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動漫電影范例

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動漫電影

動漫電影發(fā)展特征

 

自從嘉木搬到了郊區(qū),看電影就成了奢侈的事情。每次為了新片“千里迢迢”奔到影院,總覺得這一場電影看得十分有價(jià)值,起碼鍛煉了身體。其實(shí)進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,電影已經(jīng)不是非要在影院才能觀賞的了。但電影的情結(jié),總在影院才能重現(xiàn)。就像我們心目中的動畫片,總是記憶中的那部最美最動人。那么,當(dāng)動漫遇到電影,又是怎樣的風(fēng)情呢?本期漫評的主題就是動漫電影,讓嘉木帶著你來一起回顧一下本年度大銀幕的動畫作品吧。   2011年的電影有兩個(gè)特征。其一是大片續(xù)集不斷,《加勒比海盜》《變形金剛》《速度與激情》紛紛搬出了新的續(xù)集。其二呢,便和我們的主題有關(guān)系了,那便是動畫電影的強(qiáng)勢出擊。掐指算算,國外的片子有《功夫熊貓2》《里約大冒險(xiǎn)》《藍(lán)精靈》《賽車總動員2》,國產(chǎn)的動畫片也在本年度發(fā)力,《魁拔》《恐龍寶貝》《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》《兔俠傳奇》《賽爾號之尋找鳳凰神獸》,還有從動漫作品改編的真人電影《變形金剛3》和《青蜂俠》。   搞笑的、勵(lì)志的、奇幻的、神話的各種題材紛紛上場,似乎所有人都在同一時(shí)間,發(fā)現(xiàn)了動漫電影的巨大潛力。   別看這么多片子上映,真正能夠贏得喝彩的也不多。動漫電影畢竟不是普通的電影,它們所面向的觀眾更加年輕化,家庭化。想要拍一部讓大人小孩都喜歡的片子可不是那么容易的事情。而在每一部動漫電影背后,又有著不同的故事,有些人為了票房,有些人為了理想。有些作品取得了商業(yè)成功卻失去了口碑,有些作品成就了夢想?yún)s面臨著更加艱巨的挑戰(zhàn)。動漫的世界,本來就絢麗無極,當(dāng)它投射在大銀幕上時(shí),更加炫目驚艷。光影重疊間,有太多值得留戀的故事接連上演,讓我們選取一二來共同傾聽。   1.向前向前一直向前:《魁拔》   嘉木有位做動畫的朋友,《魁拔》還未上映,就聽到他向周圍的人推薦此片,很少去影院的朋友,還特地去支持了票房。   如果說《秦時(shí)明月》和《喜羊羊與灰太狼》讓人們對國產(chǎn)電視動畫的商業(yè)化產(chǎn)生了信心,那么《魁拔》就是國產(chǎn)電影動畫的扛鼎之作。這個(gè)故事有多好,這部作品的人物設(shè)置有多精美,這個(gè)世界觀有多宏大……你可以為《魁拔》找出很多很多值得討論的優(yōu)點(diǎn)。同樣的,你也可以指出它的種種不足:觀眾定位不清,科技噱頭不足等等。然而你不能否認(rèn),《魁拔》是一場屬于中國動漫人的盛宴。盛夏時(shí)節(jié),我看到無數(shù)人在微博上提到這部作品和創(chuàng)造它們的人的故事,無論是歷經(jīng)數(shù)年的漫長制作過程,還是融資籌備中的坎坷經(jīng)歷……作品背后的故事,似乎比作品本身更加引人深思。聞?wù)邍@息,也為他們欣喜,無論如何,他們還是帶著自己的作品走到了觀眾面前。正如起步中的中國動漫,不斷向前向前一直向前。   在杭州這個(gè)浪漫的城市,每到5月就有一屆盛大的動漫節(jié)開幕。相信在2012年的春天,嘉木也能看到更多中國動漫作品的周邊和同人故事,也許是《魁拔》,也許是其他的新作品。   資料:   動畫名稱:《魁拔》     出品:VasoonAnimation•青青樹動畫   上映日期:2011年7月8日   2.萌物王道:《里約大冒險(xiǎn)》   在《瘋狂的小鳥》之前,誰也沒想到,一只小鳥能夠引發(fā)這么大的娛樂風(fēng)暴。借著這股東風(fēng),《里約大冒險(xiǎn)》也成為了2011年最受關(guān)注的動漫電影之一。   因?yàn)樾r(shí)候養(yǎng)過鸚鵡,嘉木十分能理解電影中布魯主人琳達(dá)的心情。在遠(yuǎn)離自然的城市中生活,能有寵物相伴,也有更多的快樂,想必這也是小貓小狗廣受人們喜愛的原因吧。然而動物天性是喜愛自然的,當(dāng)電影開場,那絢麗的群鳥之舞在熱帶雨林中熱烈展開時(shí),我們就已經(jīng)明白,這才是布魯出生的地方,其他地方再美,再富饒,也比不過這里的一山一水,一草一木。   動漫電影也需要一個(gè)向上的主題,熱血?jiǎng)?lì)志的《功夫熊貓》,崇尚自然的《里約大冒險(xiǎn)》,只有打動觀眾的心靈,才算得一部佳作。   資料:   動畫名稱:《里約大冒險(xiǎn)》   導(dǎo)演:卡洛斯•沙爾丹哈   配音:杰西•艾森伯格安妮•海瑟薇杰米•福克斯   上映日期:2011年4月8日   3.一笑而過:《功夫熊貓2》   美國電影總是能從世界各地文化精魄中吸取精華,創(chuàng)作出精彩的作品。中國傳統(tǒng)的女英雄花木蘭和獨(dú)有生物熊貓都成為了美國動畫電影中的主人公。在《功夫熊貓》取得了極大的成功后,《功夫熊貓2》上映自然受到了人們的追捧。   要說這部作品的故事,其實(shí)并不復(fù)雜。就拿阿寶的身世之謎來說吧,盡管我們的主人公們身處在一個(gè)動漫的世界,也不可能跨越物種的界限,一只鵝絕對不可能有一個(gè)熊貓兒子。因此,阿寶的身世之謎,也是早在第一部就埋下的伏筆。動漫作品的故事情節(jié),其實(shí)并不需要特別的出彩,只要不太超出常理,總能為觀眾接受。能讓人們記住的,往往是作品中那些出彩的人物。《功夫熊貓2》最成功的地方,就是塑造了沈王爺。雖然它具備了反面角色一切的特質(zhì),自戀、殘暴、愚蠢,但是它也有可愛的地方:不屈服于命運(yùn),堅(jiān)韌不拔的性格。當(dāng)然啦,還有它那可以瞬間變幻出兵刃的羽毛外套和翅膀。   《功夫熊貓2》并非有什么獨(dú)到之處,但它遵照了動漫電影的規(guī)律,能夠讓觀眾開心,哪怕留不下太多的記憶,也值回票價(jià)了。   資料:   動畫名稱:《功夫熊貓》導(dǎo)演:詹妮弗•余   配音:杰克•布萊克安吉麗娜•朱莉達(dá)斯汀•霍夫曼#p#分頁標(biāo)題#e#   上映日期:2011年5月28日

