象設計的高明之處就在于在恰當的時候采用恰當的形式語言表達恰當的意義。而這意義更多地源于文化和商業的文脈而不是功能的文脈,這種理解恰恰符合消費社會中日常生活審美化的特點。消費作為對商品價值的認同,是一種主體性活動,它表現為人們對價值客體的態度。在產品的藝術創意與形象設計中,設計師如何滿足人們的實用、認知和審美等需求,是一個十分復雜的問題。在消費社會中,物品首先不以功能為基礎,它只有在符號系統中確定了自己的位置后,才談得上對物品功能意義的消費。而物品之所以能成為社會意義和身份、地位的載體,正是在于通過產品形象表現出來的結構、形式、質料、色彩、品牌、空間排列等。正如鮑德里亞所說:“通過物品,每個人與每個集團都尋找著他/她在秩序中的位置,所有的人都根據個人的軌道來盡力貼近這個秩序。通過物品,一個分層的社會言說著,就像大眾媒介那樣,物品似乎在對每個人言說,但是那是為了讓每個人都保持在特定的位置上。”
在企業的組織中,藝術創意在創造產品形象和品牌風格等方面發揮著重要的作用。貝恩特?施密特(Bernd Schmit)認為,風格不僅能夠幫助消費者建立品牌意識,產生認知和情感上的聯想,而且還有助于消費者區分產品和服務,幫助他們對產品和服務進行分類,以及確定產品系列中的差異子類。企業藝術創意就是要將組織及品牌與某種風格聯系起來。
產品形象設計范文2
論文關鍵詞:產品形象,品牌,設計
1. 研究范圍的界定
產品形象的建立主要包括三方面的內容:(1)產品的視覺形象:產品造型、產品風格、產品PI系統、產品包裝、產品廣告等;(2)產品的品質形象:產品規劃、產品設計、產品生產、產品管理、產品銷售、產品使用、產品服務等;(3)產品的社會形象:產品社會認知、產品社會評價、產品社會效益、產品社會地位等內容。本課題主要是對正泰電工的產品的外觀造型、風格以及產品線進行規劃研究。
2. 正泰電工產品形象策略設定過程
2.1 正泰的品牌定位
正泰建筑電器有限公司始創于1997年,主導產品包括電工、照明、智能、小家電等四大系列、1200多種不同規格的產品。歷經十年的不懈奮斗、創新磨礪,以現代化的管理、優質的產品和良好的服務贏得廣大顧客的青睞,綜合實力位居全國電工行業前列,正泰電工品牌已享譽國內及東南亞、澳洲等市場。[①]但是面對目前電工行業激烈的競爭,如何在與國際電工品牌過程中生存、發展,成為正泰電工品牌思考與研究的課題。
何謂“正泰”:正,即經營要走正道,為人要講正氣,產品要做正宗;泰設計,即泰然、安泰、三陽開泰。因正而得泰,正道則泰興。是謂“正泰”論文開題報告范例。[②]正泰品牌圖1 正泰品牌標志
標志如圖1所示。該集團旗下的子公司品牌均以“集團品牌+產品屬性”格式命名,而“正泰電工”就是子公司品牌之一。
通過正泰的自我描述可以看出,正泰企業作為一個在溫州發展起來的民營企業,其核心價值觀(圖2)還是很明確的。在中國品牌研究院公布的第二屆中國行業標志性品牌名單中,正泰蟬聯低壓電器行業標志性品牌。這也說明了正泰品牌的價值。利用好正泰的品牌價值,發揮其品牌影響力,在正泰品牌形象的指導下,樹立起其電工產品的產品形象;而產品形象的樹立,也是對其品牌形象的維護,進一步提高了正泰的品牌價值。
圖2 正泰企業核心價值觀
2.2 市場現有開關產品形象調查比較
(1)按型號分
墻壁開關產品按照型號可以分為120、86、118三種。其中118系列以家裝較多,86系列以工程為多,120系列則以浙江為多。如圖3所示。
圖3 墻壁開關按型號劃分
(2)按造型風格分
開關面板的外觀造型也十分多變,目前,主要以簡約主義風格,大平板直線條設計為主,并局部進行裝飾,簡潔實用。因為歐洲許多開關品牌進入中國市場,帶來了歐洲設計的新鮮元素,流線型的歐式開關曾經流行一時,以西門子和西蒙的產品為主設計,給人帶來動感活潑的波浪流線造型設計。市場上目前還有一些開關造型比較獨特,面板裝飾線條較多,指示燈、熒光條的設計也比較花哨,以飛雕的產品為代表,主要是針對低端市場,市場份額較小。
圖4 按造型風格分類
(3)按材質色彩分
大多數的開關面板的材料為PC材料。主要以白色調為主,色給人清潔凉爽,干凈利索的聯想。白色PC材料又有多種處理方法,有光亮平滑的白色,有壓了紋理,質感鮮明的白色,有帶花紋的白色,白色搭配局部彩色、深色、或金屬色的點綴,畫龍點睛,亦可提升產品的檔次。
看一下身邊的潮流,以換彩殼手機的熱銷為縮影,彩色開關面板也開始走進人們的生活論文開題報告范例。隨著高新技術的發展,金屬色迎合了這一類的時尚和風格,也是時下最流行最酷的色彩,在這個越來越追求奢華的時代中,金屬色還將延續很長的一段生命力設計,金屬色能給人帶來高檔豪華的感受。金屬色又有啞光、拉絲和鍍鉻等多種效果,帶有色彩傾向的金屬色,還可搭配使用,但是產品價格較高。所以退而求其次就出現了采用銀色噴涂處理的面板,在市場上掀起了金屬流行色的熱潮。
