前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動漫文化論文范例,供您參考,期待您的閱讀。
動漫化傳統文化論文
一、潮州筆架山窯傳統文化動漫化保護與傳承的實施
(一)前期策劃與準備工作
1.動畫劇本設計
動畫劇本是由畫面來講述出來的故事,動畫劇本的創作是為后面的動畫制作作準備和打基礎,優秀的動畫劇本是動畫是否成功的關鍵。編寫動畫劇本一般分為以下四個步驟:“創意—故事梗概—劇本大綱—完成劇本。本次研究以潮州筆架山窯在宋朝時發生的一個口口相傳的歷史故事為基礎加入滿足動畫劇本所需要的各個內容,如故事梗概需要確定主要人物,并且扼要表述故事中各個人物之間的關系,簡要描述人物的思想、性格、環境與景物,對故事中重要的細節、對白簡要表述出來;故事大綱需要規定故事發生的時代背景,社會環境、時間、地點等,對主要人物的思想脈絡、性格特征、行為動作進行清晰的考慮,需要確定一系列重要事件的情節要點,對全劇結構的疏密、起伏做出有節奏和有層次的同意完整布局,最后需要確定開篇重場戲、過場戲以及高潮點、結尾方式。
2.造型設計
造型設計包括角色造型設計和道具造型設計兩個方面。角色造型設計的工作相當于拍攝電影中的“選角”,選擇外表形態、特點和劇中角色相符合的演員,可以事半功倍地演繹劇情;本次影片創作的整體風格以Q版可愛為主調,所以在角色設計上采用頭大身體小的手法進行角色造型設計;道具包括在故事情節中所出現的服裝、用具等,本次影片創作故事發生的時代背景為宋代,所以在道具的設計上除了符合角色的性格特征外還需考慮符合時代特征。
3.場景設計
關于產品開發的動漫旅游文化論文
一、開發動漫旅游文化產品的意義
(一)促進資源的優化整合及區域經濟的發展
開發動漫旅游文化產品,應首先站在游客的心理需求角度對現有資源進行全方位的審視和評估,根據動漫旅游資源本身的特點給予準確定位,加強動漫旅游資源之間的相互滲透和融合,實現優勢互補、互為依托,促進區域資源的綜合利用和開發。例如,動漫化的旅游景點,就是通過產業融合的方式,采用動漫、游戲等表現手法、制作技術,將旅游資源作為素材,在動漫游戲作品或產品中呈現、放大或延伸。同時,還可以動漫、游戲的傳播途徑宣傳推廣旅游景點,促進動漫旅游市場的培育,推動區域經濟發展。
(二)有利于本土地域文化的傳承和發揚
動漫旅游以文化為內涵,以創意為核心,我們要充分汲取本土文化的精華,深入挖掘本土文化的內涵,將本土文化的精髓融合到動漫文化中來,滲透到旅游產品中去。再以其強大的生命力和創造力,傳承著人文風韻,發揚著中國精神,潛移默化的感染著受眾,推動著社會、文化、經濟的發展;也為我國本土傳統文化能夠走向世界,進一步加快全球化進程提供了有效地途徑。
(三)完善拓寬動漫及旅游產業鏈
動漫產業的發展與旅游業以及傳統產業緊密相連,其新思想、新技術、新內容很容易物化到其他產業部門,比如廣告傳媒是制造業等實體產業對外宣傳的窗口;動漫文化可以成為旅游業的文化資源,動漫產品可以成為旅游業的物化產品等。傳統的旅游項目多是以原生態的自然景觀或人文古跡加以修繕和保護作為靜態的展示資源吸引游客的,往往缺少創新的文化內涵或互動參與的活動項目。如果利用動漫產業技術手段將靜態的旅游資源動態化,甚至是賦予虛擬的生命,將會為旅游產品增添更新的活力,增加更強的吸引力,給傳統的旅游景點帶來全新的生命力,給旅游者帶來全新的多元化體驗經歷。從而有效地提升和拓寬了旅游產業鏈。旅游活動中有助于經濟增長的主要部分還有消費行為,并可有效拉動動漫服飾、玩具、食品等衍生產品的生產增長;動漫會展游等還可促進動漫出版、游戲、制造等產業的發展。更重要的是通過旅游活動可以使當地形成一定的衍生品集散中心或者說商業中心,樹立地區的知名度和美譽度,推動地區經濟增長,使動漫產業鏈得到有效延伸。另外,動漫旅游可以有效地促進地區間、國家間、民族間的文化交流,而不同文化間的交流,有利于激發人們的創造力,進而為動漫創意的種子提供深厚的土壤。
動漫文化產業的開發
理論研究一直是中國動漫文化產業中相當薄弱的一環,尤其在漫畫理論和動畫理論方面幾乎是一片空白,缺乏把實踐的表象提煉為理論的義涵。隨著廣播、電影、電視等媒體的發展,學者們逐步建構了廣播影視文化、電視文藝學等子學科體系;而在面對動漫這種較新形式的存在物時,理論卻相當滯后,關于動漫藝術的研究還處于基礎知識的普及或者現實狀況的描繪,具備較強思辨能力和理論闡釋能力的學術文章少之又少。動漫文化產業的理論研究尚處于建構的初始階段,亟需我們認真的發現和睿智的探索。 近十年來,關于中國動漫產業的專著只有寥寥幾部,如由譚玲、殷俊編著,四川大學出版社出版的《動漫產業》,由王傳東、鄭琳編著,清華大學出版社出版的《動漫產業分析與衍生產品研發》,由劉軼、張琰所著,中國戲劇出版社出版的《中國新時期動漫產業與動漫營銷》等?!秳勇a業》一書對動漫文化和動漫產業的概念進行了解釋和區分,介紹了動漫產業的發展歷程、現狀及發展趨勢;分析了國際動漫產業的情況,如歐美、日本和韓國的動漫產業;探討了動漫產業的發展模式,如政府發展模式、業界運營模式等;就動漫產業與民族文化的結合進行闡釋,并探索國內動漫產業的發展路徑[1]?!秳勇a業分析與衍生產品研發》從動漫產業發展和動漫衍生產品的特點入手,分析了目前國內外動漫市場的現狀以及我國動漫市場存在的主要問題。其內容包括動漫產業的研究意義、世界主要動畫市場的分析、動漫產品的開發基礎、經典動畫分析、卡通形象的衍生、動漫形象產品的分類和作用,以及動漫衍生產品的特點等[2]?!吨袊聲r期動漫產業與動漫營銷》一書將動漫置于營銷管理和產業經濟學的框架下進行研究,同時涉及動漫本身的文化因素。其內容包括中國新時期動漫產業的厘定;影響動漫產業和動漫市場的外在因素;新時期的動漫市場與消費群體;動漫市場的調研與預測;原創力與營銷策略;動漫作品的品牌營銷;動漫產品上市策略;動漫分銷渠道策略;動漫促銷策略;動漫產業鏈的構建;打造動漫產業鏈的典型企業案例、動漫政策等[3]。 而以中國動漫產業為研究對象的碩士學位論文有十多篇,目前暫無公開發表的關于動漫的博士學位論文。在中國期刊網上以“中國動漫產業”為題進行搜索,出現論文150篇,其中最早的發表于2004年。統觀這一百多篇論文,涉及到了動漫產業的方方面面,比如從經濟學角度對其進行市場分析與競爭分析;從文化與社會學的角度闡述中國動漫的發展潛力以及存在的困境;探討歐美、日本、韓國等國家的動漫發展模式和經營方式,從中尋找對中國動漫產業的啟示;從歷史沿革的角度來陳述中國動漫產業的過去與現在;分析中國動漫產業的國際競爭力、文化策略、核心價值;探究中國動漫產業如何在技術創意和文化傳統中實現突圍等等。 