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動漫繪畫教學范例

前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇動漫繪畫教學范例,供您參考,期待您的閱讀。

動漫繪畫教學

中職動漫教學改革思考

 

中等職業學校美術類主要開設有廣告設計、服裝設計和環境設計等專業,隨著動漫產業的發展,不少學校順應市場開設了動漫設計與制作專業。   色彩依然是美術類專業的重要基礎課程,但在教學上大多還停留在籠統的繪畫能力培養上,大多采用相同的色彩課本和教學大綱,沒有考慮不同專業對學生色彩能力需求的差異性。顯然,不同的專業方向,不同的崗位能力需求,一成不變的色彩教學內容和模式是不能滿足各個專業實際需要的。對于新興的動漫專業,色彩教學既不能套用傳統的藝術教學方式,也不能套用其他設計專業的模式。動漫專業該如何開展色彩教學?本文根據色彩教學的實際情況,探討如何適應動漫職業崗位要求,實現色彩應用能力的有效培養。   一、轉變教學觀念明確為動漫專業服務的色彩教學方向   中等職業教育的主要目標是培養具有綜合職業能力,在生產、服務、技術和管理第一線工作的高素質勞動者和中初級專門人才。該目標體現了對人才能力要求的綜合性,對人才素質要求的全面性。具體到動漫專業就是要培養適合行業發展,能服務于動畫產業,具備基本專業知識和技能的動畫專業人才。   當前中職色彩教學主要為繪畫寫生技法,色彩的對比遵循冷暖法則,強調條件色和作畫的程序性,其注重的是繪畫性,忽略了動漫專業對色彩實際應用的需要。在教學中,常出現學生能照著實物寫生,但為動漫角色或場景上色則感到困難。學生普遍反映色彩寫生的技法不知怎樣應用于動漫作品的繪制中。中職學校開設色彩課的總課時常為2--3個學期,沒有充足的時間先打好繪畫基礎再轉專業方向。因此首先就要明確為動漫專業服務的色彩教學方向,結合動漫專業的崗位要求,設置相應的教學內容。   二、整合教學內容編寫與動漫專業配套的色彩教學方案   當前中職學校采用的色彩教材主要圍繞如何進行繪畫寫生與臨摹進行。教學內容由色彩基礎知識、色彩靜物和色彩風景寫生知識與技法三部分組成,沒有涉及動漫色彩應用知識的教學,導致教學與企業所需的技能脫節。表現為:學校在教學上投入了大量的師資、設備和學時,培養的學生卻無法勝任工作崗位,教學效率低,因此編寫與動漫專業配套的色彩教學方案勢在必行。在教學的目標、內容和學時上對原色彩教學方案進行大刀闊斧地調整,從色彩基礎知識入手,著重物體大色塊的概括,結合動漫色彩的應用進行教學。教學內容可分階段有所側重,第一階段用一學年完成,著重色彩繪畫基礎的訓練;第二階段在第三學期進行,第三階段則在第四學期進行,側重色彩在動漫中的應用訓練。   三、優化教學方法實施對動漫專業有效的色彩教學策略   明確動漫專業色彩教學的方向和目標后,就要優化教學方法,提升課堂教學實效。   具體的措施如:教學模式和方法的革新與嘗試;針對某一能力的培養設置專項訓練,練習內容的設置應系列化;綜合應用各種資源,將企業的部分工作任務轉化為教學任務進行校企合作教學等。具體到色彩專業能力的培養,筆者認為可從以下兩方面進行:   (一)基于繪畫的色彩基礎能力培養   著重色彩原理的理解與形體的概括。引導學生理解物體的結構,培養三維的觀察與思維方式,為日后從事三維動畫建模和渲染打基礎。主要知識點為:色彩三要素及其在繪畫中的應用;物體固有色、環境色和光源色的成因及其應用;色調的形成與表現等。   學生剛學美術,固有的觀察和思維慣性會妨礙其對色彩原理的認知。   表現為:學生看不出物體除固有色之外的色彩,不理解物體的結構,找不出細微的色彩變化。要讓學生循序漸進地掌握色彩知識,可以設計具有難易梯度的專項練習,用系統的訓練不斷地滲透色彩知識,提升學生的色彩繪畫能力。   (二)基于動漫專業的色彩表現能力培養   著重動漫角色與場景等題材的色彩綜合表現能力培養。在前階段積累的基礎繪畫能力上,學習按照動漫專業的用色要求上色。鎖定色彩教學的專業化方向,緊扣動漫職業能力進行有效培養。主要知識點為:動漫作品繪制的基本要求;不同質感物體的手繪表現技法;手繪綜合表現技法的應用等。“色彩就是思想”其對情感有力的傳達,返給觀眾一種深刻的心理效應,讓其對動漫色彩產生不同的直觀感受和情緒變化,不斷形成對人物內心世界的直覺思維。動漫色彩應用能力的培養在今天的動漫浪潮中是取勝的“法寶”,色彩教學應緊密圍繞動漫專業方向進行,以培養出能適應企業對口就業的中職生。