圖5 按色彩材質分類
(4)開關面板產品視覺形象比較
目前的開關市場絕大多數產品外觀定位都非常相似,以簡約風格為訴求,總體外觀差異性不大。同質化現象比較明顯。但是,外觀形態各種風格都有所體現。
圖6 開關面板產品視覺形象的比較
2.3 電工產品消費者構成及影響其購買的因素
電工產品在中國每年的市場容量90%以上是靠房地產市場的發展而帶來。電工產品介于耐用消費品和工業品之間。一般來講每人人均消費不超過3次,重復購買頻率低,日常關注度低,消費者行為介與感性與理性之間。消費者對品牌的忠誠度較低,影響購買電工產品因素主要有:產品質量、外觀形象、廣告、服務、價格等。
直接消費者一般是私人消費者,他們購買產品的主要目的是為了裝修住宅或商業設施,他們的購買決策過程受到品牌廠家、廣告宣傳、電工、朋友親戚、商店陳列、商店推薦、價格、自己的消費體驗等諸多因素影響;間接消費者主要包括工地水電項目部經理、裝修公司水電項目經理、電工,他們的購買決策過程受到設計院、工程甲方、品牌、廠家廣告宣傳、價格、商店陳列、商店推薦、利潤、自己的消費體驗等因素影響。現階段購買商品房的主要消費者是上世紀50年代至70年代中葉出生的人們。70年代出生的青年消費者對生活充滿激情與憧憬,購物感性較沖動,個性較張揚,對歐美生活很向往,攀比心理較強。而50年代至60年代出生的中年消費者消費比較理性,消費觀點注重安全、實用及周圍環境的協調性,對價格較為敏感設計,是中檔開關插座的主要消費群體。商店、餐館、酒店、賓館、辦公樓、公共場所等也是開關插座的選購者,他們選擇開關插座的檔次主要是根據建筑物的定位。農村市場是低檔開關插座、明裝開關插座的主要消費群體論文開題報告范例。
2.4 正泰電工現有產品線
圖7 正泰電工開關產品線
從圖7可以看出,正泰開關大致分為六個系列,其中NEW1系列是正對農村市場的低檔明裝86開關,外形與NEW7系列相同,在產品外觀上與其它品牌差異性不大,主要依靠其價格優勢來占領市場。NEW2系列是歐式開關,外觀造型圓潤,產品種類單一,與以歐式開關為主的歐洲開關巨頭西門子、西蒙等品牌相比并不具有競爭優勢。NEW5系列是118型號開關,NEW5是低端路線,NEW5E是中檔開關,中間一塊面板采用銀色噴涂工藝,NEW5F和NEW5G為新品。總體上看,NEW5系列由于型號地域性限制,市場銷量也不高。NEW6系列主要是86型的中檔產品,NEW6由于其面板有多種顏色搭配,成為一大亮點。NEW6C、6D、6E、6F是最近兩年推出的新品,創新性外觀設計,在材質、色彩等方面都有所突破,目前已經成為公司的主力產品。NEW7系列是86型號的工程版產品設計,主要是依靠其較低的價格,在工程上廣泛應用,具有一定的市場占有率,但是由于其外觀與其它品牌產品嚴重同質化,所以,當原材料成本上升之后,對其優勢構成一定威脅。NEW7E正是為了解決這個問題而產生的,外形簡潔細膩,而且成本也不高,市場反應不錯。NEW9系列是120型開關,主要市場在江浙地區,NEW9是低端產品,NEW9E和NEW9F屬中高檔產品,是在最近推出的新款,首先采用了鍍鉻金屬包邊設計,造型細膩。
通過上面的分析可以看出,由于在公司產品設計上,產品形象的概念剛剛引入,所以,正泰的品牌價值并沒有能夠在品牌形象上完整的體現出來。
2.5 產品品牌形象設計策略設定
通過上面對市場現有開關產品形象、電工市場消費者等方面進行分析,再結合正泰的品牌定位設計,以及正泰現有產品線,應用SWOT分析方法,來確定正泰企業本身的競爭優勢(strength),競爭劣勢(weakness),機會(opportunity)和威脅(threat),從而將公司的戰略與公司內部資源、外部環境有機結合。清楚的確定公司的資源優勢和缺陷,了解公司所面臨的機會和挑戰,對于制定公司未來的發展戰略有著至關重要的意義。通過對比和歸納,判斷企業的優勢、劣勢、機遇和威脅,更準確地找到通向未來品牌定位的途徑(如圖8)。
圖8 正泰電工SWOT分析
通過上圖可以看出,正泰電工在國內電工行業還是具有明顯的競爭優勢的,并且當前我國的市場機遇也非常好,但是,面對著激烈的市場競爭,需要加強管理,向國際品牌學習,不斷縮小差距,同時要以卓越的產品為基本,與消費者建立良好的溝通,才能使企業品牌形象落到實處。針對目前現狀,為了使產品具有一致性和獨特性設計,并且符合正泰品牌的核心價值觀,現提出以下幾點產品開發策略:
(1) 對低端產品外觀進行改良設計,與其它品牌產品形成差異化。
(2) 中高檔產品設計風格進行統一論文開題報告范例。因為NEW9D產品外觀行業反應較好,建議設計風格向9D靠攏。
(3) 研發高檔產品,雖然目前市場上的高檔產品被國外品牌所占領,但是由于正泰目標是成為“世界一流電氣制造企業”,所以,也應該進軍高檔產品市場,同時也填補正泰高檔產品的產品線。
