前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇兒童產品設計范例,供您參考,期待您的閱讀。
兒童生理心理需求層次的兒童產品設計
【內容摘要】兒童是祖國未來的花朵,在其成長過程中,離不開兒童產品的使用,兒童產品在當前已經成為了兒童成長的必要條件,但兒童產品與成人產品在設計過程中的各個方面都是存在很大差異的,這就需要兒童產品的設計人員能夠以兒童發展的生理及心理需求作為設計的基礎對兒童產品進行設計,并且還需要以學齡前兒童作為主要的設計對象,對兒童產品進行分層次設計,使得各層次都能夠有相應的兒童產品與之匹配。本文主要根據兒童生理和心理的需求層次來對兒童產品進行設計和研究。
【關鍵詞】兒童生理心理;需求層次;兒童產品;產品設計
兒童是社會發展以及人類進步的起點和希望,特別是在我國目前的國情中,兒童已經成為了家庭、學校以及社會關注的對象。而對于兒童的啟蒙教育、智力發育以及成長,兒童產品發揮著不可替代的作用,成功的兒童產品設計能夠使兒童得到更好的發展,并且還能夠對兒童的個性進行塑造,對兒童的行為進行引導。但兒童產品與成人產品存在著很大的不同,不僅在外觀、尺寸等方面不同,而且在使用、功能以及結構等方面也存在著差異,因此,在對兒童產品進行設計的過程中,需要從兒童的實際需求出發,對各方面進行綜合考量,以使兒童產品的使用效果達到最佳的狀態。在兒童生理心理需求層次方面,馬斯洛需求層次發揮著重要的作用,其能夠將兒童的行為動機以及兒童的需求進行有機地結合,從而為兒童產品的設計提供相應的線索。本文主要對學齡前兒童的產品設計進行討論,并將馬斯洛需求層次理論融入其中,并從兒童的生理心理需求層次入手,對兒童產品進行設計和研究。
一、兒童生理心理發展的特點及層次
學齡前兒童這一群體比較特殊,在這短期階段之中,學齡前兒童的各方面成長會產生急劇的變化,他們開始對語言進行接觸,并形成了獨立的思想意識和環境意識,并且學齡前兒童時期是一個各方面全面發展的時期,包括學齡前兒童的各項能力的提升、性格的養成、基本行為的形成等,都集中在這一時期進行發展。與此同時,學齡前兒童在這一時期也存在著許多情感沖突,若兒童的情感沖突未能夠得到滿意、有效以及及時的解決,便會對兒童的人格造成一定的障礙,使兒童自身情感方面的發展能力出現異常,從而影響學齡前兒童的正常發育。學齡前兒童在思維方式方面與成人的思維方式存在很大的差異,學齡前兒童在對事物進行認識的過程中,并不是通過正常的思維方式來對事物進行認識的,而主要是通過自己的知覺來對事物進行認識,并且逆向思維更不是他們所擅長的。學齡前兒童對事物的認識總是停留在感性認知階段,對事物的認識相對來講也比較淺顯。與此同時,學齡前兒童在社交方面的能力也在這一時期有了較大的發展,在種種社交方式上,學齡前兒童的主要社交方式就是玩耍,并且能夠在學齡前兒童玩耍的過程中體現出他們的模仿能力,尤其是在同大人一起玩耍的過程中,這種模仿能力表現的尤為突出,通過兒童的玩耍能夠使兒童與人和事物之間的交流機會得到創造。學齡前兒童在這一時期內開始進行社會交往,并結交玩伴,形成了初期的社會交往能力,并且學齡前兒童非常喜歡對成年人進行討好,能夠通過成年人的合理指導而做對某些事情,并且在其與同齡兒童進行玩耍的過程中,能夠提升自身的創造能力和社交能力,而且同玩伴之間也能夠相互影響,提升相互學習的能力。