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動漫電影中音樂應(yīng)用淺談

摘要:一首好的音樂往往就是一部電影的靈魂。在電影中表達(dá)敘事的方式有很多種,比如“語言”“畫面”,但是都離不開音樂對其內(nèi)容的補(bǔ)充,或者說,音樂具有表達(dá)銀幕之外的敘事能力,具備表達(dá)抽象的作用。本文對動漫電影中的音樂應(yīng)用進(jìn)行分析。

關(guān)鍵詞:動漫電影;音樂;應(yīng)用

在看恐怖電影時(shí)我們往往有這種感覺,當(dāng)我們關(guān)閉聲音的時(shí)候,恐怖片往往就變得不那么恐怖了。小時(shí)候我們看《貓和老鼠》關(guān)注的可能只是動畫,而今再看卻被其豐富而精致的配樂所吸引。很多學(xué)者認(rèn)為,音樂并不具備像語言一樣能夠清晰表達(dá)的能力,但是音樂更像是近視眼鏡,可以在迷霧中,輔助你更清晰地找到目標(biāo)。例如卓別林的默片《摩登時(shí)代》,片中詼諧幽默的音樂表達(dá)出了主人公樂觀的精神,鼓點(diǎn)節(jié)奏貼合角色的步伐,音樂主題走向也預(yù)示著劇情的發(fā)展。一部成功的電影除了演員精湛的演技、緊湊而巧妙的劇情外,更離不開合適的背景音樂。在大多數(shù)時(shí)候,一部經(jīng)典的作品之所以被人難以忘懷,往往緣于一首經(jīng)典的背景音樂。可以說只要曲子選得好,這個(gè)人物的塑造就成功了一半,例如“天龍八部”中蕭峰的出場,標(biāo)志性的音樂以及“降龍十八掌”讓人自然而然地就回憶起故事情節(jié)。音樂在電影中的重要作用就是抒發(fā)感情,我們在看電影時(shí)都知道電影在播放的過程中會時(shí)不時(shí)地出現(xiàn)背景音樂,根據(jù)不同的劇情走向,音樂或低沉或高昂抑或歡快,觀眾可以從這些音樂中提取出一種情緒,而電影正是通過這種音樂性的表達(dá)來刻畫角色的內(nèi)心以及思想情感,進(jìn)而使角色的形象更加立體鮮活。

一、電影《哪吒》的音樂應(yīng)用

哪吒作為一代人的記憶,從小就被我們熟知,“三頭六臂”“混天綾”“乾坤圈”這些神通寶物,以及跌宕起伏的劇情,對人物鮮明的刻畫和描寫都使我們深深記住了這個(gè)名字“哪吒”。2019年《哪吒之魔童降世》上映,令人意外的是,此片并沒有循規(guī)蹈矩地采用傳統(tǒng)神話中哪吒的劇情,而是對其進(jìn)行了新穎的創(chuàng)作。敘述了“縱生而為魔,卻對抗到底”,就算得不到認(rèn)可,卻依然不放棄的人生經(jīng)歷。在生活中,好馬要配好鞍,在電影中亦是如此,要配好的音樂。《哪吒》的配樂不僅題材豐富,更是貫穿了“我命由我不由天”的主題。在序幕當(dāng)中采用了g小調(diào)的配樂,小調(diào)音樂在音樂語言中表現(xiàn)出了悲傷、失落,還帶有一點(diǎn)惆悵、彷徨、神秘、溫柔和迷茫。g小調(diào)的音樂語言正是暗合了主人公哪吒的性格特點(diǎn),在張狂不羈的外表下藏著的是一顆彷徨、溫柔、善良的心,并對后文哪吒的成長經(jīng)歷做了鋪墊。在哪吒知道身世之后又采用了小調(diào),與序幕中g(shù)小調(diào)的鋪墊形成呼應(yīng),背景音樂多采用不協(xié)和音程,既增加了戲劇性沖突,也預(yù)示著悲劇發(fā)生。欲揚(yáng)先抑,用低沉壓抑的音樂語言為后文哪吒與敖丙的決戰(zhàn)進(jìn)行情緒與心理上的鋪墊。最后,本來身為正義一方的“敖丙”黑化,作為魔丸托生的哪吒卻站在陳塘關(guān)前保護(hù)黎民百姓。背景音樂此時(shí)轉(zhuǎn)為明亮激昂的大調(diào),調(diào)性轉(zhuǎn)到F大調(diào)的上屬音B大調(diào),具有十分強(qiáng)勁的動力感,碧浪層疊一波一波迭起,將戰(zhàn)斗和劇情推向高潮。在結(jié)尾時(shí),音樂再次回歸到了小調(diào)音樂,a小調(diào)天真憂傷,將哪吒的心情表達(dá)出來,音樂力度的對比與開頭進(jìn)行了首尾呼應(yīng),在略顯低沉中升華了哪吒的形象,從“亦正亦邪”轉(zhuǎn)到了“似邪其正”。