(4) 正泰電工開關產品的產品線基本清晰,但是在市場推廣的時候依然沿用企業內部名稱編號,不利于市場推廣,建議給每個系列產品起個好聽的名字,例如西門子的“靈致”系列、“靈動”系列等,一方面利于市場推廣,另一方面也通過名稱使不同系列的開關具有一定的相關性,給人帶來一種統一的感覺,以利于品牌形象的塑造。
整合開關設計元素,主要包括面板、按鍵、指示燈(熒光條)、產品商標四個基本內容,屬于簡單產品,可設計點不多,如果單純從視覺形象上對其進行統一設計,難免會給人帶來死板和缺乏創新的感覺。應該從品牌核心價值上挖掘內容,為了使品牌精神清晰的體現在產品上,使不同產品線的產品達到微妙的和諧統一。
3. 總結
面對激烈的市場競爭,正泰電工作為民族電工行業的領軍人物,運用工業設計的理念,來對產品的開發進行規劃是十分必要的。通過研究產品與企業品牌、文化的內在關系,通過產品形象的設計和新產品的開發,來促進品牌的成長,同時通過企業品牌的成長來加深產品形象的文化內涵,產生超脫于實體功能技術層面的高附加值。只有這樣,才能提高產品在市場的競爭力,從而拉動企業持續恒久發展。
參考文獻:
[1]《產品形象的視覺設計》,張凌浩,劉剛,東南大學出版社,2005年
[2]《產品設計指南》,s.point design,清華大學出版社,2006年
產品形象設計范文3
關鍵詞:理性;自然;制度;商業
隨著社會的發展和科學的進步,人類對設計上投入的理性方法越來越多,這些理性手段對設計的形式與風格的影響反映著這一時代的科學水平和人文關懷重視度,這些設計風格有的是對人生理的滿足,有的則是在心理上思考的實踐,還有的是商業目標的催生品,這些豐富多樣的設計風格與形式共同組成了多元化設計的局面。下面,本文將從自然、制度和商業這三個獲得理性的角度出發,探索這些因素對理性產生的原因,分析這些不同理性因素對產品設計的形式與風格的影響。
1 從自然中獲得的理性
人類對自然的崇敬從古至今仍未改變,大自然包容、理性,永遠是人們想要弄懂和模仿的對象,同時自然也是設計師的靈感源泉。在對自然模仿的同時也掌握了相應的知識,總結出相應的理論,這就為人類理性進行設計提供依據,人類在崇尚自然方面進行設計的過程也是人類對理性的把握逐漸精確的過程。對自然的崇敬體現在人類對自然的模仿又不僅限于模仿,從具象形態的直接模仿到從自然中提取抽象形態以使設計合理美觀是理性逐漸加強的過程,產品的形式與風格也在從具象的自然形式逐漸向抽象的有機形態過渡。
我國宋代的瓷器和明代家具在對自然的呈現上就頗有造詣。宋瓷造型簡潔優美,器皿比例尺寸恰當,在滿足實用功能的前提下,在造型和裝飾上多采用自然的題材,宋代文學藝術作品呈現著工整、細致和柔美、絢爛的風格,其作為裝飾與瓷器的結合更是顯得精致巧妙;在造型上對自然的模仿也是將尺寸比例控制的恰到好處,如安徽宿松出土的宋代影青執壺,其溫酒器則是仿照花瓣制成,美觀中帶著實用,宋瓷在呈現自然方面的理性體現在對其比例尺寸的掌握,使人有增一分則長,減一分則短之感。明代家具在對自然的表達上呈現為對自然靜物的意象上的提煉,所謂“巧而得體,精而合宜”,明代椅子對扶手和后背曲線的控制使之更有自然的感覺,也賦予其濃郁的人情味。同明代家具一般,國外的新藝術運動風格也在對設計產品師承自然的觀點上提出了對自然造物深刻根源和植物動物生長發展內在過程的熱烈而旺盛的自然活力的呈現,而不僅僅囿于表面形式的模仿,于是產生了對自然動勢優美詮釋的比利時線條以及種種體現自然活力的產品設計,這種轉變是人們從單純模仿自然表面上的協調到探索內在動勢上的和諧的進步,是人們理性看待自然的開始,同時從自然中獲得的理性對這期間產品設計的形式與風格產生了一系列的影響和轉變。
說到理性認識自然并用于設計不得不提到19世紀的一位工業設計師――德萊賽。他不僅僅是設計師,還是一位植物學家,在設計的裝飾問題上反對直接模仿自然,由于對植物學的了解,他提出植物形態必須規范化才是對設計師有用的,以最純凈的形式來描繪自然,在植物的研究中,他意識到植物內在合理的目的性,并將這種理念運用于設計之中。他對自然理性的認識也使得他的設計風格更加具有科學性和實用性,由于他對當時工業生產的強烈熱情,使得他的設計與工業合作方面取得了驚人的成功,但也由于當時人們對設計的態度為工藝美術運動的反工業的教條所支配,在一些方面他又被排除在正統的設計歷史之外。
大自然和諧而美麗,人類從自然中獲得的理性同樣也使得產品設計的風格與形式更加合理化,使產品的美流露出質樸和自然。
2 從制度中獲得的理性
制度乃是不同歷史階段由統治者下達的和人們約定俗成形成的一種規范,這種規范在行為和思想上都對此歷史階段的人產生一種約束,但是盡管身處約束之中,仍會促使人們對理性追求的提升。其實人們對科學和知識的探索也一直是在約束中進步的,然而制度的約束是歷史性的,并帶有該階段上層階級的主觀思想引導,因此,從不同制度下獲得的理性也會對產品設計的風格與形式產生不同而深刻的影響。