美國心理學家馬斯洛曾在人類的需求層次理論中提及過,人類的需求層次從低級需求到高級需求可分為五個層次,其依次為生理的需求、安全的需求、社會的需求、尊重的需求以及自我實現的需求。而以學齡前兒童的特點為依據,可以將馬斯洛需求層次理論運用到兒童的產品設計研究之中,并通過對設計方法的總結和歸納,對兒童的產品進行科學合理的設計。在五個層次需求之中,最低級層次的生理需求以及安全需求所對應的兒童產品應著重考慮產品的安全性、實用性、舒適性、可持續性以及易用性;而中等需求層次的社會需求以及尊重需求所對應的兒童產品應著重考慮產品的互動性、娛樂性、創意性以及益智性;高等需求層次中的自我實現需求所對應的兒童產品應該注重考慮產品的可學習性以及可探索性的設計。
二、兒童產品設計過程中應考慮到的需求層次
(一)安全及生理需求
博物館兒童文化創意產品設計探究
摘要:本文以自然交互技術為理念,對自然交互式兒童文化創意產品的相關概念及現階段存在的問題進行了闡述,在對兒童生理、心理及認知行為等特征進行分析、歸納總結的同時,從自然交互式博物館兒童文化創意產品的設計原則和設計策略兩方面進行深入研究,總結兒童文化創意產品設計的未來發展趨勢,為兒童文化創意產品的設計策略及設計方法提供參考依據。
關鍵詞:自然交互技術;兒童;博物館;文化創意產品設計
隨著高新技術的進步和發展,各種基于人體感官的自然交互方式日益成熟,許多行業都有了新的發展需求,對于博物館文化創意產品來說,利用自然交互體驗技術將博物館文化資源、傳統工藝習俗等應用到兒童文化創意產品設計中,注重兒童互動類文化創意產品的設計開發,以此豐富博物館文化創意產品設計門類,提升博物館兒童教育功效
1自然交互技術概述
自然交互技術王要是運用多感官通道(聽覺、視覺、觸覺、手勢、動作等)的方式,以符合人類習慣的自然交互方式實現人機交互,傳遞給用戶強烈的身臨其境體驗感和沉浸感。兒童與博物館文化創意產品之間具有雙向信息交流功能,具體表現在博物館文化創意產品能夠直觀的傳遞文化情感,兒童對博物館文化創意產品的情感體驗來自于自然交互基礎上的感官體驗。隨著數字娛樂技術的發展和普及,將博物館歷史文化、傳統手工藝等文化遺產結合科技手段進行兒童文化創意產品設計,不僅能豐富文化創意產品的種類,還滿足了兒童對文化創意產品的趣味性和互動要求。
2博物館兒童文化創意產品的存在問題
2.1種類少且針對性不強。我國博物館現有的文化創意產品主要集中在杯子、書簽、紙扇、絲巾、抱枕、T恤、文具用品、茶具等系列產品上,主要受眾群體為年輕人。但是,針對兒童的文化創意產品種類較少,除了具有居家收藏的紀念意義外,貼近兒童生活的日用品屈指可數,僅有面向兒童的文化創意產品,如鉛筆、圖畫書等,表現形式多以卡通形象為主,群體針對性不強。
建立兒童飲食習慣的交互產品設計
【摘要】為幫助學齡前兒童建立良好的飲食習慣,通過文獻調研法、觀察法、訪談法,獲得兒童飲食現狀、家庭生活和社交生活現狀等信息。分析學齡前兒童產品設計需求的安全性、易用性、趣味性、有效性等特征;以勸導技術為理論指導,對兒童飲食行為的動機、能力和觸發因素進行分析,提出交互產品設計相應的設計要求,為建立兒童良好飲食習慣的交互產品設計做理論鋪墊。
【關鍵詞】學齡前兒童;飲食習慣;勸導技術;交互產品