二、電影《千與千尋》的音樂應(yīng)用

伯牙善琴,子期善聽。在日本動漫界就有這么一對朋友,就是久石讓與宮崎駿。“這輩子能認(rèn)識宮崎駿是最令他高興的事情”,久石讓說。宮崎駿與久石讓最早在《風(fēng)之谷》時(shí)就開始合作,最初兩人雖然小有名氣,但是并不相識,或許是命運(yùn)注定兩個(gè)人要有一段管鮑之交。在《千與千尋》中,隨著銀幕的緩緩落下,千尋一家人正準(zhǔn)備搬家,這時(shí)候背景音樂采用歡快、詼諧、輕快的鋼琴曲,表達(dá)了千尋對于新世界的向往,并在低音中賦予較為感傷的旋律色彩,亦表達(dá)了對故居的留戀和對熟悉環(huán)境的不舍。當(dāng)進(jìn)入奇異的神明世界時(shí),背景音樂變?yōu)橛晒芟覙费葑嗟倪M(jìn)行式的較為焦急的音樂。后期影片中音樂多次變換風(fēng)格,根據(jù)劇情的走向或者不同角色的出場進(jìn)行切換。例如小精靈出現(xiàn)時(shí)詼諧、快樂、積極向上的音樂,無臉男出現(xiàn)時(shí)不協(xié)和音程的加入,表達(dá)出了那種寂寞、空虛、虛無的氛圍。在影片結(jié)尾時(shí)又回歸到溫暖、舒暢的音樂,在使觀影者有著結(jié)尾的歸屬感的同時(shí),更是治愈了觀者的心靈。

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動漫電影的技術(shù)與藝術(shù)

 