總體來看,這些論文大多數就中國動漫產業的歷史、現狀、發展道路進行事實羅列和陳述,同時也探討中國的國家政策、市場環境對動漫產業發展所造成的影響。眾多作者已經看到中國動漫產業的發展尚顯滯后,存在諸多問題,他們對中國動漫產業的困境、發展瓶頸展開論述,針對這些問題提出不少對策。比如,在政策方面,國家一方面開始大力扶植國產動漫的發展,另一方面其規范性政策對動漫創作的題材有著明確的限制和審核,這起到了加強未成年人思想道德建設的作用,同時也負載了沉重的教育目的而使產業化、市場化的道路顯得瞻前顧后。 在現狀與困境方面,諸多研究者也作出了分析:比如王冀中在《中國動漫產業發展現狀分析》[4]一文中指出,動漫產業面臨著現實困境,影視播放系統占有壟斷地位,原創不足,產業運作機構形同虛設,盲目開發衍生產品市場,產業鏈沒有形成等等。于燕華在《中國電視動漫產業的現狀分析及對策》[5]一文中闡述了中國動漫產業的弊端并提出對策:缺乏創新理念和創作人才;動漫產業受眾面定位窄小;動畫表現形式和技巧落后;產業鏈條不完整,社會因素制約太深;需要豐富電視動漫衍生產業;需要完善產業鏈條,凈化市場環境。 在對策方面,有研究者指出:打造產業鏈,發揮動漫游戲產業基地在價值鏈構建中的帶動和輻射作用;拓展和創新動漫內容;挖掘傳統文化資源,融入民族因素;選取多樣化的題材;保護動漫產業知識產權等等。這些研究縱然對中國動漫產業進行了具體細致的分析,為動漫文化產業的發展獻計獻策,然多數研究仍處于最基本的呈現事實的層面上,停留于現象羅列、觀點展示、局部探討的階段,而缺乏對中國動漫產業系統、完整的清理,更缺乏深入的理論研究。這些論文大多著重于擺事實、講對策,而沒有足夠的學理分析。 動漫,作為一種新興的藝術,其獨特的藝術特征與審美特性表現在哪里;動漫這種文化產業在中國呈現了怎樣的發展態勢,這些態勢與社會現實環境如何構成了互文關系,并帶給人們怎樣的啟示與反思,都是需要進一步挖掘的。 “成都市文化產業發展還處于初創階段。無論在發展速度、產業規模、產品種類、品牌塑造、產業鏈接方面,還是在對外交流傳播、國內外影響等方面,成都文化產業均處在萌動初期。”[6]126四川在動漫產業鏈條中的網絡游戲的開發,市場配套的影音書籍等產品延伸動漫產業鏈、動漫游戲和動漫人才、動漫衍生品、動漫風格定位等方面尚顯不足。究竟是打造地域性動漫形象還是彰顯民族文化傳統,都成為動漫原創者們要思考的問題。諸如“大熊貓資源,這本來可以成為世界性品牌的文化資源優勢,卻因為沒有合理開發而喪失了這種優勢。”[6]139相反受到國內觀眾喜歡的動漫電影《功夫熊貓》卻是出自美國同行之手,這不能不說是中國動漫界的損失。 在中西動漫文化發展的比較中如果研究者能用一種靜態分析與動態分析相結合的方式展示中國動漫的不足與需要創新的地方,運用國內外精彩案例進行比較,形成相互論證,從而達到對動漫產業進行客觀和系統的研究。如果說以好萊塢為支撐的動漫電影,以米老鼠為形象的迪斯尼樂園是美國動漫文化產業的代表,以悲劇英雄阿童木,失意寵物機器貓,正義化身聰明的一休,少女夢幻代表花仙子,重拾回憶的櫻桃小丸子,喚起激情的灌籃高手為日本的卡通動漫經典模式,那么我國是否有自己的模式呢?確切地說,我國缺少自己的模式,缺乏創新,所以我們必須在借鑒國外先進經驗的基礎上,采用混合發展模式,比如“政府+基地+企業+市場+行業”等要素齊抓共管的模式,開發應用高端動漫技術為支撐,以健全完善動漫產品生產流通市場體系為保障,著力培育動漫產業鏈條。#p#分頁標題#e# 有人早就預言:越是民族的就越是世界的,從這個角度來說,我國動漫產業沒有較大的發展的根本原因就是沒有自己的原創,沒有與自己深厚的文化根基相關聯的動漫形象。其實外國人對中國五千年的文化充滿了好奇,我們就滿足他們,將我們古老的文化用動漫的形式表現出來,也許這將是我國也是四川動漫文化產業的突破口。全國政協副主席、著名經濟學家厲無畏認為,優秀的動漫作品不僅只是輕松幽默的娛樂或引人入勝的故事,還應體現一個民族的精神和文化。這就涉及到動漫文化的內涵問題:深厚的文化根基,古老的文化色彩,神秘的文化現象都是我們可以表現的主題。四川作為天府之國,有自己獨特的文化底蘊,自己獨特的發展模式,諸如三國文化,這是目前可以作為動漫產業的一個創新點,一個可以持續發展的新模式;有著熊貓故鄉之稱的四川有著得天獨厚的大熊貓的的各種原型,這似乎還沒有引起足夠的重視。為此,四川動漫研究應該與巴蜀文化研究中心進行經常性的交流。 對于研究者們來說,如能在前人研究的基礎上,理清中國動漫文化產業的發展脈絡,對客觀現實進行把握,進入事實層面和學理層面的雙重探討,對四川動漫文化產業研究將具有重大的意義。 一方面,可以從經濟角度看待中國動漫產業的發展,對其產業態勢、產業鏈的構建、產值的創造等等方面進行解讀。發展產業鏈的目的一是為了滿足消費者的需求,二是為了追求利潤,發展經濟。在動漫產業鏈上,日本是通過“漫畫———動畫———衍生品———消費者”的產業途徑來獲得巨額利潤的,而我國則是分離的,沒有形成一個相互關聯的產業鏈,“漫畫———讀者”獲取利潤是其中的一個系統,“動畫———企業投資”是第二個系統,“廠商———購買少數動畫形象———消費者”是第三個分離的系統。我國動漫產業發展鏈條可以設計為:原創漫畫作品在雜志上連載———選擇讀者反饋好的作品發行單行本———制作人制作動畫片———商銷售———影視播放———企業授權并開發衍生產品———商家銷售產品。最為明顯的就是在四川,極具開發價值的熊貓動畫形象卻只有在熊貓基地附近才有出售,沒有普及到整個四川,更不說普及到整個中國了,也是動漫產業的一個脫節現象。 另一方面,可以從文學與文化的角度多層面地審視動漫文化產業。動漫區別于其它產業的重要特征在于它所附著的文化性,而如何對這種文化性進行解讀,如何深入地透析動漫文化產業,需要有理論的制高點。近年來,中國動漫產業鼓足了發展的勁頭,也在探索和借鑒中取得了不少成績,但中國動漫文化產業的理論研究遠遠沒有跟上。中國動漫文化產業要取得進步,不能僅靠技術人員的埋頭苦干,亦不能只靠編導、營銷人員等富有創意靈感的謀劃和傳播工作,而是同時非常需要關于動漫的理論研究。脫離現實的理論演繹固然過于抽象,玄機重重而難以破譯;而缺乏理論思維的社會實踐卻容易顯得盲目而無所適從。將多種文學理論和文化理論結合對中國動漫文化產業進行深層次的學術研究具有重要的學理意義與現實價值。通過動漫文化產業的資料進行積累和分析,進而融入學理性的理論思考:比如從文本分析的角度對動漫的角色、人物進行分析,有些人物深入人心,有些人物腹水東流,是什么原因造成了這種分流。