14~15世紀的歐洲處于封建社會,這段時期被稱為中世紀,也稱“黑暗時代”,這時的歐洲資本主義尚未萌發,文明歷史發展緩慢,歐洲封建制度的主要意識形態和上層建筑的集中表現是基督教。多數古典文化在封建割據戰爭中被損毀,因此在設計上帶有北方蠻族的粗野形態。教會大力宣揚禁欲,鼓吹清教徒般的生活方式,因此多數產品在設計和制作上呈現出一定的樸素甚至簡陋。正是在這種制度的壓抑下,人們不得不放棄以前對繁瑣的裝飾上下功夫,轉而更加注重產品設計結構的邏輯性、經濟性和創造性,這種理性的產生雖然是制度的催生品,但為后來的現代設計追求結構和功能上的理性提供了指引。我國古代在封建王朝統治下也催生出不少優秀作品,封建社會等級分化嚴重,王權貴族所用的日常用品大多有著華麗的外觀和優秀的做工,也有不少物件結合了更理性的設計,使得形式與功能做到統一。漢代在銅燈的制作上達到了鼎盛,其中虹管燈的制作水平極高,它利用虹管將燈煙吸入盛水的燈座,使之溶于水中,以防止室內空氣污染。長信宮燈造型豐富多彩,燈體優美,既實用,也符合科學原理,不論是作為燈還是作為室內陳設都恰到好處,體現了卓越的設計藝術構思。盡管這些制度對社會的進步在一定程度上起到了阻礙作用,但在另一方面也促使人們在限制性的條件下更注重理性的運用,使設計的形式與風格與產品的功能更加緊密地結合起來。到后來隨著社會的發展,人們對設計的價值更加重視,各個國家對設計發展所做的鼓勵政策,有效地促進了設計的進步,例如日本設計在處理傳統與現代的關系中采取了“雙軌制”,通過在一些領域延續發展傳統風格,在另一些領域按經濟發展需求進行設計,這些設計受傳統美學觀念的影響,在形式上或多或少體現出小型化、多功能和對細節的關注等特點,使得傳統文化在現代社會中發揚光大。
制度下產生的理性為制度而生,具有相應的民族特征和歷史性,也使得產品設計的形式與風格更加豐富和特點鮮明。
3 從商業中獲得的理性
設計是為人的設計,自然也就離不開交易,從手工藝階段的自產自銷到現在的為世界共享,隨著市場的逐漸增大,設計對商業的價值也越來越重要。商業的主要目的就是追求利潤的增長,所以一系列為了增加利潤而做出的努力也時常展現在設計的風格與形式上。在市場環境的刺激下,擁有好的設計的產品才會在眼花繚亂的相似商品中脫穎而出,市場環境瞬息萬變,人群審美無時無刻不在快速變更,因此從商業中獲得的理性會則會對產品設計的形式與風格產生時代性的影響。
從手工藝設計階段,設計就成了商品交易中的加分項,擁有良好的外觀和實用屬性的手工藝品會成為交易中的搶手貨,但當時的商品多為小物件,設計風格也多帶有手工藝者的個人主觀色彩,但是由于手工藝者既是商品的生產者也是商品的銷售者,所以其對客戶比較了解,設計者與使用者之間相互信任,因此對設計的產品比較負責,以努力滿足不同消費者的需求。設計者從這一階段商業中獲得的理性是對消費者需求的把握,從而設計的產品能充分滿足當時消費者的需求,其風格與形式雖有著明顯的主觀色彩,但也在一定程度上反映出當時社會生產水平。隨著工業時代的到來,市場不斷擴大,分工合作的生產方式逐漸普及,設計也就逐漸從生產中單獨分離出來。市場擴大帶來的利潤增長是巨大(下轉第頁)(上接第頁)的,但隨之而來的競爭也會更加激烈,因此設計的好壞對產品能否盈利至關重要。由于商品時代對利潤的追求尤為強烈,因此其對成本的要求也是尤為苛刻,期望以最小的成本做出最優的設計并獲得最高的銷量,所以在這之中獲得的理性也就體現在設計師對產品整體的嚴格把控。工業化時代的早期,人們對產品的需求大多體現在功能的需求上,只有少數貴族階層對產品的外觀有著較高要求,因此這一階段的產品設計多為純功能上的體現,為了生產效率的提高,在生產形式上也逐漸推行標準化和合理化,產品設計的形式與風格帶有嚴重的機械感,在美觀性上較差。隨著人們審美意識的提高,商業化的設計又將目光轉移到了產品的裝飾上,通過對產品飾以圖案紋理以達到人們對美的追求,然而這也只是表面上的裝飾,其本質還是普通的純功能性的產品,甚至有些裝飾過度使用導致其功能的喪失。然而在商業利益的督促下,也有產生對產品設計起到有益性改變的理性,比如現代商業對用戶體驗的愈發重視,使得產品的設計更加注重對人在使用產品時的舒適度和效率的考慮。在滿足良好的用戶體驗條件下,產品設計的形式與風格擺脫了對裝飾(下轉第頁)(上接第頁)的依賴,轉而向簡潔、實用和環保等方面靠攏,這也體現了設計的以人為本的品質。
商業環境下產生的理性更多來自對用戶需求的關注,由此產生的產品設計的形式與風格也更符合大眾的品位并帶有時代的特征。
4 結語
產品形象設計范文4