兒童養成挑食、偏食、不吃蔬菜等不良飲食習慣的原因可以分為以下幾種:蔬菜纖維含量高,口感不佳;飲食結構簡單,缺少新鮮感;父母對某種蔬菜的不恰當態度影響兒童喜好。單一原因或多重原因共同作用導致了兒童對蔬菜沒有好感,甚至產生厭惡感,最終導致挑食、偏食等不良飲食習慣。目前針對糾正、改善兒童挑食、偏食等不良飲食行為的案例,主要集中于對兒童餐具的趣味化、互動游戲化改造,通過餐具的改造吸引兒童目光,增加吃飯的樂趣。但是,多項研究證明兒童進餐過慢等不良飲食習慣由邊吃邊玩,吃飯注意力不集中導致。因此此類產品存在的主要問題在于很難把握既能引起兒童吃飯興趣,又不過分干擾飲食進程的尺度。本文將勸導式設計理論和兒童飲食習慣養成類產品相結合,為現代兒童飲食習慣養成類產品設計和發展趨勢提供新思路。
一、室內種植技術用于建立兒童良好飲食習慣的探索
《中國學齡前兒童膳食指南2016》指出學齡前兒童逐漸顯現出自我意識,表現在飲食方面,會出現對某類食物的偏好或厭惡。據此,指南提出建議:在保證兒童人身安全的前提下,多鼓舞兒童挑選和制作食物,能夠幫助兒童在此過程中領略食物的基本知識及其對身體健康的重要性,改變對某類食物的成見,促進兒童珍惜食物。同時,隨著社會的進步產生的嚴峻生態現實提醒著人們不尊重自然發展演變規律的社會發展將要承受的嚴重環境后果[1]。因此,家長或老師帶兒童回歸土地,參與植物種植的過程,既激發兒童對蔬菜的興趣,又能培養兒童對自然生態的熱愛。目前,室內種植系統已經面市了許多成熟的案例。例如智能種植家居Niwa是由軟件和硬件組成的智能系統,硬件是一個采用無土種植的透明裝置,保證了室內種植能夠在干凈整潔的環境中進行。操作難度低:用戶在營養液中放入種子,裝置中的傳感器進行自我調控,可以實現智能光線調節、溫度濕度調節、自我澆灌、成熟后用戶即可進行收獲。傳感器獲取的數據通過APP直觀地傳達給用戶,可以查看植物生長的狀態、獲取種植指南。GROVE迷你生態系統是Grove公司開發的室內種植系統,通過將水產養殖和水耕栽培兩種完全不同的技術結合起來,系統內魚類產生的排泄物作為植物生長的營養被吸收。天使菜園是一款智能家庭菜園,兒童可以在家長指導下種植操作,了解植物生長過程,體驗種菜樂趣,收獲種植成果。
二、勸導技術用于建立兒童良好飲食習慣的案例
勸導技術(persuasivetechnology)最早由斯坦福大學教授B.J.Fogg于1997年舉辦的計算系統中的人為因素會議(ConferenceonHumanFactorsinComputingSystems)中提出[2]。在Fogg教授提出的勸導技術三大基礎功能——工具、媒介和社會角色中,社會角色功能是指應用勸導技術的產品本身會有一個虛擬角色,這個角色往往亦師亦友,輔助用戶完成挑戰,并給予用戶實時反饋和鼓勵。例如“有意思的托盤”這一產品的目標是糾正兒童不良的飲食行為。設計師在調研過程中發現兒童普遍存在飲食過程中吃飯速度慢,進食注意力不集中,挑食等不良習慣。面對兒童出現的此類問題,家長和老師常采用脅迫進食、責備懲罰等暴力方式試圖扭轉此類行為。但是,最終出現的結果常是兒童會因此類錯誤的糾正方式加深對飲食的厭惡。“有意思的托盤”項目通過使兒童在飲食過程中和托盤表面的游戲進行競速互動,達到鼓勵兒童主動進食的目的。
興趣引導下兒童玩教具產品設計探究