動漫文化產業中的人物角色如何與人類的共通情感進行銜接,進而走入產業鏈的循環之中。比如從消費文化的角度對動漫文化產業進行詮釋,消費社會中的人們被消費的熱情所包圍,仿真實、內爆、消費不平等、欲望等諸多景象如何在動漫文化產業中滋生,或者說動漫文化產業又如何逆向確證了消費社會的特征。又比如從文化研究的角度對動漫文化產業進行批判,動漫文化如何脫離了純粹的文化性,作為一種大眾文化,它如何與精英文化進行對峙并滲透到日常生活中。根據大眾文化的諸多特征,如何營造屬于中國動漫文化產業的特質,并推進中國動漫的現實進步。 除了以上幾個主要的問題以外,我們還將思考動漫文化發展不平衡問題;人才培養機制是否合理的問題;動漫游戲是否對青少年的生活造成不良影響的問題;動漫產業中政府扶持與市場導向之間的沖突問題等。只有立足于中國動漫文化產業的基本事實,從事實出發進行理論探討,不拘泥于政策回顧、經濟解讀、發展困惑、對策評判等諸多現象層面的話語表述,而試圖結合中國動漫產業的基本現狀,在邏輯思維、理論思考上有所推進。為中國動漫文化產業的理論建設做出努力,幫助人們更加理性、深刻地認識動漫文化產業,進而使人們能更好地面對中國動漫文化產業發展的現狀,在困境中求突破,在競爭中求生存,最終希望能有助于推進中國動漫文化產業的發展。多視角地探討動漫產業在經濟發展中的作用將給動漫研究帶來創新和突破,如果理論工作者們能從文藝美學、社會學、鉆石理論、產業鏈理論和文化產業集群建設理論等出發,全面探討動漫產業的可持續發展對于弘揚和振興本土民族文化、對促進四川省區域經濟發展乃至推動國家GDP增長中起到重要作用。完整剖析四川省動漫產業鏈,從動漫產業鏈的各個主要環節展開分析探討,在對前期相關研究進行整合的基礎上,深入調查研究四川省動漫行業的產學研狀況、所面對的國內外動漫市場需求、省內動漫衍生品生產和銷售行業,動漫的區域合作和競爭、省內動漫創意鏈和動漫內容的優劣勢,完成對當前四川省動漫產業發展的現狀、存在的主要問題、當前動漫產業發展主要模式選擇和對策的全面分析,為四川省區域動漫產業乃至中國動漫產業振興發展提供較為完整的實證研究素材資料;采用全面完整的實證對比研究,對比研究日、美、韓國三大動漫產業國的動漫產業進程與發展趨勢,實證研究國內主要動漫發達區域的動漫產業發展狀況,科學梳理出可供參考的動漫產業發展路徑,將從理論和實踐兩個層面為四川省動漫產業發展提供可參考借鑒的模板式資料;運用美學、文藝學、社會學、消費文化學、心理學和經濟學多種學科手段和理論,試圖完成此類項目中目前最具理論廣度和深度的前沿研究,也將為未來相關研究提供全面的研究理論模式、實證資料和素材。#p#分頁標題#e# 動漫不僅是娛樂和消遣,還是一種文化、一種精神。動漫文化的本質是精神文化,但同時也是消費性文化,中國消費群體廣,市場需求大,這十多年來中國動漫市場一直被他國占據主導地位,面對外來沖擊,中國振興民族動畫產業的意識已覺醒。動漫文化的發展涉及到我國經濟、文化、消費等各個領域,可以融合各種文化、各個產業,是一個可以帶動整個社會文化產業發展的行業,故此,動漫文化的研究將為我國的文化發展與經濟建設做出不小的貢獻。一個國家的文化影響力一方面當然在于“高端”的經典和傳統文化的弘揚和推廣,在于核心價值的展開;但同時以動漫文化為代表的大眾文化的國際影響力其實也是一個關鍵的方面。我國動漫文化的研究以省為單位形成了網絡狀的研究形式,四川動漫研究主要以動漫產業、動漫技術、動漫教育為主要研究對象,但是由于起步較晚,動漫研究處于初級階段,在研究中很多問題還值得探討。
動漫產業人才培養模式探析
深化文化體制改革,推動社會主義文化大發展大繁榮的當下,加快我國文化產業發展方向更明,動力強勁,這也引發了我們對動漫產業發展亟需的高端人才培養的深層次思考。 一、動漫大國向動漫強國轉型期高端人才培養迫在眉睫 我國正處在由動漫大國向動漫強國轉型的歷史階段,動漫產業具有拉動國民經濟和長遠的文化輻射作用,已成為全球范圍內的熱門產業。我國認識到動漫產業關乎國家發展戰略和下一代健康成長的重要意義,在推動文化產業大發展大繁榮的背景下,將其列為文化產業的重中之重,連續出臺相關政策進行大力扶植。“十一五”期間,動漫產業獲得了長足發展,然而,整體水平較低,效益不高,只是從產量上實現了動漫大國的目標,距動漫強國仍有相當距離。目前存在的突出問題是:產業結構不合理;創意觀念滯后,藝術質量和技術水平需要進一步提高,原創精品匱乏;企業規模小、散、弱,缺乏競爭力;動漫基地同質化、低水平、惡性競爭等,而這些問題歸根結底都源于人才問題。 對于我國動漫產業而言,要實現“十二五”時期躋身動漫產業世界強國之列的目標,市場適用性人才,尤其是高端人才的嚴重缺乏成為限制其發展的瓶頸。動漫產業人才結構呈金字塔格局。居于塔底的基礎性人才是指從事背景繪制、投射、描線等基礎工種的制作人員以及運營、支持的服務人員;居于塔身的是指從事服裝設計、場景設計、道具設計等設計型人才;居于塔尖的是指編劇、導演、原畫、分鏡頭設計,以及創意總監、項目經理人等創意、策劃、管理、營銷型人才。這三類人才在產業中的分布數量依次呈遞減關系。高端人才即指居于金字塔格局頂端的高層次創意和產業開發人才。 據統計,我國動漫人才需求缺口大約15萬人左右,預計3年-5年缺口將達到60萬人,而現有從業人員基本為單一制作型,嚴重缺乏高端創意與產業開發人才。目前高端人才缺口約為總量的5%,其中高端創意人才和產業開發研究人才缺口約為總量的1%,即6000人左右。由于高端創意人才奇缺,導致我國動漫自主品牌研發能力弱,原創精品匱乏;由于產業開發人才奇缺,不能有效將動漫產品版權價值鏈貫穿起來,又導致產業結構失衡,國產原創動漫作品在市場運作模式和市場推廣過程中失利。這兩種因素綜合作用,產生的嚴重后果就是:動漫產業盈利差,至今難以擺脫依靠外包加工的盈利方式,利潤空間的狹小,動漫市場80%以上的盈利流向了海外;危及國家文化安全。我國青少年最喜愛的動畫作品中,日、韓占60%,歐美占29%,有影響力的民族動畫品牌和形象嚴重缺失,致使其人生觀、世界觀、價值觀深受西方文化影響,民族文化漸趨邊緣化。其動畫片中的色情、暴力等不健康因素更對我國青少年兒童的身心成長產生不利影響。黨和國家領導人多次視察動漫企業和相關院校,站在國家文化安全的高度,反復強調發展國產動漫的重要意義??偫硪暡旖▌赢嫊r指出:要讓中國的文化走向世界,要向世界展示中國的軟實力,讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片,我們的動畫制作機構、動畫播出機構有責任、有使命來做好國產的動畫片。