一個(gè)多世紀(jì)前,法國文學(xué)家福樓拜曾預(yù)言:“藝術(shù)越來越科學(xué)化,科學(xué)越來越藝術(shù)化,兩者在山麓分手,有朝一日,將在山頂重逢。”在科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的20世紀(jì),代表著科學(xué)的新媒體信息技術(shù)與動漫藝術(shù)終于重逢在了山頂,催生了新媒體動漫這一科學(xué)與藝術(shù)相結(jié)合的新型產(chǎn)物。其傳播速度之快,受眾之廣,影響力之大都令人為之驚嘆。那么,新媒體藝術(shù)為何能快速地發(fā)展壯大,并對人們的生活和現(xiàn)代藝術(shù)形式都產(chǎn)生了如此深遠(yuǎn)的影響呢?本文試從其發(fā)生、發(fā)展、特點(diǎn)及發(fā)展趨勢四個(gè)方面來對之進(jìn)行分析研究。     一、新媒體動漫的發(fā)生   新媒體動漫的發(fā)生離不開兩個(gè)決定性因素的影響,一是網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的成熟與普及,二是新型動漫制作軟件的開發(fā)。   1994年,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入商業(yè)化運(yùn)作,并逐漸開始在家庭中普及起來。網(wǎng)絡(luò)的跨地域性、大容量性、虛擬性及開放性等優(yōu)勢使得它在全球廣為普及。當(dāng)人們不再滿足于網(wǎng)絡(luò)傳媒的簡單信息傳遞功能,開始要求追求網(wǎng)絡(luò)的娛樂性和趣味性時(shí),網(wǎng)絡(luò)動畫作為一種全新的動畫形式應(yīng)運(yùn)而生了。傳統(tǒng)影視動畫的發(fā)展已經(jīng)具有完備的制作和發(fā)行體制,成熟的技巧已經(jīng)能制作出精彩的視覺效果,然而此時(shí)網(wǎng)絡(luò)的傳播速度并不足以支撐傳統(tǒng)位圖動畫的傳遞。我們知道,動畫的原理是圖片之間快速地連續(xù)播放給人造成物體運(yùn)動的錯(cuò)覺,一部十分鐘的傳統(tǒng)動畫就需要2000多張圖片,圖片越多,計(jì)算機(jī)加載圖像的過程也越長。因此,傳統(tǒng)動畫在網(wǎng)絡(luò)上的傳播并不具備優(yōu)勢,直到Flash矢量技術(shù)誕生才解決了網(wǎng)絡(luò)動畫傳播的難題。   20世紀(jì)90年代中期,一家名為Future Splash的小公司開發(fā)了一種矢量圖像格式。這種圖像格式不是由像素構(gòu)成,而是由計(jì)算機(jī)指令即時(shí)運(yùn)行生成。   可以無極縮放,無論圖像放大多少倍,圖像的質(zhì)量都不會受到損害。隨后,Macromedia的公司敏銳地捕捉到這一技術(shù)的商業(yè)價(jià)值,于1996年收購了Fu-ture Splash,并在當(dāng)年6月推出了Flashl.0軟件。   Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),它誕生最初被用于制作網(wǎng)頁中導(dǎo)航系統(tǒng)及簡單的動態(tài)特效,隨后被用于制作動態(tài)電子賀卡。利用Flash軟件可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫文件存儲空間非常小,但能夠表現(xiàn)豐富的多媒體信息,而且在傳輸時(shí),不必等到文件全部下載完才能播放,而是可以邊下載邊播放,因此特別適合網(wǎng)絡(luò)傳輸,即便是在傳輸速率不佳的情況下,也能取得較好的傳輸效果。隨著軟件的進(jìn)一步完善,F(xiàn)lash的動畫制作功能越來越強(qiáng)大,與傳統(tǒng)影視動畫制作方式相比較,它容易操作,制作成本又低,因此被越來越廣泛地用于動畫制作。   1999年,美國人喬•希爾茲創(chuàng)作了一部Flash動畫短片《攪拌機(jī)里的青蛙》,此片讓喬•希爾茲和Flash動畫都從此名聲大噪。[1]   2000年,一批被稱為“閃客”的Flash動畫人開始活躍在互聯(lián)網(wǎng)上,其中最具代表性的先鋒人物是中央美院的畢業(yè)的“老蔣”蔣建秋,他的成名作是《新長征路上的搖滾》的動畫MTV,隨著這部作品在網(wǎng)絡(luò)上的迅速傳播,一批年輕人發(fā)現(xiàn)了Flash動畫的魅力與巨大潛力,開始投身于flash動畫創(chuàng)作。隨后,著名的Flash網(wǎng)站“閃客帝國”成立,代表了以互聯(lián)網(wǎng)為傳播途徑,F(xiàn)lash為制作手段的新媒體動畫的誕生。     二、新媒體動漫的發(fā)展   進(jìn)入21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)的普及使消費(fèi)者擺脫了收看電視的局限性,任何時(shí)候都能從網(wǎng)上按照自己的喜好選擇節(jié)目,改變了數(shù)控的行為模式,極大地增強(qiáng)了媒體的傳播力和影響力。新媒體以銳不可當(dāng)之勢融入了人們的生活,在這個(gè)大的傳播環(huán)境下,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也逐步發(fā)展壯大起來。   以往,傳統(tǒng)動漫作品的發(fā)行渠道單一,需要很大的投入進(jìn)行宣傳。而互聯(lián)網(wǎng)的成本低,傳播范圍廣,為大量小成本的動漫作品提供了與觀眾見面的機(jī)會,在大量網(wǎng)絡(luò)動漫中總有一些優(yōu)秀作品為廣大網(wǎng)民發(fā)現(xiàn)和流傳,進(jìn)而成為可盈利的商品。如韓國著名的動漫角色“流氓兔”就是個(gè)很好的例子。最初這個(gè)為兒童教育系列卡通片設(shè)計(jì)的形象并未被公司選中,無奈之下,漫畫家只好以個(gè)人名義將兔子做成了Flash動畫上傳到了網(wǎng)上,沒想到短時(shí)間內(nèi)就通過網(wǎng)絡(luò)風(fēng)靡了整個(gè)亞洲。短短四年時(shí)間,這只兔子就走出了互聯(lián)網(wǎng),成為了漫畫書、卡通系列片、玩具和游戲的主角,形成了一個(gè)超過10億美元的產(chǎn)業(yè)。僅僅一部13集的Flash短片就創(chuàng)收了1200億韓元,占韓國卡通市場份額的21%。[2]   在中國,成立于1999年的閃客帝國也經(jīng)歷了個(gè)人網(wǎng)站到商業(yè)網(wǎng)站的轉(zhuǎn)化。   