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中職動漫專業素描教學創新與運用

【摘要】動漫專業是近幾年來比較火熱的專業,在中職動漫教學中,素描教學作為基礎教學,能夠提升學生的造型水平,提高學生繪畫創作能力。本文通過對素描在動漫教學中的作用簡述,來探討下動漫專業素描教學創新方式。

【關鍵詞】中職動漫專業;素描教學;作用;創新

一、素描在動漫教學中的作用

素描教學是作為基礎訓練的一項內容,是作為許多藝術類學科的基礎教學,具有很重要的作用。相對于平面設計、環境藝術設計課程來說,素描教學內容很早就有了,但是對于動漫專業來說,素描教學還處于起步階段。在西方,素描是作為輔助手段的從屬藝術,并逐漸演變為獨立的藝術形式,素描逐漸有了表現力和藝術內涵。素描在現代藝術來說,是一切造型藝術的基礎,通過素描練習,能夠充分展現對事物的觀察力、分析能力和表現能力。當學生掌握了素描基礎,那么就能夠更全面的觀察世界,并且客觀的展現對事物的表現能力,促進全面發展。動漫專業中素描教學是通過讓學生從專業的動漫角度來展現基本素描繪畫能力,動漫專業的學生涉及到的學科很多,比如藝術繪畫、影視制作等,而讓動漫制作成功的關鍵因素是在于繪畫設計能力,繪畫基礎知識是學生創作動漫的基本條件。動漫中素描教學主要是為了解決學生的造型問題,讓學生快住抓住事物的形體結構和動作特征,讓學生能夠通過造型的眼光去觀察事物,并通過工具表現出來。因此,素描教學是提升學生造型水平,提高學生繪畫創作能力的基礎,能夠推動動漫創作事業的前進,促進動漫文化的發展。

二、動漫專業素描教學創新方式

(一)建立完整的空間結構觀念

動漫專業的繪畫與傳統相比更具有“動”的視覺效果,動畫是將靜止的畫面連續放映,從而讓人在視覺上產生“動”的感覺。所以動漫作品不論是而二維還是三維,不論是用于藝術展示還是商業運作,里面的場景、角色都是在放映中不斷變化的。因此,進行動漫創作就必須建立完整的空間結構觀念,能夠多角度全方面的思考,讓動漫立體表現出來。那么如何能夠全方位多角度的體現出表現對象,這就要求動漫專業的學生在平時進行素描練習,在素描練習中注意多角度的繪畫,平時多觀察生活,能夠在不同角度中欣賞物品,從而培養學生良好的空間結構觀念。

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高校動漫設計素描教學實踐解析

摘要:當今社會,動漫產業進入飛速發展階段。動漫設計專業的發展離不開科學技術的進步,但是,作為一門具有較強藝術設計感的專業,學生具備基本技能十分必要。在動漫設計專業中,素描是基礎性課程,也是每位學生必須學習的課程。但如今一些高校對動漫設計專業的研究多集中在教學改革等大方向上,對于動漫專業的具體課程,尤其是基礎課程之一的素描教學研究的關注不夠。盡管對素描等基礎性課程的認識的誤區已經引起部分高校的重視,其采用了多種不同的教學方法予以改正,但在具體的實踐教學中仍存在一些問題,這些問題阻礙了高校動漫設計專業的良性發展。

關鍵詞:動漫設計;素描教學;教學實踐

一、高校動漫設計專業素描教學的重要性

動漫設計專業是一門綜合類的專業,涉及范圍廣泛,學習內容龐雜。在當今高校,動漫設計專業的課程設置主要包括理論知識與實際操作兩大方面的內容。其中,理論知識涵蓋了視聽語言和動畫制作方面的基本理論知識;實際操作包含了繪畫、設計、計算機運用等能力的培養。高校動漫設計專業的學生不僅需要具備較強的繪畫能力,而且需要具備一定的藝術美感和豐富的理論知識。學生既要能夠完成具有較高藝術美感的創作性工作,又要能夠在理性思維的指導下將設計草圖制作出來。二者兼備,是動漫設計專業學生的必備素養。在實際調查中,部分動漫設計專業的學生還不能兼備藝術美感與理性思維。素描課程作為動漫設計專業必修的基礎性課程,本身就強調這兩方面素養的培養。首先,素描等基本繪畫能力的訓練,不僅可以在日常生活中培養學生敏銳的觀察能力,而且可以提高學生的藝術美感,并且能夠最大限度地激發學生的藝術潛力,培養學生的創作能力。其次,動漫角色原型的設計不僅需要學生具有嚴謹的三維立體造型意識,而且需要學生理解和掌握人體結構知識,這是實現創作具體化必要的基礎。因此,對素描課程的學習,是開展動漫設計專業后續課程堅實的基石,在專業課程中占據著至關重要的地位。