摘要:研究數據表明,經常玩益智玩具的人,他們的智商水平比不玩益智玩具的人高10%以上,且相對而言,他們的思維能力和創造性都比較強。而隨著人們對于教育發展的關注度不斷提升,相關的兒童玩教具也越來越多樣化,相關的玩教具設計充分融合了益智教育的特點和需要,設計上也融入了很多的早教知識和科學,將兒童玩教具設計得更加合理,無論是在教師教學還是兒童玩玩具的過程中,都注重對于孩子多方面思維和創新能力等訓練。在目前的兒童玩教具產品設計中,越來越注重興趣引導,將玩教具的安全性、趣味性、益智性、人機交互性等結合起來,為學前教育以及兒童發展提供了更多的教具。在不同的兒童玩教具設計中,有的玩教具針對兒童某個具體的能力和意識進行培養,體現了玩教具的功能性、針對性,在使用過程中具有很好的效果。本文將針對空間能力培養的兒童玩教具產品設計進行研究,分析基于興趣引導的交互式兒童玩教具產品設計方案。
關鍵詞:興趣引導;交互式;兒童玩教具;產品設計
現階段,人們的生活水平不斷提升,家長對于孩子的教育重視不斷加強,對于兒童的智力開發和引導更加關注,兒童玩教具需求增長,這為兒童玩教具的發展創造了巨大的市場。但是,在快速發展的玩教具市場中,一些玩教具設計形式單一,創新不足,還有一些兒童玩教具在很大程度上是借鑒或者是直接照搬照抄西方國家的玩教具設計理念,這些對于兒童玩教具的設計發展都是不利的,無法確保玩教具質量,也缺乏本土適應性。新時期,要滿足兒童玩教具設計需要,不僅要保證玩教具的安全性、交互性,還要體現趣味性,能夠被兒童喜歡,讓他們有探索的欲望,這些都需要在玩教具設計中有所思考,把握幼兒相關能力培養的需要,要以多元智能理論為指導,注重幼兒在多方面能力和思維上的開發和培養,從而開發出比較有效、科學合理的兒童玩教具,為兒童教育提供豐富多樣的素材支持。
1兒童空間認知能力培養玩教具概述
1.1兒童空間認知能力。此次研究針對兒童空間認知能力培養的玩教具進行設計,這類玩教具注重兒童空間立體感,空間思維的培養和訓練,更多的是在早教和幼兒園教師的教學中使用的,通過這類玩具的接觸和使用,讓兒童對于空間認知的能力顯著增強,這類玩具主要是針對小學以下的兒童教育使用的。在這一時期,兒童開始有自我意識,可以在特定生活情境中獲得一些認知,針對他們開展空間認知的玩教具設計,達到對于他們空間認知能力的培養。空間認知能力是兒童成長發展中比較重要的能力,因為我們本身就身處在一個巨大的空間環境中,所有的事物都有其空間感,把握空間感,是認知事物的重要基礎。在兒童出生后,他們接觸到的空間玩具比較多,例如積木、拼圖、魔方等,這些玩教具主要的設計意圖就是對兒童的空間感進行訓練,鍛煉他們的空間思維。而一般這類玩具設計在色彩、形狀等應用上,都用了鮮艷的色彩,用比較可愛的圖形,這些設計都是為了吸引孩子的注意力,激發他們玩玩具的興趣,這樣他們可以在探索和實踐中培養空間認知能力,通過手部、眼部、大腦等動作和思維,形成對于事物相對全面的認知。
1.2基于兒童空間能力培養的交互式玩教具設計要點。玩教具的設計應該是兒童的認知發展規律來構建產品的實際形態的,通過玩教具設計,鍛煉學生的感觀協調能力,促進兒童創新思維和適應性社會生活能力等培養。在兒童相關研究中發現,在幼兒時期,喜歡玩拼圖、積木的兒童,他們相對于不玩這些玩具的兒童在空間思維能力以及想象能力、創新能力等方面都占有明顯優勢。且在這些玩教具接觸的過程中,他們和教師、父母的對話次數更多,接觸到更多的詞匯,這些對于兒童的成長發展都是有利的。可見,強化兒童空間認知能力培養,借助交互式、趣味性的玩教具設計,強化產品功能辨識和互動交流,促進使用者更好的強化空間認知,提升相關方面的素養和技能。