2003年,閃客帝國完成公司組建,成立了北京閃客互動文化傳播有限責(zé)任公司,成為了一家在Flash動漫行業(yè)具有領(lǐng)導(dǎo)地位的增值服務(wù)供應(yīng)商。及至2009年,閃客帝國擁有超過100萬的活躍注冊用戶;8個(gè)種類,10000多個(gè)Flash動畫作品;單個(gè)作品點(diǎn)擊收視率最高達(dá)150萬次;日均200萬瀏覽率,高峰時(shí)突破300萬;擁有包括寶潔、惠普在內(nèi)的50多家國內(nèi)外知名企業(yè)廣告客戶,極大推動了以Flash為代表的新媒體動漫在國內(nèi)的傳播與發(fā)展。   2005年,一種新型的網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)入了人們的視線,這就是“播客”———提供視屏分享的P2P網(wǎng)站。   這種類型的網(wǎng)站將“”的模式轉(zhuǎn)換成了“分享”的模式,改變了傳統(tǒng)媒體“一對多”的交流模式,迎合了新媒體時(shí)代“多對多”的交流方式,為廣大網(wǎng)民提供了更為廣闊和交流平臺。其中最為典型和成功的案例就是成立于美國加州的YouTube網(wǎng)站。從2005年創(chuàng)立到2006年短短一年內(nèi),YouTube網(wǎng)站的市場價(jià)值就超過了10億美元,在美國的市場份額為42.9%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了四大門戶網(wǎng)站(Yahoo!+微軟MSN+Google+AOL的總和為29.6%)視頻份額的總和。隨后,類似的視屏分享網(wǎng)站在世界各地紛紛涌現(xiàn),僅中國內(nèi)地就出現(xiàn)了四百多個(gè)同類網(wǎng)站,其中土豆網(wǎng)、優(yōu)酷網(wǎng)等都獲得了很大的成功。播客網(wǎng)站的使用者既是創(chuàng)作者也是觀眾,他們以視頻為共同的溝通語言,隨意創(chuàng)作和分享。這個(gè)自由開放的空間使得個(gè)人原創(chuàng)動畫短片得以更為廣泛地在網(wǎng)民間傳播,極大地刺激了獨(dú)立動畫的創(chuàng)作。很多藝術(shù)院校的學(xué)生將自己創(chuàng)作的動畫作品上傳到分享空間里,很多動漫愛好者也將自己喜愛的作品整理分類供網(wǎng)友欣賞。迅雷等一些網(wǎng)絡(luò)下載引擎服務(wù)商以及PPLive等多媒體視頻播放系統(tǒng)也推出了動漫頻道,向互聯(lián)網(wǎng)用戶推廣動漫節(jié)目。同時(shí),一些視頻分享網(wǎng)站也通過評獎(jiǎng)的形式總結(jié)年度網(wǎng)絡(luò)視頻文化,并為新銳創(chuàng)作人提供展示的機(jī)會。如土豆網(wǎng)一年一度舉辦的土豆映像節(jié)就是這樣活動。從2008第一屆莫干山土豆映像節(jié)舉辦以來,已有多部優(yōu)秀原創(chuàng)動畫在映像節(jié)中獲獎(jiǎng),并因此獲得了更好的推廣。#p#分頁標(biāo)題#e#   如2008年的《7/80年代生人》、2009年的《許愿正解》和2010年的《打,打個(gè)大西瓜》等。現(xiàn)在,這個(gè)低門檻的映像節(jié)不但吸引了越來越多網(wǎng)民的關(guān)注,獲得了過億的播放率,更得到了中影集團(tuán)的資金投入和大力扶持,同時(shí)聯(lián)合了多家主流媒體、高校和專業(yè)類社區(qū)推進(jìn)活動,成為了眾多影視和動漫愛好者的盛會。   [4,5]隨著手機(jī)顯示技術(shù)的提高及手機(jī)業(yè)務(wù)的開發(fā),一種更為新型的動畫形式———手機(jī)動漫出現(xiàn)在人們的視線中。手機(jī)動畫最初的存在形式有兩種,一種是手機(jī)彩信,即包含多媒體功能,能夠傳遞包括文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等多種媒體格式的短信息。另一種是手機(jī)屏幕保護(hù)程序,即手機(jī)待機(jī)狀況下出現(xiàn)在屏幕上的動態(tài)畫面效果。直到手機(jī)上網(wǎng)開始普及,真正意義上的劇情手機(jī)動漫才開始出現(xiàn)。日本的手機(jī)動漫在國際上起步較早,并已經(jīng)形成了很大的規(guī)模與市場。在日本,手機(jī)的人群覆蓋率相當(dāng)廣,同時(shí)由于大部分日本人工作與出行都是通過地鐵等公共交通工具,很多日本年輕人習(xí)慣利用路途上零碎的時(shí)間來看漫畫。日本的移動運(yùn)營商、終端設(shè)備商及動漫出版媒體看準(zhǔn)了這個(gè)商機(jī),開始合作大力開發(fā)手機(jī)動漫,使得日本的手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)在短短幾年間飛速發(fā)展起來。日本最大的手機(jī)漫畫運(yùn)營公司NTTsolmare從2004年開始提供手機(jī)漫畫業(yè)務(wù),最初并不順利,直到2005年3G手機(jī)出現(xiàn)才出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。   3G手機(jī)的屏幕顏色更清晰,使得漫畫呈現(xiàn)的品質(zhì)也相應(yīng)提高。手機(jī)漫畫頁面經(jīng)過特殊的格式調(diào)整,以適應(yīng)手機(jī)微小的屏幕,在觀看時(shí),用戶還可以看到彈出式畫面和振動畫面,并有聲音的配合。這種介于漫畫與動畫之間的形式,模糊了紙質(zhì)漫畫與流媒體動畫的界限,成為一種新型的動態(tài)漫畫。同時(shí),NTTsolmare公司十分注重不同讀者群的開發(fā),最初推出的漫畫主要針對30-40歲的男性上班族,隨后又開發(fā)出面向女性的漫畫。   NTTsolmare采用小額套餐收費(fèi)方式,用戶每月最低花費(fèi)315日元購買300個(gè)返點(diǎn),再用這些返點(diǎn)下載漫畫到手機(jī)上,費(fèi)用算在電話費(fèi)中。多樣化的漫畫形式和低廉的價(jià)格優(yōu)勢,吸引了更多的讀者進(jìn)行嘗試。[6]   日本動漫大師宮崎駿曾以“十年前,日本電車上是人手一本漫畫,現(xiàn)在,大家拿的都是手機(jī)”這樣的話總結(jié)了手機(jī)動漫的發(fā)展。據(jù)了解,至2010年日本數(shù)字出版的總產(chǎn)值近600億日元,而手機(jī)動漫的的產(chǎn)值占了86%,即560億日元。[7]   2006年,中國移動開始在移動夢網(wǎng)正式上線手機(jī)動漫業(yè)務(wù),最初是提供一些成形的flash動畫下載,隨后才逐步開始漫畫業(yè)務(wù)的開發(fā)。   