動漫產業的大發展大繁榮、民族文化傳承和青少年健康成長,迫切呼喚動畫高端人才。 二、我國動漫人才培養現狀 在國家利好政策的刺激下,眾多高校和培訓機構片面追求“熱門專業”,11年間我國動畫教育迅速膨脹。然而,由于我國對于動漫人才的培養未形成有針對性的規范和引導,伴隨著動漫教育的超速發展,問題也逐漸顯露: 本科層面,培養目標不夠明確、課程體系不規范;教師學歷層次集中在研究生以下,相當部分教師專業背景與動畫專業相關度不高;理論教學與專業實踐脫節;教育質量參差不齊。盡管動畫行業人才缺口巨大,但是學校教育每年能提供的市場適用型人才僅為1萬人左右,且人才培養層次基本為單一技能型。碩士研究生層面,30所院校中有17個院系屬于藝術學科,12個屬于理工或其他學科,招生專業多歸入電影學、動畫學、軟件工程學、藝術設計學、廣播電視藝術學等,有關動漫產業和編創的只有中國傳媒大學、中國美術學院、清華大學3家(中國傳媒大學、中國美術學院為產業研究和衍生產品開發研究、清華大學為動漫編創),每年招生人數不超過30人。其他專業方向均為動畫技術與動畫理論。博士研究生層面,目前僅有3所院校招收動畫專業方向的博士學位研究生。其人才培養著眼于系統的動畫學理論研究,課程設置廣泛涉及經濟學、社會學、動畫學、網絡電視藝術學、文化學等領域,強調文化的涵蓋性和偏重于學術理論研究,行業亟需的創意、策劃、營銷、管理、應用心理學等方面的課程尚未納入課程體系。高端人才培養瓶頸尚難突破。 總體看來,我國動漫人才培養存在的突出問題有: 高校動畫教育難與市場人才需求對接。盡管每年畢業生數量巨大,但動漫企業仍“一將難求”,動漫公司動輒上萬元月薪的崗位空缺,大量動漫專業畢業生和社會培訓生卻往往在畢業的時候面臨失業。有學者將此現象概括為四個“基本脫節”:學校教育與市場需求基本脫節,理論教學與專業實踐基本脫節,師資質量與教學要求基本脫節,學術研究與專業教學基本脫節。 人才培養結構過于單一,技能型過剩、復合型和高端人才奇缺。由于我國動漫企業大量依靠代工國外作品生存,市場一段時間造就了國內技術型加工制作人才需求旺盛,眾多高校和培訓機構功利性地迎合當時動漫人才需求特點———過于注重動畫制作技術的培養,致使人才知識能力結構單一,審美、創造能力薄弱,未來無法突破職業發展的瓶頸,只能局限于技術崗位的來料加工。“中國動漫不缺技術,缺的是創意,特別是缺乏具有創新意識的高端人才,原創作品不足成為限制我國動漫產業發展的瓶頸”,已成為業界共識。動畫教育當中復合型、高層次人才培養匱乏,已與動漫產業的快速發展形成了尖銳的矛盾。 三、動漫產業高端人才培養模式探析#p#分頁標題#e# 動漫產業高端人才即指位于人才金字塔頂端的創意和產業開發人才。高端創意人才是指具備較深厚的動畫理論基礎和較系統的專業知識、高度的社會責任感以及較強的持續創新能力,熟悉動漫制作方法和盈利模式,具有承擔和參與動畫項目創意與策劃的原創能力的人才;產業開發研究人才是指具有戰略眼光和國際視野,熟悉動漫產業鏈條各個環節和動漫產業運營規律,具有市場開發能力,并能夠承擔動漫產業重大項目的策劃型、營銷型人才。通過上述高端人才培養,達到優化動漫產業人才結構,著力解決民族原創動畫發展遲緩的問題。其作用將表現在:推動民族動畫品牌和形象的生成并使之產生持久的影響力;推動形成適合中國國情的動漫產業盈利模式。由于人才需求的緊迫性,此類高端人才可在有條件的藝術院校進行碩士和博士層次培養;類型為研究—應用型而偏重應用型;就業崗位為動畫編劇、導演、創意總監、高級經理人、動漫產業研究人員等。人才培養單位須依照高端人才的特殊需求制定“產學研用”相結合的人才培養方案。吉林藝術學院為了培養動畫高端人才,一直在努力探索和實踐。 1.面向動漫產業對高端人才的特殊需求制定培養目標培養具有優秀的品德、高度的社會責任感,嚴謹的學風、強烈的科學探索與創新精神,開闊的國際化視野,能為社會主義文化事業服務的動畫創意與產業開發人才。這些人才須達到以下要求:具有堅實的動畫學理論和系統的專業知識,了解國內外動畫學理論及動漫產業發展前沿,具有當代視野和較強的問題意識與批判能力,具備較強的綜合分析能力,掌握科學嚴謹和有效的研究方法;熟悉動漫藝術創作規律和產業運營規律,具有承擔動漫產業研究與項目開發的能力,并能取得創造性的成果;熟練掌握一門外國語,具有較強的閱讀相關外文資料和運用外語進行國際學術及產業交流的能力;畢業后能夠從事動畫創意、動漫產業運營管理、動漫產業研究、高等動畫教育等工作的動畫人才。與已有動畫學高層次專業人才培養目標相比,該培養目標特別強調動漫產業對高端人才的特殊需求,特別強調人才應有藝術原創能力和產業創新能力,具有開闊的國際化視野和當代視野,能夠調動和整合國際資源進行產業開發和運營,具備較強的綜合分析能力和承擔動漫產業研究與開發相關項目的能力,并能取得創造性的成果。 2.構建以系統理論與專業知識為基礎、動畫原創研究為支撐、產業及產品開發為指向的“政產學研用”相結合的動畫高端人才培養新模式新機制 創新招生模式。從招生模式改革這一源頭抓起,突破以往以招收應屆畢業生為主的招生模式,強調考生的動畫創作和產業實踐經歷。凡具有動畫相關專業本科/碩士研究生學歷和學位,動畫從業經歷2年以上;具有動畫相關專業本科/碩士學位,動畫從業經歷2年以上,在業界取得突出成果;具有中級以上(含中級)專業技術職務,動畫從業經歷4年以上,在業界取得突出成果的,均可報名。在復試環節,要求提供學士/碩士論文或其他有代表性的專業學術論文,由導師組對其學術能力進行考查;要求提供動漫作品,由導師組對其專業能力進行考查;面試,由導師組對其創新意識、能力及修習目標、規劃進行考查。也可以采取解讀自己做過的項目及成果、導師就其提問的形式進行。 創新課程設置。學院與動漫產業、行業主管部門專家依據動畫創意與產業開發人才培養需要,共同研究確定課程設置和教學內容。設學位課程、非學位課程和必修環節3類:學位課程包括2門公共課和6門專業課;非學位課程在17門選修課中任選5門以上;必修環節包括動畫實踐、學術活動、動畫創作研究與產業開發研究。課程設置注重發揮學校多藝術學科的綜合優勢和產業基地的平臺優勢,將選修課程整合形成動畫原創研究課程模塊、動漫產業與開發研究課程模塊和專業素養課程模塊3大課程群,使動畫基礎理論研究與動畫原創研究、動漫產業開發研究交叉融合、互動發展。便于學生能夠按照個人發展意向進行模塊式選修。 創新培養模式。學院的本科、碩士研究生兩個層次的動畫教育已經在“產學研用”相結合的人才培養方面進行了多年探索。該人才培養的平臺是學院與合作單位的國家級教研基地、文化產業示范基地和省重點實驗室、工程研究中心、人文社科重點研究基地和動漫企業的現場;人才培養的基本單元是相應的工作室;最主要的實施方式是“項目帶動教學”。 