二、高校動漫設計專業素描教學現狀

在國家政策的大力推動下,我國高校動漫設計專業快速發展。目前,我國已有幾百所高校開設了動漫設計專業。動漫產業發展至今,已不僅僅是漫畫創作。如今的動漫設計,更多的是與新興的科學技術相結合,如計算機技術等。雖然素描等基本技能一直是動漫設計專業學生的必備技能,但是,如今的動漫設計專業不僅要求學生掌握素描基本功,而且要求學生把握動態的、整體結構以及呈現動漫語言。在新形勢下,高校動漫設計專業應適時調整,適應新的要求。

1.動態化的設計素描

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動漫元素的運用闡述

作者:姚婷 單位:廣東潮州韓山師范學院

動漫分鏡具有感性和理性思維相結合的特點透視學理論是純理性思維,它客觀分析了繪畫中的透視現象,但并沒有聯系到現實生活、聯系到人的感性的思維感情。繪畫活動從來就不是一個純理性的過程,人的思想情緒變化影響著視線視野的形成,最后左右著畫面對象透視關系的形成。在中國畫論中,早就提到了構圖的兩大要素,即立意與為象,“必先立意,然后章法是也”。立意,藝術家的創作意圖;為象,即為透視構圖,根據透視原理將視覺要素加以安排,藝術家必須先通過構思立意來挖掘繪畫主題思想,找出情節和細節。法國畫家米勒曾說:“所謂構圖就是把一個人的思想傳遞給別人的藝術。”可見畫家的心理、思維、情緒在繪畫過程中占有了先導地位,感性和理性相結合地分析畫面透視現象,才是正確理解透視關系形成的途徑,而動漫藝術依照對文本的劇情理解,通過繪制的圖像位置、視角的變化來敘述表現故事,正是繪畫過程中感性與理性思維結合的具體體現。

動漫鏡頭空間的立體展現與繪畫透視單視域空間的對應動漫的分鏡構圖方式主要有平面、立體、拉伸變形,它們一一對應透視課程中的平行透視、成角透視、傾斜透視這三種主要的透視類型。透視從平視到傾視是圖像從一個平常的視覺范圍擴展到超常的視覺范圍的過程,而動漫分鏡構圖的發展進化也是這樣一個過程。早期漫畫比如中國傳統連環畫的分鏡構圖屬于平視視覺,視線是平行于地面觀察對象得到畫面的,傳統的漫畫只是以固定的視角、平面的敘述和構圖來使觀者像在劇院里觀看戲劇演員演出一樣,無論演員和場景怎樣變化,都是基本保持在一個視角和視平面上。現代動漫則使用了各種類型的影視鏡頭來組織畫面,沒有固定的視角,是對描述對象的一種立體化、全方位的展現。現代漫畫的構圖也復雜化,突破以往漫畫較多的平視構圖,有很多場景運用了傾視構圖,視線相對于地面產生傾斜,產生許多特殊的視覺影像,帶給人不同的視覺觀感。現代動漫鏡頭是對平行透視、成角透視、傾斜透視的一種靈活運用。如果把早期動漫繪畫定位為是一種焦點透視,那么現代動漫則是一種散點透視的繪圖方法,利用活動的眼睛形成多層次、多方位的散點觀察,以運動的三維空間和一維時間,再加上心理感受,組成流動的畫面空間和神游的意境。

動漫鏡頭連貫表現、心理表現與繪畫俯仰透視、散點透視的關系在動漫制作過程中,連貫性與心理表現是很重要的因素,通過不同角度、鏡頭的運動,達到敘事連貫、烘托劇情的作用。一般而言,鏡頭在運動過程中需要遵循一定的原則,必要時需要劃分運動線,確保對象方位明確,避免觀眾的疑惑。鏡頭導演自有一套工具與技術,能把自己的想法付諸畫面或屏幕中,與觀者進行交流,其中最強有力的方法之一就是有效利用各種角度鏡頭,不同的鏡頭角度能烘托氣氛,營造心理氛圍。比如低角度鏡頭(仰視鏡頭)暗示了權威、力量和優勢的感覺,而高角度鏡頭(俯視鏡頭)則通常暗示了弱勢或恐懼,另外還有鳥瞰鏡頭(頂部鏡頭)、蠕蟲鏡頭(底部鏡頭)、特寫鏡頭、組合鏡頭等極端鏡頭來表現一些特殊場景。鳥瞰鏡頭可以像鳥一樣地觀看視角,而蠕蟲鏡頭則是把視點放在地面上很低的位置然后向上傾斜,我們可把它看成很低很低的低角度鏡頭。低角度鏡頭相當于透視中的仰視透視,高角度鏡頭則相當于透視中的俯視透視,在繪制這些動漫鏡頭的時候,既可以利用透視知識中的俯仰透視,將這些鏡頭繪制得真實標準,也能從中體會不同角度鏡頭和透視關系與繪制意圖、心理變化、氣氛環境的聯系,利用不同的組合鏡頭比如低角度鏡頭與高角度鏡頭的結合、宏觀鏡頭與特寫鏡頭的結合等來體會視角轉換中的散點透視那種靈動的感覺與意境。