2007年,中國移動與日本Index Holdings合作,共同開展面向手機(jī)媒體的日本漫畫和游戲的放送,在北京奧林匹克運(yùn)動會召開前夕開始壟斷性地使用Index Hold-ings公司提供的內(nèi)容。目前,手機(jī)動漫已經(jīng)成為了移動夢網(wǎng)增值服務(wù)的重要組成部分,很多經(jīng)典的漫畫作品如《老夫子》、庸的《醋溜族》以及走紅網(wǎng)絡(luò)的張小盒系列漫畫等都已經(jīng)上線,市場反應(yīng)良好。   更多以手機(jī)為載體量身創(chuàng)作的漫畫也大量涌現(xiàn)。隨著3G時(shí)代的來臨,手機(jī)動漫市場的成熟,以及國家對手機(jī)動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,中國的手機(jī)動漫正逐步成為動漫產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中極為重要的一環(huán)。     三、新媒體動漫的特點(diǎn)   (一)內(nèi)容形式上的娛樂性與多樣性   傳統(tǒng)動漫藝術(shù)本身即具有詼諧幽默的特點(diǎn),但是傳統(tǒng)媒體中播放的動畫節(jié)目一般有很強(qiáng)的針對性,尤其在中國,動漫作品的主要受眾仍然集中在少年兒童,這使得很多在電視上播出的動畫作品必須著重于教育性。另一方面,受到官方意識形態(tài)控制和經(jīng)濟(jì)利益的需要,動畫節(jié)目從制作到播映要經(jīng)過重重審核,也限制了動漫作品娛樂性的開發(fā)。然而在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,動漫作品的觀眾由低年齡層次的觀眾變?yōu)榱怂芯W(wǎng)絡(luò)用戶,而動畫制作軟件的易操作性與網(wǎng)絡(luò)上傳的低限制使得人人都可以成為創(chuàng)作者。   這兩點(diǎn)使動漫作品有了更廣泛的受眾和更自由的創(chuàng)作空間。Flash作品最初在網(wǎng)上的傳播即來源于網(wǎng)民的自娛自樂,而大眾上網(wǎng)除了對資訊的吸收外,最重要的一個(gè)目的即是娛樂。當(dāng)新媒體動漫的創(chuàng)作者和觀眾都成為了普通大眾時(shí),動漫作品的娛樂性就被極大程度的開發(fā)出來了。例如根據(jù)雪村的歌曲《東北人都是活雷鋒》創(chuàng)作的Flash動畫,就是通過夸張可笑的角色造型,憨態(tài)可掬的動態(tài)使觀眾捧腹大笑,也使得這部作品飛速地流傳,而“翠花,上酸菜”也一時(shí)間成為了民眾的口頭禪。   新媒體動漫的大眾化與自由性也使其呈現(xiàn)了多種多樣的藝術(shù)形式。流傳于各類終端媒體的動漫作品中,有的是極為簡潔抽象的符號化造型風(fēng)格。這類作品通常沒有豐富的細(xì)節(jié)描繪,而是通過強(qiáng)化角色主要特征,運(yùn)用動作與表情的夸張來達(dá)到生動搞笑的目的。例如中國傳媒大學(xué)的李智勇創(chuàng)作的《功夫兔》即是這一類型。影片中的角色造型由簡潔的黑色線條和色塊構(gòu)成,但角色的動作卻異常生動而富有節(jié)奏感,讓觀眾在觀看過程中隨著主角的動態(tài)時(shí)而緊張時(shí)而輕松大笑。而有的動畫作品又十分注重色彩造型上的藝術(shù)表現(xiàn)力。例如卜樺的動畫《貓》、《生之愛》和《仲夏夜之夢》等,都以粗獷的版畫線條、濃郁的色彩和裝飾感的造型來表現(xiàn)作品內(nèi)容,極富藝術(shù)感染力,給人留下了深刻的印象。還有一些創(chuàng)作者將傳統(tǒng)民族藝術(shù)元素運(yùn)用到了動畫中,創(chuàng)作出了如剪紙風(fēng)格、皮影風(fēng)格等很有中國藝術(shù)特點(diǎn)的動畫作品來。更有用解構(gòu)、穿越等惡搞形式改編傳統(tǒng)題材的作品。這些多樣化的作品既豐富了動畫藝術(shù),也使得廣大觀眾獲得了更多的樂趣。   (二)傳播形態(tài)上的多向性與互動性   在電視等傳統(tǒng)媒體中,動畫的傳播方式是一對多的單向傳播,觀眾是被動的,無參與性的,在觀賞完一部影片后也無法反饋?zhàn)约旱挠^影體會。然而,新媒體時(shí)代的到來完全改變了這種單向的傳播模式。在網(wǎng)絡(luò)中,創(chuàng)作主體與審美主體在信息設(shè)備的兩端是完全平等的,有的時(shí)候還是可以同時(shí)具有創(chuàng)作者和審美者的雙重身份。另外,動漫頻道、博客、網(wǎng)絡(luò)日志、視頻分享網(wǎng)站和即時(shí)聊天軟件等網(wǎng)絡(luò)工具讓網(wǎng)絡(luò)動漫作品可以被不斷地分享、下載、復(fù)制和模仿,這使得新媒體動漫的傳播成為了多點(diǎn)對多點(diǎn)的模式。另一方面,網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)使新媒體動漫可以是作品與受眾發(fā)生互動,實(shí)現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作和藝術(shù)體驗(yàn)的雙向交流。[8]#p#分頁標(biāo)題#e#   例如,在動畫人大蔣創(chuàng)作的一部Flash動畫《I just wanne live》中作品,就采用了互動Flash的概念,使觀看者由以往的“看動畫”變?yōu)?ldquo;玩動畫”,當(dāng)觀眾看到“touch”等提示對話框出現(xiàn)以后,將鼠標(biāo)移動到該位置,便可以發(fā)現(xiàn)意想不到的效果,從而給人帶來全新的互動體驗(yàn),也打破了與觀眾的界限,讓他們也可以參與到該MTV中來。另外,土豆網(wǎng)曾推出了一個(gè)視頻拼接活動的廣告活動,以“轉(zhuǎn)發(fā)與好友分享”作為活動主線,刺激網(wǎng)友主動傳播,配合廣告主信息,土豆網(wǎng)在各地拍攝了大量病毒視頻,將其設(shè)置為視頻拼接游戲,將一條正確的視頻進(jìn)行拆分,并打亂順序,讓網(wǎng)友從10個(gè)片段中選出正確的7個(gè)視頻,分辨出3個(gè)錯(cuò)誤的視頻,選擇組成一條網(wǎng)友認(rèn)可為正確的視頻,之后可以預(yù)覽、提交,再與網(wǎng)友分享。這一活動展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)互動性的極大魅力,在短短兩個(gè)月時(shí)間,此條廣告的播放量就突破了28萬次。