工作室按照行業技術要求和企業用人特點建立。其主要職能是進行技術攻堅和實際項目實施,即結合產業需求和受眾心理進行方案研發和技術研發。每一個工作室既需要在各自領域內獨立進行深入研究和制作,又需要共同協作,整合綜合藝術學科的優質資源,以集群作業的形式完成大型項目。這種由實際項目帶動的內容和技術研發,具有市場前瞻性,對專業教學和產業發展都起到推動或引領的作用。工作室成員由教師和學生共同組成。每個工作室有專門的指導教師,同時配備實驗員,以配合導師完成項目制作中的基礎環節。每年通過考核的方式選擇專業基礎扎實、動手能力強的本科生進入工作室,研究生則全部進入工作室。“項目帶動教學”, 即通過選擇、執行、完成實際項目,來實現對學生能力的培養和對教學的帶動。這種人才培養模式,已在動漫學院及其密切相關的新媒體學院、設計學院、戲劇影視學院等實行了若干年,取得了良好的教學效果,直接與產業發展和市場需求有機聯系的工作室成為學生進入職場之前的實訓場,實現了學校教育與市場需求的緊密對接。本科階段,進行成熟的技術學習,培養基礎專業技能、審美能力、綜合協作能力、基本創意能力。參與項目時,多為基礎技術性工作。碩士研究生階段,圍繞項目具體環節進行較深入研究,培養其執行項目的能力,如作品原創、局部策劃等。博士層面的人才培養,在工作室制的基礎上,更強調與高層次動畫科研平臺和骨干動漫企業的互動。首先,博士生以總項目助理或子項目帶頭人身份進入工作室,進行動畫前沿理論研究、動漫產業規律分析、市場需求分析,能夠對產業項目進行宏觀設計規劃,并有能力進行市場營銷和項目推廣,能夠形成對企業的具前瞻意義的引領,在行業內引領一個獨樹一幟的方向。其次,博士生以創意總監助理或經理助理身份進入動漫企業,直接參與動畫創作及產業項目運營管理,進行為期一年的產業經營管理實踐。學院與多個動漫企業建立起穩定的、互促共進的良性發展關系,形成了較為成熟的校企聯動人才培養機制。3個國家級動畫相關基地、吉林省動漫游戲原創產業園以及禹碩公司都是依托吉林省動畫學科和專業力量發展建立起來,同時又反哺動畫教育的科研和產業機構。一方面,學院動畫教育為企業提供技術和創意的支持,并優先考慮人才的供給;另一方面,禹碩等企業為師生提供見習、實習、實訓、實踐的機會,成為動畫專業人才培養、動漫產品研發及市場運營的巨大試驗場和孵化器。在這樣一種多元立體、持續緊密的實踐途徑中,在“項目帶動教學”的“產學研用”一體化的人才培養機制中,實現學校教育與動漫產業需求的有效對接。#p#分頁標題#e# 完善合作機制。組建以國家動漫產業高端人才需求為目標,指導教師、相關部門、行業協會和企業專家組成的動畫高端人才培養“產業聯盟”和“咨詢指導機構”,對人才培養項目建設予以指導和支持,特別是在動畫高端人才培養目標和規格確定、動畫專業課程體系建設和內容安排、政產學研用結合的教學、科研與實踐平臺建設和人才培養模式改革、“三結合”的高層次教師隊伍建設、承擔特殊需要的教學任務等方面予以支持和指導。確保學校人才培養與與國家發展大勢和社會市場需求相吻合,推進我國動漫產業又好又快發展
國內動漫產業創意綜述
動漫產業被譽為21世紀的“無煙工業”。發展動漫產業,培育新的經濟增長點,已被國家列入重點發展規劃。本文綜述了近幾年學界對中國動漫產業的研究現狀,希望能對動漫產業的發展起到借鑒作用。中國動漫產業的研究,由于起步相對較晚,因此主要的文獻論述集中在發展歷史、趨勢以及政府政策等方面。但是,由于我國動漫產業正處于轉型時期,進入了一個相對繁榮穩定的發展時期,因此這幾年學術界的相關討論開始向深度擴展。從目前檢索到的文獻資料來看,對動漫產業的研究主要集中在以下幾個方面: 一、國外動漫產業成功因素的研究 這方面的學術文章基本上是中國動漫產業研究最早的切入點,尤其是對日本、美國動漫產業的研究,學者們希望中國剛剛起步的動漫產業能夠借鑒別國的經驗和教訓,走上快速健康的發展道路,因此,在此類文章中,多采用類比和舉例論證等方法,對國外的成功和失敗案例進行分析,并得出結論。例如,吉林大學胡旻的《日本動漫產業的發展及其啟示》,文中對日本的動漫產業進行了比較全面的梳理,但是在對我國的啟示方面只是從宏觀的角度進行了簡單論述,缺乏微觀、具體的發展建議;饒威的《中日動漫產業的比較研究》和徐偉的《中美動漫產業比較研究》則側重于比較分析,只是前者提出了民族文化的重要性,而后者更傾向于對具體的產業運作進行研究。 高藝對2003年日本動漫產業的動態進行了相關分析,但只是闡述日本的動態,沒有得出對我國動漫產業發展的建議。周世鋒、俞瑩在《日本動漫產業發展的成因與啟示》中對于日本的文化產業發展特點以及動漫產業成功原因進行了分析,論述了對于浙江省發展動漫產業致力于文化現代性與傳統性有機融合、充分發揮市場自我調節作用等幾點啟示。 在著作方面,比較全面的是鄧林教授的《世界動漫產業發展概論》。這本書系統地介紹和探討了世界動漫產業的發展,尤其對美國、日本、韓國及西歐等國進行了詳細的介紹,但是該書也只是對現狀做出描述,啟示和建議則仍然需要學者們進一步的研究。 二、中國動漫產業的現狀和發展策略研究 這是學術界比較常見的動漫產業研究方向。隨著中國動漫產業的發展,對動漫產業的研究已經不僅僅停留在對國外成功因素的分析上,而要進一步結合目前中國的產業現狀提出意見。但是,由于國內動漫產業發展不足,缺少大量的實例考證,此類的學術文章往往停留于現象羅列、觀點展示以及局部探討的階段,缺少真正有建設性的建議和發展策略,不少專家學者及動漫愛好者對動畫的創作、市場、產業鏈等還沒有系統、完整的理清。 比較有代表性的有鄧明華的《加快我國動漫產業發展的研究》,這篇文章對動漫產業的來源和內涵進行了分析,列舉了大量美國和日本動漫發展中的問題和經驗,但是真正涉及到加快發展的建議比較簡單,缺少突破前人的創新理念。 楊越在他2004年的文章《我國動漫產業現狀分析》中,對我國動漫產業的需求進行了分析,認為我國動漫產業擁有巨大的發展潛力,但是與日本、韓國這些亞洲國家相比差距仍然很大,提出了創新發展能夠縮小差距、加快發展我國動漫產業的建議。 熊潔芬的《動漫產業營銷傳播研究》,靳松的《創意產業鏈結構及整合研究》以及周舟的《論中國動漫產業鏈條始端到中端的合理發展過程》這三篇文章從產業鏈的角度對中國的動漫產業進行了分析,可以說,這方面的論述一定程度上彌補了前人對動漫產業經濟學專業角度的研究,而這幾篇論文的成文也都是在2006年,正是這個時候,國家對動漫產業開始了真正意義上的政策扶持,并將這一產業作為今后國家文化創意產業的重要發展方向。 