2基于興趣引導的交互式兒童玩教具產品設計實踐
學齡前兒童交互產品設計的應用
摘要:本文以學齡前兒童為研究目標群體,以學齡前兒童的身心發展規律為基礎,從他們的認知和情感表達為出發點,探索關于學齡前兒童產品交互設計方面的應用研究。區分為兒童和為成年人做的產品交互設計方面的差異,設計出符合學齡前兒童心理特征和智力發展等方面的交互產品。
關鍵詞:學齡前兒童;兒童認知發展規律;產品交互設計
隨著信息技術的不斷發展,科技已成為人們生活中不可或缺的一部分,這個時代下成長的兒童一出生就被大量的電子設備(電視、電腦、手機、游戲機等)包圍,他們是土生土長的“數字土著”。2001年,美國Games2train公司CEOMarcPrensky首次提出“數字土著”的概念,界定其為在數字時代出生、成長起來的一代人[1]。現如今,這些“數字土著”們接收科技信息的年齡越來越小,使用數字產品的時間也越來越久。他們將電子產品視作為一種交流、學習和探索的工具。由于兒童和成年人認知特點的不同,情感需求與智力方面的差異,他們對交互產品方面的要求也不相同。即便是只為兒童設計的交互產品,不同的年齡發展階段也有不同的特征。學齡前是一個關鍵時期,學齡前兒童生長變化速度驚人,科學家發現,學齡前兒童大腦里的神經系統是由無數個突觸組成的,兒童在學齡前見到的事物越多,突觸就越發達,這些事物的顏色、形狀、動作等特征,對學齡前兒童是非常有教育意義的,這時候他們的認知特征與情感變化會對今后的身心發展有很大影響。因此,本文以學齡前兒童作為研究對象來分析關于學齡前兒童的產品交互設計。
1交互產品設計在學齡前兒童中的特征
1.1學齡前兒童的認知發展規律特征分析
瑞士心理學家讓•皮亞杰(JeanPiaget)根據分析兒童智力測試結果推斷出年幼的孩子智商并不一定就比年長的孩子或成年人低,只是他們的思維方式有別于后者。他認為,兒童在成長過程中要經過許多認知發展階段,人從出生起便處于感知運算階段,通過身體的感知覺及動作來獲取經驗與認識事物。這個階段的兒童通過聯系自身的動作與感知的反饋信息,開始形成對周圍世界最直觀的了解。當兒童處于前運算階段(2-7歲)時,他們也就具備了一定的邏輯思維、抽象思維與換位思考的能力。皮亞杰的認知發展理論是強調人的認知發展對學習的制約作用,要遵循人的發展規律來進行教學。而產品交互設計也應在此基礎上設計出符合學齡前兒童個性化需求的產品。
1.2從認知角度來分析學齡前兒童交互產品設計的開發需求
兒童床產品設計中的可持續理念
摘要:現如今,兒童家具市場越來越龐大,針對于兒童這一特殊群體,科學合理地設計顯得尤為重要。另外,可持續設計理念目前在產品設計中有著廣泛的應用。文章以兒童床的設計為例,通過對兒童床市場發展現狀的分析,來發現兒童床產品在設計中存在的問題,以及通過分析可持續理念在產品設計中的應用,來探究可持續設計在兒童床設計中的必要性和意義。
關鍵詞:可持續理念;兒童床;設計
環保問題是當今社會面臨的一個巨大的問題。隨著工業化的進程,社會在不斷發展,科技在不斷進步,但伴隨而來的是自然資源的過度消耗,自然環境的日益污染,環保問題形勢越來越嚴峻,人們不得不通過一些手段和方法來緩解這些問題。因此,在現如今的產品設計中,綠色的、可持續的設計理念越來越受到重視和歡迎,在兒童家具設計中也是如此。