由馬斯洛提出的需求層次可以看出,安全需求是人類在滿足生存需要后的最基本需求,是人類要求保障自身安全、擺脫事業和喪失財產威脅、避免職業病侵襲、接觸嚴酷的監督等方面的需求。然而,在日常的生活和工作中還是會出現一些事故和影響健康的因素。考慮安全和健康問題,實際上就是分析人可能受到的對生命和健康的傷害及其產生的原因,考慮如何通過合理的設計避免各類因素可能對生命的傷害。而本課題就是依據人類安全需要為研究切入點,基于產品設計為依托,初步考量“安全”在產品的制作、使用、廢棄過程中,對于操作人員的相關性影響。
關鍵詞:
安全需求;產品設計;相關性
一、安全的基本概念
自人類誕生以來,就離不開生產和安全這兩大基本需求。然而,人類對于安全的認識卻長期落后于對生產的熟知,隨著生產力與科學技術的高度發展、以及人們對產品設計要求的提高,保障安全的必要性、迫切性和實現安全的可能性,也就成為人類為獲取更高生活滿意度的當務之急。所謂“安全”,國家標準(GB/T28001)對其給出的定義是:免除了不可接受的損害風險的狀態。而從人因工程的角度來看,安全性事故的成因又可以包括4個方面,即人的原因,物的原因、環境原因和管理原因。其中,人的不安全行為與物的不安全狀態是危害的直接因素;管理的失誤是事故的間接原因;而社會因素是事故的基礎原因。通常情況下,這幾項要素共同作用于產品,它們的合力最終導致催生了安全事故的隱患。
二、產品設計與安全
一直以來,人們對于產品的安全問題都停留在表面直觀層面,沒有形成對安全系統的,科學的研究。直到20世紀初,安全的科學研究才展開,但這也僅僅是分散的,限于各個學科內部,也不夠系統。
(一)基礎性安全與產品設計
隨著安全科學學科的創立并對其研究領域的擴展,越來越多的學者提出“廣義的安全”。對于產品設計而言,安全需求的第一層次定義是基于產品本身出發———即產品的運行不能造成對人的危害;產品的結構要穩定,一般情況下不會自行解題。相較于其他定義。從一開始安全就涉及了產品生命的整個周期,從原材料的獲取、生產過程的加工以及能源的消耗,到產品最后的廢棄,廣義的安全需求都應該對操作者來說是無毒無害,無法對使用者造成身體的損傷。
(二)延展性安全與產品設計
除了廣義的產品安全以外,研究者還曾提出過狹義的產品安全定義。就是說,產品除了自身不能對使用者造成傷害外,還應該在必要的時候,能夠幫助人應對外來的侵襲。這一點就對產品設計提出了更高的要求,優秀的安全性產品不光是無毒無害,易于操作使用的,還必須要做到能夠阻止或延緩外在不安因素對人的傷害,幫助人能夠快速脫離將被危害的環境。
三、國內國外研究現狀
(一)國外研究現狀
相較于國內產品設計起步晚不規范而言,早于1990年間,在西德科隆召開的第一屆世界安全科學大會上,各位研究者就將“安全”,首次作為一門新型學科進行了系統性的討論。根據資料顯示,此次大會共吸引了來自世界40多個國家和地區的近1400位專業學者的踴躍參與。大會上第一次基于全球范圍為起點,將“安全科學”提出并深化,這其中不光包括了對安全科學的任務、概念、實踐、結構等相關科學界定、探尋,還對運輸安全、生產安全、環境安全等諸多現實社會問題進行了廣泛涉獵。通過對文獻的查詢,筆者發現,近幾年國外學者對安全科學的研究總體情況是呈現上升趨勢的,特別是在2000之后,面臨著新世紀,新材料,新科技的轉變,設計也在安全需求上做出了應有的回應與調整。
(二)國內研究現狀
前文以說,中國的工業設計起步,大致是在80年代左右,相比起設計學的其他研究方面,設計中對“安全”問題的問題尚處于發展適應階段。設計學科中專業對安全性的著書編論者少之甚少。但是隨著人們生活水平的提高,對于設計產品的安全需求研究是產品設計品質能夠得到提升的關鍵,并且也關乎著人類文明發展的未來。相信在不久的未來,此研究領域也會得到迅猛的提升。馬斯洛的層次心理學已經說過,安全是人類追求的最基礎性的需求,而產品作為人類生活日常必不可少的操作之物,其重要性也就不言而喻。在當今人們的生活中,“設計”的理念無處不在,而在人們“設計”過程中如何保證設計活動的“安全”是也就其最為基本的要求之一。雖然國內安全性產品設計的探尋還處于摸索階段,但是隨著經濟的發展,國內的產品設計探尋終究會朝著好的方向進行。
作者:樊搏 單位:北京理工大學設計藝術學院
【參考文獻】
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產品形象設計范文5
關鍵詞:感性意象;產品造型;設計方法
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2017.10.197
0 引言