而侯汝軍的《中國動漫產業落后原因分析及解決方法探討》,楊昇的《中國動漫產業前景研究》,楊鳴喚的《中國動漫產業存在的主要問題及對策研究》以及陳勝華的《我國動漫產業發展策略研究》則是從宏觀的角度對動漫產業的現狀進行了分析。這幾篇文章都概述了中國動漫的落后現狀,并對未來中國動漫發展的總體趨勢做出了預測,得出了一個相同的結論:中國動漫只有走上產業化的道路,才能得到更好的發展。但是,相同的,這些學術文章的立足點都是中國動漫產業的共性特征,對其發展的文化區域,地域特征等個性特征的分析則基本沒有。所以這些文章雖然讓人對中國動漫產業有一個總體上的認識,但在具體建議和發展策略的研究上則,稍顯不足,缺少建設性和符合實際情況的提議。 三、中國動漫產業地域性研究 隨著動漫產業在中國的發展,地域性的動漫基地在全國出現,浙江、上海、北京等地都先后出現了以動漫產業為發展龍頭的創新產業基地。而在學術界中,宏觀的發展策略研究已經無法適應各地具有地域特色的動漫產業發展,由此,學術界開始對不同地域具有獨立特質的動漫產業產生了興趣,發表了許多地域性的動漫產業研究文章,并提出了一些有建設性的意見。由于其獨特的地理位置和經濟優勢,2004年,上海成為國內首個“國家動漫游戲產業振興基地”,因此,在國內的地域性動漫產業研究中,上海占了重要的一席之地。例如,衛朝峰在《從上海動漫產業現狀看中國動漫的問題》一文中,對上海動漫的現狀進行了梳理,并提出了一些較有價值的建議。 在這些學術文章中,李萍萍的《地理空間關系下的上海動漫產業發展研究》這篇文章的視角很特殊。它從上海動漫產業的空間分布、地理位置、布局特征等角度對其發展的情況進行了分析,并提出了一些較有創意的建議。廣東由于其臨近香港、臺灣等地的地理位置,其動漫產業的發展也非常迅速,尤其受到日本動漫的影響。關于廣東動漫產業的學術文章很多,其中比較有代表性的是李霞、趙崇煦、田靜的《廣州網絡游戲動漫產業的發展現狀與對策研究———兼與北京、上海與成都等城市進行比較分析》,鄧智平的《廣東動漫產業發展現狀與趨勢》以及黃炳賀的《廣東發展動漫產業的戰略意義與戰略選擇》。#p#分頁標題#e# 在這些文章中,作者都對廣東的動漫產業現狀進行梳理,只不過三者切入的視角不同。當然,除了上述因為地域原因而比較有代表性的學術文章外,其他地區的動漫產業學術文章也很多。比如,覃雯的《長沙動漫產業發展的市場策略及政府政策研究》,賀峰的《加快天津市動漫產業發展的研究》,郭肖華的《廈門市動漫產業發展對策研究》以及趙迎芳、徐建勇的《山東省動漫產業發展現狀與對策研究》。 綜觀國內的研究成果,我們可以看出,對于動漫產業的研究呈現一種上升趨勢,表明動漫產業在中國的地位在不斷上升。通過對國內動漫產業研究的現狀進行闡述,可以得出以下結論: 1、對動漫產業的研究視角經歷了一個從國外到國內,從宏觀到微觀的變化。 中國的動漫落后于世界先進國家的水平,因此在動漫的研究上必然經歷對國外研究的借鑒過程。隨著中國動漫業的發展,從自身出發,提出更加具體和建設性的意見成為未來學術界對動漫產業研究的主要方向。 2、雖然動漫產業的相關論述在逐漸增多,但是對于合肥市乃至安徽省的動漫產業研究仍然是個空白。由于安徽的動漫產業起步較遲,雖然政府加大了扶持力度,但是相關產業的發展缺少系統的研究和梳理。 3、從目前的動漫發展現狀來看,地域性的發展模式將成為未來動漫產業發展的重要形態。但是,目前對動漫產業地域性發展的原因、特點、優勢、劣勢的相關研究基本沒有,有待展開。
高校動畫教育創新發展方向探析
摘要:隨著我國綜合國力的不斷提升,中國文化走出國門、邁向世界。動畫作品作為重要的文化傳播手段,越來越受到人們的重視。中國文化植根于肥沃的優秀民族文化土壤,因此傳承優秀民族文化就顯得尤為重要,而傳承優秀的民族文化離不開教育。該文通過具體案例探究民族文化與動畫作品的聯系,分析我國高校動畫教育體系的現狀,進而為動畫教育的創新發展提出方向,以期高校能更好地在教學過程中將我國優秀的民族文化與專業技術相結合,培養出能為我國動畫事業的進步與發展貢獻力量的優秀人才。
關鍵詞:優秀民族文化動畫教育創新發展
一、優秀民族文化是中國動畫的獨特內核
任何一個國家的動畫作品都離不開體現民族性的故事內核,動畫作品只有堅持本民族的文化內核并充分發揮其特質,才能得到受眾的認可。從中國動畫的發展史看,優秀的民族文化正是我國優秀動畫作品的獨特內核,筆者試以實例說明。1941年,大型動畫片《鐵扇公主》開創了我國民族動畫創作的道路,這是我國動畫作品中首次融入傳統民族文化,為我國動畫之后的發展探索了新的方向。1957年,上海美術電影制片廠成立,其拍攝了一系列頗具中國民族特色的作品,如動畫作品《大鬧天宮》和《牧笛》、剪紙動畫《金色的海螺》、木偶片《孔雀公主》等。當時《大鬧天宮》引起了不小的轟動,這部影片標志了中國動畫片制作達到了一個小高峰,同時也是富有民族特色的中國動畫走向成熟的標志。其民族化具體體現在題材選自中國名著《西游記》、在配樂中融入傳統戲曲藝術、在造型上融入中國元素等。1979年,我國第一部大型寬銀幕彩色動畫長片《哪吒鬧海》問世。片中的哪吒從蓮花中誕生,扎著兩個丸子頭,穿著紅肚兜,表情堅定,是具有中國傳統特色的兒童形象。畫面中大量運用了祥云這一中國元素作為裝飾物,場景中的山水運用了水墨畫寫意的形式,呈現出中國畫的傳統樣式。從上面的例子不難發現,隨著時間的發展,中國動畫的概念和體系逐步形成。中國動畫在畫面上脫胎于繪畫、玩具、皮影、剪紙、木偶、戲劇等藝術形式,在內容上汲取了中國古典神話、民間傳說、古典小說、傳統寓言的故事核心,在此基礎上形成了動畫“中國學派”。因此可以說,動畫“中國學派”的文化身份和基礎就是中華優秀民族文化。動畫“中國學派”自誕生以來經歷了相當長的發展期,在探索民族精神、傳統藝術和動畫教育方向上耗時較長,今天的中國動畫藝術終于進入了百花齊放的全新時代。2015年上映的《大圣歸來》(圖1)取材于中國古典四大名著之一《西游記》,影片對名著故事進行了新的演繹和拓展,通過現代的動漫制作技術,賦予動畫新的內涵。該動畫借鑒的中國傳統藝術表現形式包括京劇、皮影戲等。此后的《大魚海棠》《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》等作品也延續使用了“中國學派”的經典風格??梢哉f,無論時代如何變遷,中華民族文化都是中國動畫作品的生命之源。
二、我國高校動畫教育體系現狀