[9]     四、新媒體動漫的發(fā)展趨勢   據(jù)統(tǒng)計(jì),及至2010年,中國的網(wǎng)絡(luò)用戶已經(jīng)達(dá)到了8.24億,移動電話用戶超過了7.4億,而使用手機(jī)上網(wǎng)的用戶達(dá)到了2.33億,而這個(gè)數(shù)字必然還會持續(xù)上升。信息時(shí)代的來臨使新的傳播媒體已經(jīng)融入了大眾的生活,隨著新技術(shù)的成熟與進(jìn)步,新媒體動漫也將迎來更加廣闊的發(fā)展前景。   (一)新媒體動漫將進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)互動化、沉浸化和多感知化   在2011年“大動漫趨勢與新媒體發(fā)展”主題研討會上,以為發(fā)言人歸納到:“漫畫動起來就是動畫,動畫講述的是故事,玩家進(jìn)入這個(gè)故事,扮演一個(gè)角色,就是游戲”[10]可以說漫畫、動畫和游戲是三個(gè)相互依托和不可分割的部分,是一個(gè)藝術(shù)集群和產(chǎn)業(yè)集群。在新媒體時(shí)代,這三者之間的區(qū)別也日趨模糊了。   2011年國慶期間,在動漫游戲嘉年華的會場中,由北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍領(lǐng)軍開發(fā)的“第三代電影”與參觀者見面了。同年11月在中國3D技術(shù)與創(chuàng)意博覽會的主會場也樹立起了“第三代電影概念體驗(yàn)棚”。一批優(yōu)秀的動畫短片,如《亡命雞禮花》等都被制作成了這種類型的電影在會展上進(jìn)行播放。根據(jù)孫立軍院長的介紹,“第三代電影”指的是在傳統(tǒng)電影基礎(chǔ)上發(fā)明的一種新的互動電影形式。通過讓觀眾親身參與到電影的劇情發(fā)展中,以自己的意愿去左右電影情節(jié)的發(fā)展走向,從而調(diào)動觀眾的興趣。[11]   這樣的動畫電影需要制作時(shí)就拍攝出不同的情節(jié)發(fā)展,在播放影片時(shí)由觀眾使用操控手柄進(jìn)行劇情選擇或是參入到影片中的游戲環(huán)節(jié),同時(shí)還需要使用信號接收設(shè)備來操控劇情。這樣的互動性使得動畫具有了更強(qiáng)的游戲性和娛樂性,讓觀眾更好地參入到影片情境中,實(shí)現(xiàn)一種沉浸式的體驗(yàn)。這實(shí)際上也就是動畫的游戲化。   隨著Wii和Xbox360等體感游戲機(jī)風(fēng)行,越來越多的人渴望通過體感要素身臨其境地體會游戲帶來的樂趣,讓自己完全融入到游戲情境中去。目前國內(nèi)很多嵌入式代表平臺,如康佳智能電視平臺、海信智能電視平臺以及電信體感游戲運(yùn)動包等,通過手機(jī)終端顯示來完成的體感游戲技術(shù)也相繼出現(xiàn)。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐步成熟也使得動畫在具有更真實(shí)的視覺感知性的同時(shí),也將有望實(shí)現(xiàn)聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運(yùn)動感知,甚至味覺感知和嗅覺感知等多體感功能。科技發(fā)展必將帶領(lǐng)這新媒體動漫藝術(shù)進(jìn)入一個(gè)互動化、沉浸化和多感知化的新時(shí)代。   (二)新媒體動漫將更廣泛地與各行業(yè)緊密結(jié)合   動畫藝術(shù)最重要的一個(gè)特點(diǎn)就是能夠利用圖形學(xué)和圖像處理技術(shù)將虛擬世界里的物象視覺化,給人以真實(shí)直觀的感受。因此,在很多難以拍攝成像或者需要預(yù)先展示的領(lǐng)域都能夠借助動畫的力量達(dá)到動態(tài)可視化,以提供給客戶或公眾具有直觀性、展示性和互動性的視覺體驗(yàn)。而近年來隨著數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步,動漫藝術(shù)的制作和展示內(nèi)容也不再局限于娛樂性和故事性,而是呈現(xiàn)多樣化和高科技化的趨勢。例如,三維建筑動畫虛擬技術(shù)就在建筑設(shè)計(jì)、建筑表現(xiàn)和房地產(chǎn)開發(fā)銷售中起到了重要的作用。   將設(shè)計(jì)師對建筑物的構(gòu)想利用三維動畫方式預(yù)先轉(zhuǎn)化為視覺化的動畫不但有助于驗(yàn)證設(shè)計(jì)參數(shù)與建造結(jié)果見的關(guān)系,減少事先規(guī)劃不足造成的損失,同時(shí)在開發(fā)商和客戶介紹建筑設(shè)計(jì)特色是也更為直觀與全面,比單純使用二維圖像或建筑模型進(jìn)行展示更加有吸引力,能達(dá)到更好的促銷目的。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,動畫技術(shù)也得到了很大的發(fā)展。很多專業(yè)的科技動畫公司都為醫(yī)療業(yè)提供醫(yī)療設(shè)備和手術(shù)的視覺化產(chǎn)品,其中最知名的是扎根于哈佛大學(xué)城的XVIVO科技動畫公司。這家動畫公司為很多世界知名的醫(yī)療機(jī)構(gòu)提供服務(wù),制作疾病階段展示動畫、理療設(shè)備展示動畫、臨床教學(xué)動畫以及輔助治療互動程序,為醫(yī)療業(yè)做出了不小的貢獻(xiàn)。   實(shí)際上,在軍事演練、體育競技、教育輔助、城市建設(shè)及商業(yè)展示等各領(lǐng)域,動畫都開始積極地發(fā)揮自己的作用,體現(xiàn)出了新媒體動畫無可比擬的優(yōu)勢。   可想而知,新媒體動漫藝術(shù)在不久的將來,將為成為各行業(yè)不可或缺的一個(gè)技術(shù)手段而得到更為廣泛的應(yīng)用。   新媒體動漫打破了國界地域的界限,為觀眾提供了更為豐富的收看方式與內(nèi)容,為動漫創(chuàng)作者提供了更多展示的空間,同時(shí)也為內(nèi)容提供商們提供了更加多元化的播出渠和新的市場盈利可能性。這一切勢必改變整個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、生存方式和經(jīng)營模式。在這個(gè)環(huán)境中,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要結(jié)合傳統(tǒng)媒體與新媒體優(yōu)勢的,加強(qiáng)動漫產(chǎn)品的內(nèi)容建設(shè),創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的新媒體動漫作品,積極地探索適應(yīng)新媒體時(shí)代道路。