在社會發展初期,人們的購物取向還停留在由產品決定的時期,由于沒有競爭壓力,產品的設計和生產都屬于按照一個公司或者一個設計師自己的想法進行生產,屬于閉門造車,沒有實時的了解人們的購物感性意象的屬性變化,而由于沒有多余的選擇,人們也只有購買在自己心中并不完美的產品。隨著社會的發展,人們對各種風格的產品需求的增加,產品的多樣化,商業競爭的加大,人們不再簡單的趨向于功能上的滿足,人們的消費理念開始由“我需要什么”上升為“什么更好”。
基于上述情況,人們提出了感性意象的產品設計的概念,這一理念是根據市場調查,得出數據,建立數學模型,得出人們對某項產品設計的感性上的認識偏好,以此設計出讓人更加滿意的產品,凸顯了現代社會以人為本的主題。
1 風格的感性認知
人們的“感性意象”是一種潛意識里的一種對自身的心理暗示,如同第六感,它并不能被準確的描繪,但是又真實存在。而且產品的感性意象并不固定,它會隨著人們所處的環境,社會文化,歷史背景等因素發生變化,所以流行的商品也總是在不停的更替。在人們剛接觸到某樣新事物時,首先會通過視覺感官將信息傳入大腦,然后或者是聽覺,觸覺,甚至嗅覺開始對這件事物的進一步認識,對其材質,功能,壽命等不定因素都可能進行一定的猜想與評估。然而這一切其實也就在很短的時間內就完成了。這是對于新事物而言,而如果對于已知事物的創新設計版本,更能在第一時間與自己的潛意識達成共識,表達出對此產品的喜好程度。
在人們認識事物時,“第一印象”――也就是第一認識形態的好壞,通常是人們對該事物總體評價的最重要的階段。所以在人們對產品意象的辨識過程中,可以分為兩個方向進行引導,第一是整體的辨識引導,第二是突出部分引導。在產品設計中,如果能充分利用當前消費者對某件產品的感性意象,并將其有效的融入其中,那么該產品的前景將會更加的值得期待。
2 基于感性意象的產品造型設計
想要設計生產出基于感性意向的產品,那么在這之前了解當前人們對該產品的感性意象則必不可少,該研究方法是通過材料準備,設計問卷調查,得出數據進行數學建模,分析得出結論。這里對其方法步驟進行分析如下:
2.1 材料準備
感性意象的研究必須使用一些具有代表性的材料,在設計問卷調查中,對含糊不清,模棱兩可的材料需要進行剔除,在每一組材料描述中,需要運用到界限分明的形容詞匯,比如好或者不好等作為表達感性意象的詞匯。其次是問卷調查對象的選取,首先明確產品面向的人群,兒童,大學生,社會青年或者老年,又是還不能僅僅考慮單一的購買對象,還應考慮與其緊密相關的對象,比如面向小孩的玩具,不能僅考慮小孩的玩性,還應考慮家長對孩子的發展的關心加入益智成分等。最后設計問卷,每個小問題需要設計不同感性梯度,一般在四個以上,問題,問卷格式簡單易懂,問題數量控制在十個左右。
2.2 調查
在問卷數量達到一個可行數量后對其進行整理調查,調查的目的是對可靠,有效的,普遍的感性意象進行整理。對所有問卷結果進行匯總調查,由于產品是面向主要的消費群體,所以對少數區別明顯的問卷給予剔除,對區別明顯的意象進行分組,大致相同意象進行合并,建立數學模型,運用數學知識得出各個意象對產品占領的比重,結合以往意象比重對銷量的影響數據,得出最終數據。為了得到更加準確的數據,將整理得到的數據,去除無用意象,降低意象梯度,針對性的再設計出一組問卷進行調查,重復調查步驟,分析數據得出結論。
2.3 結果分析
將分析結果可靠意象數據,和意象對應的銷量比重數據建立模型,分析得出不同意象在產品設計中的比重,比如自行的外觀,結構,功能性和舒適度等在被調查者心目中所占的比重來設計出新型的自行車產品。對得出的數據進行整理儲存,形成一個感性意象數據庫,可以在類似的產品設計中提供參考。
3 具體設計案例
在實際運用中,如何靈活的運用到基于感性意象的設計呢?這里以臺燈的感性意象設計為例:
在對臺燈的設計問卷中,首先考慮到人們對購買臺燈的目的以及對臺燈有哪些額外的要求會影響到人們對它的看法。針對這些因素,所以在設計問卷時需要充分考慮到臺燈合理燈光的照明度、知名度高的品牌效應、性價比、是否有額外的附加功能(比如鬧鐘,夜光裝飾等)、節能省電、使用壽命、是否環保、是否有護眼功能、外觀等因素,然后對這些產品功能進行分析,設計合理的形容詞感情梯度,再針對該臺燈面向的特殊人群,比如學生,工作者或者其他人群設計其它問卷題目,比如面向學生時,可以加入是否需要加入潮流元素,面對工作者加入是否需要加入調理生活情感元素等。然后對臺燈面向人群發放大量問卷,學生就面向學校,工作者就面向工作區,等相應地方。對回收的問卷按照調查分析步驟進行整理分析得出結果,比如更多看好護眼那么在設計時就更多的考慮護眼功能,并在時主推該功能。
通過結果表明在運用到感性意象的產品造型設計方法后產品的針對性更強,更能隨時掌握人們對產品的需求。
4 結語
通過對感性意向產品造型設計方法的研究,明確了風格的感性認知,了解了感性意象的產品造型設計的方法步驟,通過對結果的分析知道了感性意象功能對當代產品設計的重要性,以及通過具體設計案例了解了具體的設計情況,為設計者在感性意象設計方面提供更好的參考。