中國動畫的發展離不開“中國學派”的發展,“中國學派”的發展也離不開對中華優秀民族文化的傳承與發展。傳承文化,教育先行,要想實現對中華優秀民族文化的傳承與發展,就必須充分發揮高校動畫教育的引導作用。自2000年以來,我國動畫教育蓬勃發展。據不完全統計,2019年底,全國開辦動畫專業的院校有400余所,開設相關專業的院校約有1000所,學生有近40余萬人。
1.動畫人才培養的層次和類型
紅色文化動漫創意產品設計
〔摘要〕從“互聯網+”視角探尋“長沙紅色文化”與“動漫紀念品”之間的關聯性,借助互聯網大數據提取年輕人關注的焦點,依據設計符號學與情境設計理論,探索長沙紅色文化動漫創意產品的創新設計方法。
〔關鍵詞〕“互聯網+”;紅色文化;符號學;情境設計;動漫創意產品
移動互聯時代,消費群體對紅色文化創意產品的觀念認同產生改變,強調公眾情感需求、精神寄托與文化傳播的產品成為市場關注的焦點,推動創意產品設計方法出現新的變化。
一、“互聯網+”紅色文化創意產品設計思維
1.互聯網設計思維
“互聯網+”文創產品從“以產品為中心,關注于提高產品的性能,提升產品的市場競爭力”的傳統思維轉向“以用戶為中心”的“互聯網設計思維”,強調用戶驅動產品,通過用戶反饋來快速更新和服務模式營利。透過“體驗、聚合、互動、分享、迭代、扁平”等關鍵詞,這種思維改變了“設計-生產-銷售-傳播”的傳統工業化模式,而“互聯網+”主導的文化傳承與傳播方式也由人際傳播替換為依托移動互聯網的大眾傳播。高效、便捷的現代科技促成紅色文化與“互聯網+”融合,加速紅色文化到紅色文化IP的轉化。借力“互聯網+”,以本土化題材的貼近擴大粉絲群體、影響公眾的情感和認知;打通社交平臺用微信公眾號、微博、抖音、在線商店等多樣的傳播與推廣形式,形成注重用戶體驗的迭代設計新模式,使長沙紅色文化的精神內涵、存在形態的多樣性更好地傳達,并獲得多重社會效益和經濟效益。
2.熱點文化元素提取
工程教育改革下動畫教育的革新
航空工程的先驅者、美國加州理工學院馮•卡門教授有句名言:“科學家研究已有的世界,工程師創造未來的世界。”這句話說得極是!其實,科學家通過研究亦能帶給人類未來的世界,歷史上的每次科技進步都帶給人新的生活。但這只是說了人類文明中的物質文明,在說到人類文明的另一半——精神文明時,還可以再加一句:“藝術家創造精神世界與未來的世界。”工程師給人類提供一個什么樣的生存環境,應該是大家都關心的問題,而工程教育正是培養這種工程技術人才的專門教育。 當今世界,科學技術發展與更新越來越快,工程技術對經濟與社會的推動作用越來越明顯,而工程技術人才的培養直接決定工程技術的水平和發展速度,決定了國家的工業競爭力。因此,世界各國特別是工業發達國家都在大力推進工程教育的改革與發展,力爭培養出更高質量的人才,以保持在國際競爭中的有利地位。除了工業以外,西方的文化產業,比如動漫及其周邊產品,也給其國民經濟帶來了巨大的增長點,而日本的動漫產業的產值更是趕超汽車工業。如今在中國,政府也正大力發展創意文化產業,以尋求新的經濟與文化增長點。作為創意文化產業一部分的動漫產業,也越來越受到各方面的關注。今天的動漫產業,尤其是動畫,其內涵越來越寬泛,邊界越來越模糊,技術成為手段,越來越具有工程化的特點,動漫藝術家或工作者也像工程師那樣,必須具備很強的創新精神、實際動手能力和商業開發意識。硅谷推崇備至的便是濃厚的工程師文化,其精髓就是很強的創新精神、動手能力和商業意識。從這點來講,動畫人才培養也就與工程師的培養十分相似了。 工程教育改革著重解決“面向工程實際”的問題,培養層次、結構體系與人才類型的問題,教育與產業結合、與企業緊密合作的問題,教育中的創新教育問題。與工程教育改革要點相對應,動畫人才培養也需要注意面向實際動畫生產制作與創作問題、人才類型與結構體系問題、校企合作與產學研結合問題、創新能力培養問題。天津大學動畫專業教學改革即以此為要旨,充分吸收和借鑒工程教育改革中先進的教學理念,對動畫專業人才培養體系進行全面的改革和創新,突破傳統動畫專業人才培養的局限性,本著培養具有創新能力的復合型應用人才的宗旨,強調突出生產實踐能力與創新能力培養。筆者從培養方案改革與課程體系建設入手,結合課堂教學、實習實訓、產學研結合、效果跟蹤、學生就業、企業反饋、制度建設、管理環節等方面,進行了大量的研究與實踐改革探索,全面闡釋天津大學動畫專業如何解決動漫人才特色培養問題。 一、培養方案與教學大綱 以工程教育改革中要解決的培養層次、結構體系與人才類型的問題為參考,在借鑒歐美與日本等成功的動漫教育模式以及傳統藝術院校因材施教的工作室培養模式的基礎上,經過大量的校、企調研,結合幾年的實踐探索,天津大學動畫專業著手大力進行教育改革,將人才培養模式定位為“通識教育加工作室方向培養”,同時輔以大量的藝術、人文、管理、設計,甚至部分工科課程等方向的選修課程,再加上第二課堂的研究、創作方式。所謂“通識教育”,就是讓學生在大一、大二年級將動畫所需的造型基礎課程、動畫基礎與專業課程、動畫理論課程、技術類課程、公共課、選修課基本修完,使學生對動畫藝術、創作、制作、理論有基本的了解,掌握專業知識與技能,打好后續學習、提高的基礎。通識教育階段課程加強學生邏輯思維的訓練,加強課程設計環節,提高學生藝術修養和創作、創新能力。工作室培養階段重點放在知識技能融會貫通與提高創新上,請企業的一線專家走進課堂,教學方法由“聽中學”改為“做中學”,側重對學生實踐動手能力、解決問題能力、藝術表達能力的訓練。工作室階段突破傳統的工作室培養的局限性,強調校企聯合培養和對學生的因材施教、發展其個性,具體措施是整合實踐環節,保證企業介入(時間的開放性)和培養方式的多樣化(空間的開放性)。工作室培養階段是真正的校企合作生產實訓與研發,學生原創實驗、畢業設計(論文)的階段。在大二下學期,本著雙向選擇和服從調劑的原則,學生通過選報方向和考試、調劑進入相應的工作室。工作室分為二維工作室、三維工作室、定格工作室,以及大四的綜合工作室。各工作室針對各自的培養方向進行課程結構與內容設計,最大限度地滿足學生的個人發展意愿,結合大一、大二的專業基礎課程,將企業項目引入教學,由專職教師與企業兼職教師以教學大綱為本、以生產標準為基準,共同制訂合理的教學方案,共同對學生進行有針對性的個性化特色培養。工作室培養模式在最大限度地保證學生實踐能力的培養的同時,也鍛煉了教師隊伍的生產實踐能力,保證了教師的教學質量。學校參照工程教育改革中的工程師培養思路,結合動畫專業特點和培養方案對教學大綱作了充分調整,進一步圍繞動畫制作所需知識與技能,重視學生的動手能力和創作能力,使各部分和各階段課程相互搭界、相互銜接。因此,學生的學習有了一條明確的主線貫穿始終。具體的造型基礎課程、動畫基礎與專業課程、動畫理論課程、計算機技術類課程、專業選修課的知識點被整合、相互銜接,使學生的實戰技能、理論基礎、創作能力得到全面鍛煉與提升。