透視作業的布置將動漫元素作為重要的透視教學手段,在作業布置方面,既要保留原有的立方體透視圖的繪制,也要適當適時地加入動漫元素的作業。在初期布置作業時,可以在學習平行透視和成角透視的理論和透視圖繪制方法后,各布置動漫平行鏡頭和成角透視臨摹作業1~2張,在學習完成平行透視和成角透視的知識后,布置原創的A4大小的簡單分鏡的四格至八格漫畫作業;學習完成俯仰透視知識后,布置動漫俯仰鏡頭臨摹作業1~2張;在最后布置比較復雜鏡頭組合的A3大小的八格至十二格漫畫作業。分割鏡頭方格可以先從最原始的規則矩形分格到現代的不規則鏡頭分格一步步解除限制。在作業評講方面,可以讓學生自己來評講作業,讓大家找到文本(創作意圖)與透視構圖的結合方式和途徑,有利于學生的自我創新意識的提高。

總之,繪畫透視學是美術各專業教學的必修課程,但同時也是一門相對枯燥單調的理論課程,與時俱進地選擇時下流行的動漫元素作為教學手段,以提高學生的學習興趣和學習效果是必要的,但具體的實施效果則需要我們不斷地實踐和完善。

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職業教育中動漫游戲美術教學論文

1美術基礎訓練

除一些專業理論課以外,繪畫是動漫和游戲美術專業非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。其中素描、色彩、速寫課程是美術基礎訓練的重點。在動漫設計和游戲美術制作中雖然要運用各類二維和三維的不同繪圖軟件,但千萬不要認為用軟件制作和美術基礎無關。不論運用哪個軟件,一個繪畫基礎好的人和一個沒什么繪畫基礎的人做出來的作品是有本質區別的,尤其是在形體結構以及光影和色彩的把握上都是繪畫功底在支撐最終的完成效果。同理如果運用繪圖軟件能夠制作出優秀作品的學生,那么他的繪畫功底一定很好。在高職的動漫和游戲專業美術教育體系中,筆者建議在學生大學一年級時進行大量的美術基礎課程的訓練,而且反復強調一定是大量的正規的訓練。所謂正規的訓練就是盡量在美術課程上借鑒中國八大美術學院的課程安排,例如:素描課要上升到一定的高度,不能僅僅是啟蒙素描,學生訓練到一定水平的時候一定要開設人體素描,色彩和速寫也是一樣。因為任何一部動漫作品或是游戲作品都是離不開人物角色的。那么學生應該深入的了解人體的結構、解剖與外形,而這種能力就必須從大量的人體繪畫訓練中獲得。用一句話來概括就是想要從事動漫游戲制作的相關工作就必須先要畫好畫。

2學習繪圖軟件的使用

現在的動漫和游戲行業美術人才要有兩支筆,如果你有了扎實的繪畫基礎,那么恭喜你已經擁有了你的第一支筆,那么另外一支筆就是你要學會靈活的運用各種計算機繪圖軟件。為此現在各個院校的動漫游戲類專業的教學大綱中都包含了各種各樣的軟件學習,少則十幾個多則幾十個。其實學那么多學生顯然不能融會貫通,靈活掌握。幾年的游戲美術制作經驗告訴筆者,其中的幾個軟件還是應該作為學習的重點的。應該包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。這幾個軟件想要靈活運用就足夠學上一個學年的。繼而筆者推薦將繪圖軟件學習放在大學二年級進行。在繪圖軟件操作的學習中,教師要嚴格要求學生做好課堂筆記,不然軟件命令錯綜復雜,忘的會比學的快。為了加強記憶和提高使用軟件的熟練程度,大量的課下作業也自然是必不可少的。

3項目教學與參加大賽

第一,按照這樣的學習方式,學生到了大學三年級應該同時具備了扎實的繪畫功底和熟練的軟件操作技能。遵循工學結合的人才培養模式是職業教育的一大特點,校企合作引進項目教學無疑充分實現了這一教育特點。讓學生在真正的企業項目實踐教學中使自己的的專業能力得到完善和升華。這不僅可以檢驗自己之前的學習成果,更能讓學生實實在在地了解業界的要求,更好的適應團隊合作的工作方式,真正做到學院與企業的零距離接壤。因此,在這一教學環節中要實實在在的引進先進相關企業的一部分制作項目進行項目教學,創建“教學工廠”的培養模式。專業教師甚至可以帶領學生直接進到企業參與一段時間的生產實習,也可以在學校設立校企合作實訓室,由企業的人員來學校進行現場指導和檢驗。另外,每年的全國職業技能大賽也是高職院校的重頭戲。為充分展示職業教育改革發展的豐碩成果,集中展現職業院校師生的風采,促進職業院校與行業企業的產教結合。技能大賽是專業覆蓋面最廣、參賽選手最多、社會影響最大、聯合主辦部門最全的國家級職業院校技能賽事。動漫設計賽項是職業技能大賽中必不可少的組成部分。如果想要在職業技能大賽中取得好成績,對于專業水平的要求甚至要超出企業的技能考核標準,具有絕對的說服力。經過充分的準備和緊張的備戰,帶隊教師和參賽選手在激烈的比賽中,相互配合、相互支持、共同學習、共同提高。