1可持續設計理念
可持續設計理念源于“可持續發展”理念。可持續設計要求人和自然的和諧發展,在滿足產品消費需求的同時,要關注生態自然的可持續發展,促進經濟的可持續發展,平衡人、自然和經濟、社會之間的關系。可持續設計包括四個屬性:自然屬性、經濟屬性、社會屬性和科技屬性。在設計時,充分考慮自然環境、資源、社會和人之間的關系,滿足可持續設計的四個屬性。具體體現在,產品材料的選擇,盡量采用綠色環保,無毒無害,易回收的材料;結構、空間和功能的優化,延長產品的使用周期,最大限度減少資源的浪費和對環境的污染,為人們提供綠色健康的生活方式。
2兒童床產品發展現狀和問題分析
2.1兒童床產品的現狀
兒童畫元素在童裝產品設計中的應用
摘要:兒童畫是以兒童的視角創作出來的作品,極具趣味與童真。服裝設計師可以從兒童畫中尋找創作元素和設計靈感,從而激發創作欲望,。然后通過重新創造,,將其應用到童裝的圖案設計之中,使童裝的圖案設計更加具有創新性。正如著名的法國設計師伊夫·圣洛朗所說“所有創造只是再次創造———這只是一種對相同事物表達的新方法。”
關鍵詞:兒童畫;圖案設計;童裝;應用
1兒童畫的概述
兒童畫是指以兒童的思維進行創作的繪畫作品,他們的思維相比于成人更加天真無邪,天馬星空,對飽和度高的色彩的比較敏感。兒童會圍繞身邊可見的事物進行臨摹繪畫,通過其自我創作與想象的發揮,所呈現的作品富有童趣,引人注目。兒童畫作品一般是由十二歲以下的孩子創作,這個階段的孩子通常是以自己的主觀感受出發,并且會對所畫的事物進行無意識地擬人。他們的所感即所畫,看似簡單的線條與色彩,卻能充分表達出他們對事物的感受。從整體看兒童畫一般是由大的色塊組成且有黑色勾邊,給人強烈的色彩感受。這是因為兒童畫在上色時一般是會把所畫的事物全部進行填色,并在填色之后用黑色簽字筆或者勾線筆將輪廓進行描黑。當然也有專門創作兒童繪本的藝術家,他們為了滿足一定程度上的市場需求,會把他們筆下事物的色彩變得更加柔和,內容變得更加豐富生動。作品整體會更加細膩精致,符合大眾審美。
2兒童畫的現狀
社會的進步離不開素質教育,兒童作為祖國未來的花朵,需要從小就培養德智體美勞,使其全面發展。也正是因為這樣,越來越多的父母也開始注重孩子的培養,課外的輔導班興趣班也越來越多,繪畫作為最常見的一門課外興趣班起到了中流砥柱的作用。兒童畫是可以很好地激發孩子的想象力,并且在一定程度上加強他們的動手能力。一些優秀的兒童畫作品通過參賽或者展示的方式讓更多的人認識和了解到。由于教學方式的改變,許多兒童畫教師更加愿意保留孩子自身繪畫出來的效果,從而使得即使是相同主題下的兒童畫,不同孩子繪畫出不同的效果。
3兒童畫的創作
基于兒童心理特征的醫療產品設計研究
摘要:針對國內兒童醫療產品使用及設計上存在的明顯不足且不利于兒童心理健康發展的問題,應以兒童心理特征為基礎,通過用戶研究和設計需求尋求解決的方法。本文深入研究了兒童就醫時心理變化與醫療產品的關系,總結出兒童醫療產品的設計策略,并以兒童輸液架為例進行了設計研究,注重產品的人性化、趣味性、交互性,旨在幫助兒童克服就醫時的心理障礙,保護兒童的身心健康,為兒童醫療產品設計研究提供可參考意見。
關鍵詞:兒童心理特征;兒童醫療產品;輸液架設計