工作室課程內容全部實訓化,重視每名學生的個人實戰能力、團隊合作協調能力、創新能力的培養與提高。課堂點評、師生互動、評價與改進環節被加強。在作業成果提交方面要求:創作與設計理念貫穿化、基礎作業作品化、設計作業專業化與標準化、創作作業專業化與規范化,所有作業均為實物化與電子化雙版本。 二、通識教育階段課堂授課與創新能力培養 通識教育階段課堂教學完全注重對學生理論能力、實踐能力與創新能力的培養。在課堂教學方面,三大基礎課程注重動漫基礎與構成的知識,在寫實的基礎上進行進一步的動漫造型素質與表現能力培養,完全改變了傳統意義上的造型基礎課訓練內容與方法。優點是使學生從以前的造型觀念與技能向動漫造型觀念與技能轉變,通過一定的創意設計訓練,教學直接與后續的角色設計、設計稿、運動規律、中間畫、原畫、場景設計、美術設計等課程內容教學掛鉤。在接下來的專業基礎課、專業課、理論課、技術類課程中,教師由淺入深地對動畫相關知識、技能、行業標準、流程與要領進行系統講授,此部分教學除了理論與技能的傳授,更加偏重創意和設計的訓練,特別是每門課程結束時的設計考核,更是將每門課程的知識點作系統的串聯與展開。同時,我們要求學生每門課程的大作業(考核與考察)要按照企業做項目時的各個分項目的策劃書和冊頁的標準,這種與企業生產標準對接的做法為學生日后的就業做好“預演”。專業理論課程圍繞市場、策劃、管理、營銷、推廣、劇本、創作、導演、概論、賞析、動畫史、藝術概論等展開,結合學生的專業和選修課學習,進行細致、專業的研究總結。在動畫片臨摹課程中,學生分組做相同的片段臨摹。通過臨摹,學生一邊學習優秀動畫片的創作與制作經驗,一邊將個人的專業學習進行系統的串聯與總結,一邊對優秀動畫片的生產流程和制作標準有了基本掌握與了解。技術類課程以功能使用入手,結合實際案例進行講解,指導學生練習,結課時以課程設計進行總結,使學生在總結所學知識的基礎上有所創造。此部分的專業課、理論課程大多是由有多年動畫片生產經驗的專家帶領專職教師共同授課,在教學的同時保證了教師梯隊的培養。#p#分頁標題#e# 三、工作室實訓授課與創新能力培養 工作室階段授課強調校企合作實訓授課、產學研結合、培養學生的創新能力。結合工程教育改革中的教育與產業結合、與企業緊密合作的問題,以及創新能力培養問題,工作室階段突破傳統的工作室培養的局限性,強調校企聯合培養和對學生因材施教,具體措施是整合集中實踐環節,保證企業介入(時間的開放性)和培養方式的多樣化(空間的開放性)。因此,工作室階段更加注重個性化創新人才培養和生產實戰能力訓練。首先,是各個工作室方向的專業課程的專業化提高。接著就是第一階段校企結合的合作培養模式,企業派專家進行授課、指導,將企業的項目、流程、標準、管理帶入課堂實訓教學。教學內容從市場策劃、立項,一直到生產任務的完成,要求每位學生必須完成商業動畫片制作的全流程、規定動作、生產標準化、規定時長、作品質量五個環節的訓練。這一階段的優秀學生如被企業相中,則可與企業簽訂實習協議,于大三第二學期提前進入企業實習。第二階段的校企合作是將學生按照個人的擅長分組分工進行企業生產項目的制作,注重學生的個人職業生產實踐能力與團隊合作精神的培養。在此階段,學生可以將企業項目進行再創作,也可以不跟隨企業項目,自己搞創作,但必須達到企業的生產標準,同時兼顧學術,并執行學校和企業的管理規定。這樣做,一是將校企合作課堂化,在課堂教學中就已保證了學生的生產實訓鍛煉,使其掌握了今后的工作環節與要領,有利于學生今后的自主學習;二是為企業物色合適人才提供了條件,提前解決了學生實習問題;三是為學生今后的職業發展和個人創作明確了方向。同時,在這兩個階段中,專職教師跟隨教學,一同得到生產化訓練,這解決了教師的社會化、企業化培訓,使專職教師既具備教學能力,又兼具生產實踐能力,能更有針對性地指導學生。在接下來的第三階段動畫片創作課中,學生充分發揮主動性進行原創動畫片創作,或分組、或獨立完成。這一階段教學采取工作室立項制,讓學生進行策劃、申報、審批、立項、制作等環節的訓練,既保證了學生原創能力的提高,又模擬了實際生產環節。學生的好作品可以通過申請進行深入創作,還可以吸收其他工作室和低年級的學生參加,使大家都得到鍛煉提高,并保證了作品質量。定格工作室沒有合適的企業合作方式,幾乎全部課程都安排大家合作創作原創作品,參照的制作標準是國內的定格動畫片制作標準。通過工作室階段的學習,學生在大四時基本明確了個人的發展方向,帶著明確的目的去實習。在接下來的畢業設計(論文)階段,學生根據個人的特長和發展意愿進行創作,在學校做動畫可以帶領低年級學生參與,使其提前得到鍛煉。如果工作室學習中學生與企業互有意向,學生可申請在企業做畢業創作與論文,學校派導師與企業導師共同指導。 四、外出實踐與第二課堂 在外出集中實踐環節,學院組織全體新生在入學教育期間進行認知實踐——到國內知名動漫、游戲企業參觀、調研、學習,開闊學生的眼界,幫助學生明確將來的個人專業發展方向,激勵他們的專業學習信心。學期的外出寫生與藝術考察,提高了學生的繪畫能力、搜集素材能力、對生活的感知能力、對傳統文化與藝術元素的感受與領悟能力。畢業實習解決了學生的崗位適應能力、技能拓展能力訓練,擴大了其就業選擇面。除此之外,第二課堂的創作、研究課程,大量的參觀、交流、講座活動,能開闊學生的眼界與思維,給予學生充分的個人發展養分與空間,為學生的個人藝術特色發展提供了強有力的保障。尤其是課余時間的第二課堂,能充分調動學生主動學習、研究、創作的熱情,讓學生自由結組,打破工作室與年級的界限,加強學生之間的交流學習與合作。此階段如有合適機會,也能與企業結合,進行實際項目的生產、制作。 五、監督與管理 上述各個階段的授課機制都有一套完整科學的管理辦法與之相適應,隨時對教師授課與學生學習環節進行監控、管理,對企業與學生的反饋進行管理,既保證了學生的學習權益與效果、教學模塊的時效性,使教師得到真正的鍛煉,開闊了師生的視野,又保證了校企雙方的平等互利,真正做到了開放式辦學。 結語 這樣的動畫教育改革,使動畫人才的特色培養與工程教育改革要著重解決的問題相適應。經過幾年的完善提高,這種培養方式得到越來越多的企業、兄弟院校以及廣大師生的認可,學生的就業率逐年升高,學生參賽獲獎作品逐年增多,學生升入高一級院校繼續深造的比例亦逐年攀升。這種特色方式培養出的既具有實際生產操作能力,又具有一定研究、創意能力與開闊眼界的“真正的人才”,無疑是企業發展的原動力,保證了企業健康、有序、持續發展,也會逐步帶動整個創意產業的文化內涵和國際競爭力的提升。