4總結

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速寫和動漫教育發展探討

 

近幾年,我國對動漫產業的投入和支持越來越大,迅速地推動了我國動漫產業的發展。但由于各種原因,目前我國動漫產業卻比發達國家落后近20年,因此,對于動漫教育的問題也越來越受到人們的重視。   (一)目前國內動漫教育現狀   由于國家的扶持,目前各大院校紛紛設立動漫專業,動漫公司也如雨后春筍般蓬勃發展起來。然而,目前各大院校設立的動漫專業卻沒有很好地與動漫公司的需求接軌,和市場接軌。問題主要表現為:學生的繪畫能力差,獨立進行設計的能力欠缺;多數為計算機專業置換為動漫專業,只注重電腦教學,忽視美術教育;沒有根據市場的需求制定教學計劃,多數是根據自己的師資情況而設立的課程,教師本身的實踐能力較差。福州大學工藝美院院長莊南鵬說,現在外地個別動漫專業的畢業生去福州大學應聘,已經出現應聘率為零的“紀錄”,原因是這些學生連最基本的臨摹能力都不具備(更不要說原創能力),他們甚至不明白動畫設計制作的全過程。   “動畫動畫,首先要會畫。”大家一窩蜂地搞動漫,一些中專、高職院校甚至培訓機構不具備條件也開辦動漫培訓班,動畫產品越來越多,高質量的創作人員卻偏少;中高級動漫人才卻很少,從業人員很多,因此培養必須在掌握理論的基礎上,在實踐和創作中培養。但是,有的地方盲目發展動漫產業,專家擔心將來很可能出現“動漫泡沫”,打擊投資者的信心。   眾所周知動畫片導演首先必須是個畫家,或者是一個對各種繪畫風格有鑒賞能力的藝術家。《加菲貓》的作者貝基•布里斯托因此建議,動漫專業的學生第一年應學繪畫,第二年學配音(音樂、對話),第三年學動漫動作,第四年研究項目、創作作品,平時應讓學生和動漫藝術家多接觸,多看好的動漫片子,學生才會想出各種表達方法。《誰陷害了兔子羅杰》的導演理查德•威廉姆斯的親身經歷告訴我們,繪畫對于動畫來講是多么重要。在他成長的過程中,幾個迪斯尼的動畫大師都告訴他,要成為動畫師首先學畫畫。于是他努力學習繪畫,進行大量的寫生、臨摹,正是由于他堅實的繪畫基礎,成就了40年后他呈現給我們的優秀動畫片《誰陷害了兔子羅杰》。動畫師阿特•巴比特說:“動畫師不懂繪畫干脆就別干這工作。這等于沒胳膊沒腿的演員。”[1]可見繪畫對于動漫創作是多么的重要。而速寫卻是我們繪畫訓練中與動畫關系最直接、最重要的基本功。   (二)速寫的定義與作用   速寫是一種用簡化形式綜合表現運動物體造型的繪畫基礎課程。速寫最能表現出繪畫者敏銳的觀察能力和對物質世界的新鮮感受,畫面生動感人,它具有收集繪畫素材、訓練造型能力兩大方面的功能。長期堅持畫速寫,可為日后搞創作積累下豐富的藝術素材。速寫又是一種鍛煉動手能力的良好訓練方法。多畫速寫,做到長、短期作業穿插進行,是繪畫基礎訓練的一種良好方法。因此,速寫又是一種素描訓練的輔助練習形式,經常練習速寫,能使我們迅速掌握人體的基本結構,熟練地畫出人物與各種動物的動態和神態。   而動漫的最基本的要求在于對形體的把握,對人體、動物、對動作的理解和表現,應該說它對基本功的要求更高、更嚴格。而速寫本身對線條和運動物體的訓練更為動畫、漫畫的創作打下了堅實基礎,因此速寫在動漫創作中有著重要作用,是一項重要的基本功。   (三)速寫用于動漫教學的意義   應該說中國的動畫在40年前就引起了世界的重視,甚至可以說正是因為中國的某些經典動畫片影響了一代日本動畫大師。而40年后,我們卻拿不出像樣的作品與日本、美國媲美,甚至連小孩子都不愛看我們的國產片,這是什么原因呢?