兒童作為祖國的未來,需要來自社會各方面的關愛。醫療產品作為醫療服務的主要工具,直接關系著兒童的生理和心理健康。而兒童作為接受醫療服務的特殊群體,在使用醫療產品上依舊存在很多障礙。由于國內兒童醫療產品使用及設計上存在明顯不足及市場空缺等問題,使得醫療產品容易讓兒童產生一定的恐懼心理。金威宇等認為國內的兒童輸液產品造型較為冰冷,應該需要從兒童心理出發進行設計,緩解兒童就醫時的焦慮感[1];趙艷梅對兒童醫療機械產品人性化設計進行了研究,認為兒童醫療產品的人性化設計應該建立在兒童的心理和生理的基礎之上,體現產品的交互性,消除兒童就醫的恐懼,創造愉悅的就醫環境[2];黃歆對兒童醫療產品的情感化設計進行了研究,認為研究兒童醫療產品要注重人機關系,突出產品的人性化設計[3];和東等以兒童醫療產品的專用性和情感化作為構成要素,對醫療產品的易用性進行了分析[4]。陳繹冰認為兒童醫用聽診器應具有趣味性,降低兒童對醫療產品的恐懼,體現人文關懷[5]。綜上所述,多數學者認為對兒童醫療產品設計進行研究具有一定的價值,在設計中應注重醫療產品對兒童的心理影響以及如何解決此問題的方法,但關于兒童輸液架的相關設計研究資料較少且缺少實際的設計案例。本研究汲取了前人研究的理論知識,通過用戶研究和需求分析的方法,深入分析兒童就醫時心理變化與醫療產品的關系,總結出兒童醫療產品的設計策略,并對兒童輸液架進行了設計研究,以期為兒童醫療產品的人性化、趣味性設計提供可參考的研究思路和方法。
一、用戶研究和需求分析
(一)用戶研究。本研究通過對醫院內就醫的兒童、家長和醫護人員進行調研與訪談,從就醫過程的心理變化、對醫療產品的看法和感受、對醫療產品改進等方面的建議,來分析兒童醫療產品在使用過程中的用戶體驗和用戶需求。調研訪談大綱,如表1所示:對訪談結果整理總結如下:95%的兒童進入醫院后都會產生恐懼心理,出現或有過哭鬧、逃避的反應。恐懼一般來源于陌生冰冷的醫院環境,或當身體不舒適產生的不安情緒,或就診時對醫師檢查過程中的不舒服;其次,年紀越小的兒童對醫療產品認知越不清晰,通過外觀會幻想對自己造成的傷害,產生排斥恐懼心理,并對痛覺記憶清晰。最令患兒排斥的是打針項目,也是家長和醫護人員最為頭疼的難題。對于醫護人員來說,無法用醫療產品與患兒建立信任,從而產生隔閡,給患兒留下不好的就醫體驗,不利于其心理健康發展。通過調研可以看出,用戶對現有的兒童醫療產品滿意度并不是很高,其除了滿足基本功能外缺乏對兒童心理變化的關注。
(二)需求分析。為了安撫患兒在就醫過程中的各種情緒,家長更多地使用零食或玩具轉移其注意力,以減少他們對醫療產品的恐懼。通過對用戶調研分析得出以下需求:一是從兒童角度出發,主要包括審美、娛樂和心理需求。兒童由于生理、心理上的不成熟,對事物的反應主要具有表面性和直接性。他們一般喜歡的事物都具有“好看的、好玩的、愉快的”等特點,因此在就醫過程中,醫療產品給予他們直接的感受至關重要。二是從醫護人員和家長角度出發,主要包括安全功能和易用功能需求。家長和醫護人員也是監護者和使用者,他們更多地關注兒童醫療產品的安全性和易用性。兒童醫療產品的材質選擇需要綠色、安全,結構要更為穩定、牢固,外觀要避免尖銳部位和細小零部件的使用,減免任何可能對兒童身體造成傷害的隱患。產品在尺寸、操作方式等方面要符合兒童人體各部分的結構特點、用力習慣與大小等,以實現兒童醫療產品的舒適、高效、安全。
二、針對兒童醫療產品的心理特征分析