參考文獻:
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產品形象設計范文6
關鍵詞:游戲化;健康行為;行為導向;用戶體驗
愛玩是人類的天性,一提到“玩”“娛樂”“休閑”,人們總是能沉浸在快樂的時光中而樂不思蜀。由于受到來自工作、生活壓力的影響,娛樂已然成為人們生活中不可或缺的一部分。人們常常通過游戲的方式來放松身心。物質精神生活的豐富讓人們對生活有了更高層次的追求,而健康正是人們永久追求的目標之一。通過在健康領域中介入游戲化的方式,有利于幫助人們以愉悅、快樂的態度來實現健康的目標。
1 游戲化設計及相關內容
近年來,游戲化一詞成為一個熱門的話題,概括地來說,即在非游戲的場景當中融入游戲設計的方法和游戲元素,[1]進而以娛樂的方式引導用戶的互動甚至驅動其養成特定的行為。也就是說,利用游戲的框架來解決工作、生活中一切非游戲的問題。盡管游戲化一詞近年來才被提出,事實上游戲化的實踐早就悄然滲透到了我們的生活當中。其在營銷學、教育、企業管理領域的應用上都有很多成功的例子,如顧客可以憑借累計的航空公司飛行的里程數,享受升艙服務;用會員卡消費積分兌換禮品;將游戲化融入課堂教學當中提高教學質量等。生活中的方方面面都可以通過游戲化手段,而變得更加有趣、更加好玩。從本質上來講,游戲化既是一種方法理論,也是一種思維方式。游戲化并不是一空頭口號、為了游戲而游戲化;游戲化產品的一切目的都是圍繞著人,圍繞著如何讓人更好、更高效地生活、工作。
游戲化不等同于游戲,卻來源于游戲。MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics),[2]即機制、動態、美學是游戲開發設計中一個很重要的框架。游戲機制即游戲規則、游戲動作以及動作對應的反饋,決定著玩家以怎樣的形式達成目標。游戲動態實際上就是游戲的節奏,是玩家在機制下互動的過程,也是一個動態的系統。
2 游戲化為健康行為導向產品的設計提供了新的思路
健康是人類永恒的話題。在生活條件日漸提高的今天,人們對健康的關注度也越來越高。百度百科中也提到了健康行為是保證身心健康、預防疾病的關鍵所在。人們雖然有意識想要提升自己的健康狀態,但是仍然因為種種原因而難以堅持下來,如惰性、感到枯燥,簡單重復的行為回報十分緩慢。FBM行為模型[3]提出,行為的轉變和產生需要具備動機、能力、觸發因素三個條件。TTM行為分階段轉變理論模型講述了人的行為改變并非是一次性的,而是一個漸進的、連續的過程;不同階段的行為也不盡相同,需要跨越一系列階段。而游戲化正是有這樣的魔力,將簡單枯燥的內容以游戲的形式呈現,通過有效的設計游戲機制、動態、美學來驅動用戶,把外在驅動力轉化為內在驅動力,從而推動用戶以積極的態度在游戲的動態發展中養成或者是改變行為。
Walkr是一款結合了計步器和養成游戲的移動健康應用軟件,通過自動記錄用戶走的步數并將其轉換成太空船的能源,利用能量來探索有趣的宇宙,以幫助用戶完成一定的運動量,達到健身的目的。站在游戲化的角度分析,Walkr能取得成功主要有以下幾個原因:第一,趣味當先。Walkr中探索的每一顆未知星球都是獨一無二的,趣味、活潑的畫風帶給用戶以視覺吸引力。并且,游戲能充分調動用戶的感官刺激,包括視覺、聽覺。用戶受好奇心的驅使,不斷地探索和獲取神秘的星球,完善星球圖鑒。第二,量化信息。該游戲把運動步數轉化為相應的能量值,把無形的步數轉變為有形的視覺元素,通過可視化的方式量化用戶的運動量,以美觀、明晰的表現形式讓用戶對自己的鍛煉成果一目了然,從而滿足用戶的成就感。第三,巧用敘事性方式。該游戲精心設計了一個11歲的小孩想要乘坐一艘采用“步數能源”作為動力的太空船,實現遨游奇妙的未知宇宙的故事,很好地調動了用戶的好奇心,并串聯起整個游戲情景。這使得游戲過程充滿了趣味和對未知星球的探索,讓用戶能長期保持新鮮感,從而有堅持使用的動力。第四,及時反饋。該游戲包括了對運動量的信息化反饋和獎勵反饋。信息化的反饋能夠對行為進行調整和引導;獎勵能增強運動成果給用戶帶來的自豪感。第五,對節奏、情節的把控。適時地增加游戲難度,提高解鎖新星球所需的能量值和金幣數量,以激勵用戶增加運動量,樹立新的運動目標。第六,社交的加入,與環境共同作用。通過好友排行榜的刺激以及好友協作共同完成解鎖任務的良性發展,促進用戶運動行為引導的雙贏局面。Walkr是一個很優秀的游戲化的實踐案例,從游戲機制、動態、美學三個方面實現了帶動用戶完成運動的目標。游戲化設計的介入讓原本枯燥、難以堅持的行為習慣變得有趣,激勵用戶“走出去”,引導用戶養成每日運動的習慣。這也正是Walkr中游戲化應用的目的。