去年筆者在北京電影學院學習的時候遇到一位韓國的動畫導演,他曾經指導過大家很熟悉的動畫片《藍精靈》。他現場給我們演示了他的基本功,幾秒中之內可以準確地默畫出藍精靈。他說自己在起初選擇到中國來發展,是因為被中國的《大鬧天宮》等動畫片吸引,幾十年前中國的動畫就有如此高的水平,那么幾十年后的中國動畫水平一定更高,從事這個行業的人一定很多,水平也肯定不錯,于是他來到中國。   但是他失望了,轉遍大半個中國連做一些外包活的合適人員都沒有找到,即使是動漫專業的畢業生也是華而不實,基本功差距很大。于是他從美術學院招人,進行了10個月的專門培訓才開始了真正的動畫制作。在長期的訓練中主要進行的是動畫速寫的訓練和動畫技巧的練習。   我們目前的動漫行業存在著令人尷尬的現象,動不動就是我們幾十年前的傳統動畫片、水墨動畫片,近幾年較優秀的作品卻很少,應該說精品更少。這不得不使我們反思:為什么我們這幾十年的進步這么小,為什么日本、美國、韓國的動漫發展如此迅速?僅僅是投入的問題嗎?當然動漫產業的發展需要相當大的資金支持,但同時它也需要大量的人力支持,而且是源源不斷的高水平的人才支持,需要一批又一批的年青生力軍,這就需要相關的教育要跟上。盡管近幾年來國家出臺了一些支持動漫發展的政策,但我們做得還是很不到位。   我們可以看一下美國的迪斯尼,它幾十年來立足于世界的法寶是什么?它的每一部作品都一絲不茍,每一位導演都同時是繪畫的高手。日本的動畫導演們更是如此,不論是手冢治蟲還是宮崎峻,他們的手頭功夫更是無人能及。我們國家老一輩的動畫導演們,他們的作品之所以成為經典與他們手頭工夫是分不開的。萬籟鳴先生晚年畫孫悟空一筆畫下一氣呵成;宮崎峻的草稿基本不用加工就可以直接使用。這說明造型能力是他們永葆藝術生命力的法寶。   我們目前的動漫教育,尤其是高職教育的動漫教育似乎走入了一個誤區:注重技法,不注重基本功,傾向于電腦操作,忽略造型能力的培養。甚至很多學校的動漫教育根本沒有美術教育或者只是蜻蜓點水,一帶而過。這正好是我國動漫發展不起來的死結。動漫專業必須強調美術教育,必須重視造型訓練,而且應該將其作為重點來實施。在素描、色彩教育的基礎上還應該加大速寫的訓練,速寫可以是人物和動物的動態速寫、靜態速寫;也可以是優秀影片的摹片速寫;可以是寫實的練習。也可以是人體夸張變形的速寫練習;可以是線條的練習,也可以是造型的訓練,它們應該是貫穿于我們整個的教學過程中,從學生入學開始到他們學習結束,甚至學生畢業后走上工作崗位仍然需要繼續堅持。我國動漫人才之所以缺乏,動漫公司招不到人,畢業生找不到工作這種矛盾的出現,主要原因在于他們的速寫功夫還不到家,造型能力還不過硬。理論知識可以短時間內學到,手繪能力卻非一朝一夕就能提高。尤其是我國最早設立動漫專業的院校大多數是從計算機專業轉換來的,學生的造型能力極差,連基本動畫都不能畫,如何進行創作呢?雖然電腦操作很重要,但基本的造型都不過關,電腦操作的再熟練做出的東西也不會有太強的美感。因此,我們動漫產業的接班人明顯是先天不足的,這樣的一支團隊如何會有后勁呢?如何與漫畫之國的日本、基本功超凡的美國相抗衡呢?目前,我們迫切需要調整我們的教學結構,以市場為導向進行校企結合,在教學和實際制作中讓學生得到鍛煉。尤其是高職院校更應該高度重視動漫專業的特點,不能跟風上,應該以培養我國合格的動漫人才為己任,抓實戰、練強兵,首先提高教師的認識,提高老師自身的速寫水平、造型能力,積極正確引導學生,切勿一味追求表面的東西,努力練習手頭的功夫,過硬的繪畫功底才是他們將來最強的競爭力,也是我國動漫產業崛起的必然選擇。#p#分頁標題#e#

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動漫專業的素描教學改良

 

素描是高職高專藝術類學生的必修課。   對于高職動漫設計與制作專業的學生來說,設計素描尤顯重要。   除了基礎造型之外,更加強調學生的創造意識。筆者從高職動漫設計與制作專業的設計素描現狀、設計素描課與后續課之間的聯系以及教學方式改良與創新這三方面進行教學探索的闡述。   1高職動漫設計與制作專業的設計素描現狀   高職動漫設計與制作專業的學生大多數是藝考生,有一定的美術基礎,素描主要是包括人物素描和靜物素描,側重基礎的造型能力。動漫與設計制作專業的素描課有別于傳統的造型藝術,更強調于學生的創造設計的意識。   傳統素描課的訓練嚴格而又枯燥,更強調對于對象的觀察、理解以及塑造表現。但是設計素描就更加貼合高職動漫設計與制作專業學生的學習。   首先是使學生從高考模式下的畫畫狀態中跳出來,明白自己學習的目的及方向;   二是改變學生的觀察習慣。   由高考被動的模式到敏感主動狀態的轉變,從內心的真實感受去觀察生活,體驗生活、積累生活元素進而用繪畫的語言形式去表現;   三是注重結構的理解。   培養學生對轉折點的把握記憶與用線的表現。在學生現有認知水平和表現能力的基礎上深入培養對物理事物的認識和理解;   四是培養學生的設計創意能力,在具備一定基礎造型能力之上,學生根據自己的想象,結合了造型和設計的特點,加上創意的表達,就會有耳目一新的作品出現。   2設計素描課與后續課的聯系   設計素描課是動漫與設計專業的基礎必修課。除了打好堅實的基礎之外,更為后續課程服務。動漫創作是一個動態的連續畫面的創作,有時空、場景、人物及各種物體的變化,不同于一般造型觀念。   主要從專業平臺課和專業方向課兩大方面分析:   2.1設計素描課與專業平臺課之間的聯系   專業平臺課主要有動畫造型、動畫運動規律和分鏡頭設計,而這幾門課都與設計素描課有直接的聯系。更強調于造型創意設計。動畫造型是動畫的角色設計為可視的形象。根據腳本的要求,進行設計造型,這就離不開畫者的造型與設計能力。動畫運動規律,是研究時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關系,從而處理好動畫中動作的節奏的規律。這需要敏銳的觀察,要有記憶的能力和快速表達動態的技能。學生在設計一個動態分解過程中確定他所要的具體動態特征。   分鏡頭設計是根據分鏡頭文學劇本提供的每一鏡頭的內容以及導演的意圖,逐個將每個鏡頭進行畫面的設計繪制,然后再確定角色在鏡頭的位置、角度等內容。畫者需要將自身的理解通過繪畫的形式表現出來。   2.2設計素描課與專業方向課之間的聯系   專業方向課主要有人物設定以及動畫場景制作。人物設定主要是設計登場角色的人物造型、身材比例,服裝樣式,不同的眼神以及表情,并表示出角色的外貌特征,個性特點等。動畫場景是影視動畫角色活動與表演的場合與環境。   這個場合與環境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。在設計素描課的學習中,會要求學生對同一形象、場景進行不同角度的描繪,這樣不僅鍛煉了學生敏感細微的觀察習慣,而且也為今后的創作積累了大量的設計源泉。   3教學方式改良與創新   設計素描課是從常規素描課延伸出來的,所以和傳統教學要有一定的呼應。但是如何轉變思維模式就需要教師花一定的心思。在教法和學法上采用一些有意思的形式讓學生更好的學習。筆者主要是從以下三種形式在教學方式進行了改良與創新。   3.1傳統素描到設計素描的過渡學習   可以從傳統素描常見的素材表現形式上出發考慮。在畫靜物素描中,瓶瓶罐罐是最常見的素材,在引導學生學習的過程中,根據常規素描擺放的形式進行發揮創意,可以采用以下兩種形式:一是根據現有的素描靜物擺放進行直接聯想;二是打破常規思維模式,將所提供的靜物任意擺放組合進行變換造型和意象造型。為了打開學生的創意設計思路之門,可以借鑒一些優秀時尚的作品。比如常見熟悉的案例:瓶子的創意設計素描。在靜物寫生中,瓶瓶罐罐是最常見的寫生物體。首先可以借鑒可口可樂奧運We8創意瓶的創意,以世界和平為設計初衷。瓶身以暖色調為主,朵朵粉色蓮花上盤坐著天真的孩童,放飛白色和平鴿與象征團結的氣球。設計者以非常傳統的中國標志———蓮花,來表現世界和平的概念。   這個案例主要是在瓶身做設計創意,更多的表達出設計者的設計理念。同時也可以引伸出社會現狀與設計的聯系。這樣的教學形式可以更好的激發學生的興趣,同時課與課之間又有相互呼應的聯系。再者就是根據提供靜物的畫面進行聯想。可根據實物的具體擺設進行直接聯想。   3.2借助欣賞大師的作品的方式,打開學生的創意之門,吸收不同造型藝術的表現形式,提升藝術格調從而更好的繪畫。比如超現實主義繪畫大師級人物、西班牙超現實主義畫家和版畫家,享有“當代藝術魔法大師”的盛譽薩爾瓦多?達利(SalvadorDali)。所創造的奇怪、夢囈般的形象,不僅啟發了學生的想象力,且以非凡的力量,吸引著學生的視覺焦點。為具象寫實的客觀表現創造了多元的思考方向。更新的構思帶來的是全新多樣的畫面視覺,拓展了藝術的表現形式。   3.3通過游戲的形式進行興趣是教學。筆者在此教學中,設計了創意聯想的游戲形式。游戲規則:由A事物聯想到B事物,再由B事物聯想到C事物,再由C事物聯想到D事物,再由D事物聯想到E事物。A事物的選擇:此時你的視線范圍內的事物。聯想具體內容,如:手—鍵盤—字母—音樂—耳機。通過此游戲的聯想繪畫表現,使得教學不再單一化,更具有趣味性。讓學生在娛樂中學到了知識。#p#分頁標題#e#   3.4培養學生接受開放時代的各種圖像信息,利用各種可能的因素為他們積累創意的素材。結合現代藝術,觀察流行動態,研究一些具有鮮明特點的形象,把握其藝術特征,利用多元化的視角為學生打開眼界,增加其知識儲備量,用藝術的要求引導學生的認知。從而更好的促使學生在動漫設計與制作專業里得到更好的學習。   4結束語   高職動漫設計與制作專業設計素描課應注入更多的現代元素,適當結合傳統教學模式,不至于知識與知識之間脫節。從課題設置的確定,到教學目的的實施,結合學生自身特點進行精心設計,因材施教。   在與后續課的分析中設計好相應主題,更好的打好基礎,在教學教法上也注意創新,筆者認為在做好這些前提之上,可以為我們的教學得到更好的提升,注入新的生機和活力。