3 游戲化應用于健康行為導向產品設計帶來的思考
游戲化設計并不是設計一款供人娛樂的游戲,而是將人們對游戲的熱忱轉化為一種新的方法來解決基于行為的問題。通過對游戲化在健康行為導向產品應用的案例分析,筆者提出以下幾點關于設計上的思考:
3.1 樂趣是游戲的驅動力
游戲化是趣味性的完美詮釋。“樂”――快樂、愉悅。情緒會影響到用戶目標行為的完成;愉悅、快樂的心情不僅可以促進用戶動作行為的協調順暢,還能避免錯誤行為的發生。“趣”――趣味、新鮮。游戲的內容要順應潮流趨勢,符合當下游戲的表現形式,具備吸引力。健康行為的養成不是一蹴而就的,過程可能會枯燥乏味。游戲的首要屬性是自愿參與;游戲化的介入讓用戶意識到他們是在玩一場游戲,從而通過其發自內心的自我驅動,引導用戶發現健康行為培養過程的樂趣,產生對產品的依賴,提升用戶黏性,讓樂趣驅使用戶長期參與。
3.2 設計中的人性化思考
以用戶為中心的設計,需要設計者在對用戶、任務和環境清楚了解的基礎上展開設計。設計本質是行為的設計,[4]以行為為中心的設計要求設計者明確行為設計背后的本質需求。由于目標用戶存在年齡、性別、地域、社會背景等方面的差異,行為在不同階段也有著不同的特征;設計者需要有意識地展開差異化設計。例如,老年人與年輕人存在著生理、心理、社會適應上的差異,對健康的需求明顯不同。在健康引導的機制和節奏的把控中采用通用的設計原則就行不通,因此從人性化的角度出發,提出個性化、可適應性的解決方法更具有針對性,才能更吸引用戶自愿參與到行為轉變中來。
3.3 游戲化中的適度原則
游戲化設計的應用并不是要求用戶一味地沉浸其中,而是建立在人的需求之上,通過趣味性和一定的規則來對用戶行為進行引導。關鍵在于,促進用戶的內在動機,實現行為改變。因此,游戲化的應用要遵循適度原則。例如,游戲化設計中反饋機制的設定,當用戶完成運動目標會增加能量值和得到金幣獎勵,所產生的成就感會驅使用戶繼續游戲。設計者可以通過適度增加挑戰難度激起用戶的挑戰欲望進而提高用戶的運動目標,達到挑戰和目標的一種平衡。在游戲化的設計中,設計者應堅持適度設計,以正向、反向激勵或二者結合的方式來促進游戲效果的實現。
3.4 善于利用場景思維
游戲是一種娛樂方式;娛樂是一種吸引人去做的事情。在游戲的設計里,很重要的一點就是要讓玩家能夠融入游戲當中去。這里的“場景”有兩個方面的理解:第一,是游戲當中的場景。對于健康行為的引導不是一次性就能夠完成的,而是需要一個長期的過程。在這個過程中,往往會有用戶中途放棄。設計者要激起用戶參與的積極性,就需要通過場景化體驗讓游戲的過程更具沉浸感,從而有更真實的反饋,實現游戲設計的目的。第二,是現實生活中的場景,健康行為是人與環境復雜系統內的一個要素,行為的轉變絕不是單一元素的作用,[5]而是在環境――健康行為共同作用的情況下發生的;將游戲化思維帶入現實場景中,共同引導用戶健康行為的養成。例如,通過技術手段的介入,VR、AR是當前的前沿技術。VR能夠創造感官體驗,包括視覺、嗅覺、聽覺和觸覺體驗;AR能將計算機生成的虛擬數字世界加之在現實世界上,能在對用戶的行為引導過程中提供更加豐富、生動、全方位的體驗。
3.5 關注游戲數據的價值
游戲的過程不單單只是娛樂和消遣的過程,同時也是數據生成積累的過程。游戲化設計中產生的用戶行為數據對用戶有著刺激的作用;用戶能夠直觀地得到數據的反饋,并能從這些數據中獲取相應信息,甚至可能促使用戶改變自己現有的行為。同時,如今我們已走進大數據時代,技術手段為游戲化的發展提供了更廣闊的空間。游戲過程中生成的信息數據都是個人日常健康體征的反映,利用大數據技術手段,將這些日積月累的數據進行收集和分析,從中可以挖掘出用戶潛在的健康需求,從而為其提出并制定未來健康的發展目標。然而,這些有利用價值的數據在專業領域往往被忽略了。對于用戶來說,數據的價值在于能起到量化的警醒;實際上,數據的使用價值遠不止這個。設計不能只關注于當前階段,就像購買商品,不是結賬就完事了,還要考慮到售后服務等問題。同樣的道理,游戲行為過程產生的數據需要得到重視。例如,在后續的系統內創建和完善一個平臺來對數據信息進行儲存、整理、分析。這些有關健康的數據對于用戶日后的健康問題具有重要的參考價值。
4 結語
設計的最終目的是幫助人們解決生活中的問題,使人們的生活變得更加美好。將游戲化思維合理地應用到以健康行為為導向的設計當中,不僅能有效地調動人們的行為積極性,還將進一步引領人們養成健康的生活習慣,達到一個良好的生活狀態,甚至推動健康事業的發展。游戲化是未來的一個趨勢,目前對于游戲化的研究和實踐都處于探索階段。因此,作為有社會責任感的設計師,對于游戲化的應用還有很廣闊的探索空間。
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