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動畫教育國外理念啟發

本文作者:孫嘉聰 單位:大連東軟信息學院

動畫教育在國內方興未艾,比照國外先進國家,尋求動畫專業的良性發展走向,培養高端動畫產業專業人才已成為我國教育界面臨的十分迫切的戰略任務。

1關于國外動畫教育模式及其優勢分析

1.1學科設置科學、細膩

美國高校的本科動畫教育一共有4年時間。第一年是繪畫基礎,第二年是平面動畫和電腦基礎的學習,學生在這個時候開始了解自己的興趣所在,部分的學生開始喜歡建模、燈光渲染、材質貼圖或轉攻其他非動畫同類專業,而動畫學生在了解運動規律以后的第三年主要做這些方面的工作,由此亦可看出二維動畫在三維動畫中的重要顯現,進而達到更高層次的要求,體現所謂“生命的創造———情感的表達”理念之要求。日本高校的動畫專業學科設置分兩大部分:一是動畫•影像學部:動畫師學科、數碼繪畫學科、動畫監督學科、背景美術學科、動畫音響監督學科。二是學藝部:聲優演員學科。音樂錄像帶制作學科第一學年:著重于筆的使用方法、直線、素描、透視圖法、效果線、上墨線、詼諧漫畫構想、擬音擬態詞、2頁作品制作、臺詞表現、4頁作品制作、分格、劇情創作法、網點、構圖法、噴槍使用法、色彩學、著色、構思訓練、6頁作品制作、C*彩色原稿制作。第二學年:16頁作品制作、漫畫外景制作、模仿實習、漫畫要點分析、漫畫作品制作、CG、繪畫與音效制作、設置謎團、8一32頁作品制作、知識產權。加拿大也有很多動畫專業的學校,規模不大,但專業很多。其注重的是美術基礎的訓練,這是非常重要的一部分。漫畫或動畫的角色繪制,色彩的調試,構圖,建模、燈光場景,材質貼圖等的設置都需要有比較扎實的美術基礎作為基本功,當基礎打好的時候,還要學習影視藝術。

1.2動漫教育普及面廣,愛好者層出不窮,孕育了極大的后發優勢

日本的學生所接受的動畫教育一般是在高等動漫院校或者研究所來完成的,他們的專業劃分比較詳細,設有漫畫、動畫、數碼動畫、游戲制作等學科,這些學校擁有先進的教學設備,擁有很多非常有實力的教師講授動畫專業課程,學校還會定期邀請在動畫業內的優秀專業人士來學校講解目前動畫發展的情況。同時,學校的教育還得到了社會上其他機構公司的支持,并保持著緊密的聯系,也為動畫藝術與設計的發展提供了優秀的人才。韓國的動畫教育從孩童時期就開始抓造型能力的塑造和訓練養成,使學生從小就對動畫產生濃厚的興趣。因此,生成的是強大的動漫后備人才和濃烈的動漫學習氛圍。韓國的很多學校都開設了動畫相關的專業院系,其動畫、動漫專業在世界上是專業設置面廣、質量比較高的國家之一。每年都吸引了大批國外留學生進入韓國接受動畫專業的學習。而且大部課程都與藝術領域的相關課程交會,從而強化了本專業特征性課程的難度與深度。韓國政府特別重視培養動漫開發人才,體現在政策扶持和經費補貼及各種優惠傾斜上。到目前為止,韓國大學(包括網絡動漫在內)的很多專業與非專業學校,每年都培養出了大量的動畫專業人才,為韓國的動畫產業的發展做出了巨大貢獻。因其課程的設置社會需求面廣,大部在藝術領域中都可得到有價運營。加拿大的網絡動畫教育普及面非常廣,找一個動畫教材網,就可以從上面學會動畫分鏡、做故事板等專業知識。

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