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動漫電影中的3D應(yīng)用

 

動漫影視從面世以來就受到很多人的追捧,除了年紀(jì)小的孩子以外,也受到部分成年人瘋狂地追逐和喜愛影視動漫。動漫從最開始的簡單插畫,到變成二維平面動畫,一直到如今的3D技術(shù)設(shè)計(jì)理念,動漫影視已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)嶄新的紀(jì)元,更多更好的動漫影視展現(xiàn)在大眾面前,讓人們欣賞到精彩的動漫影視作品的同時(shí),不盡感慨當(dāng)今3D的技術(shù)應(yīng)用是如此的強(qiáng)大與廣泛。   一、影視動漫中3D技術(shù)對人物設(shè)計(jì)的應(yīng)用   對于一個(gè)動漫影視來說,除了完整、吸引人的故事情節(jié)以外,其中的人物設(shè)計(jì)也是動漫的重要因素之一,大部分動漫人物是來自于作者天馬行空的思維,或英俊瀟灑、或邪惡恐怖,和實(shí)際生活有一定的偏差,所以唯美獨(dú)特的人物是絕對可以吸引人們的目光聚集。一部動漫有很好的情節(jié),人物設(shè)計(jì)卻十分粗糙的動漫影視,在市場上未必能有賣點(diǎn);而一部故事簡單,甚至故事情節(jié)陳舊老套,不過人物設(shè)計(jì)精美絕倫的作品,首先就給人們帶來強(qiáng)大的視覺震撼和吸引力。例如2009年日本出品的最終幻想Ⅶ:圣童降臨,單憑人物設(shè)計(jì)唯美,就贏得了大量動漫迷的追捧。   3D技術(shù)對人物的設(shè)計(jì)已經(jīng)脫離傳統(tǒng)的二維平面動畫,通過極強(qiáng)的立體感讓動漫人物不再是感覺只在屏幕那一個(gè)面上,讓動漫人物的真實(shí)感加強(qiáng),并且3D技術(shù)在人物的具體設(shè)計(jì)上也顯示出不同而強(qiáng)大的概念,逼真的面容和身材,人物設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上的專業(yè)化,3D技術(shù)展現(xiàn)出以往技術(shù)不能達(dá)到的水平,嘴角的胡渣,女孩的鬢角自然垂下,衣服濕透后水很自然的緩緩滴下,這些都讓3D動漫人物所展現(xiàn)出與傳統(tǒng)動畫不同的一面,逼真但是非真實(shí)。   二、影視動漫中3D技術(shù)對環(huán)境設(shè)計(jì)的應(yīng)用   一部完整的影視動漫不僅要包括故事、人物也必須要有環(huán)境因素,也就是人物所在的場景。在二維動畫中,場景的設(shè)計(jì)基本上都處在一種靜止的狀態(tài)如畫中山一樣;城市中的高樓大廈缺乏空間感、也是處于一種靜止的狀態(tài),并不會因?yàn)槿宋锏淖兓a(chǎn)生相應(yīng)的正常變化。所以二維動畫中,環(huán)境的變化很少。   而3D技術(shù)在環(huán)境設(shè)計(jì)上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于二維動畫,利用3D立體技術(shù)建立出生動的、逼真的、復(fù)雜的環(huán)境,山脈不再是一味的綠色,而是樹木叢生;城市不再是處于半靜止?fàn)顟B(tài)而是如生活的城市一樣,一切都在運(yùn)動。不僅如此,3D技術(shù)的立體性讓整個(gè)影視動漫的環(huán)境都顯示出一種極其逼真的感覺,明知道是假的,但感覺就明明很逼真,這就是3D技術(shù)給動畫影視,給環(huán)境設(shè)計(jì)所帶來的表現(xiàn)水平的飛躍。   三、影視動漫中3D技術(shù)對動作設(shè)計(jì)的應(yīng)用   一部動漫有人物自然就存在著人物的表情和動作,人物通過不斷的語言和肢體動作來完成整個(gè)故事的完整性。在二維動畫中,人物的動作過于單薄,肢體對于動作應(yīng)作出的反應(yīng)不明顯。   而在3D技術(shù)的軟件中已經(jīng)存儲著很多真人的動作模式,并且配合逼真的人物設(shè)計(jì)更加的具有真實(shí)感,例如一個(gè)人走路,就可以使用走路的模式,在提前設(shè)計(jì)好人物的情況下,人物會按著動作模式進(jìn)行行走,不僅僅是簡單的行走,人類現(xiàn)實(shí)中行走時(shí)隨之產(chǎn)生的相應(yīng)動作和表情,3D技術(shù)都會完美地表現(xiàn)出來,走路是衣角的擺動、鞋子的彎折等3D都會一一表現(xiàn)出來。   3D技術(shù)不僅可以以存儲模式進(jìn)行設(shè)計(jì)動作,也可以利用3D的最新技術(shù),將人的身體部分與電腦連接,針對動畫影視需要的動作而進(jìn)行現(xiàn)場的動作輸入,例如需要一些人物的特殊功夫動作,就可以利用3D現(xiàn)場傳送的功能,給動畫人物植入獨(dú)特的個(gè)性動作,從而更加真實(shí)表現(xiàn)出動漫人物的真實(shí)性。   四、影視動漫中3D技術(shù)對畫面設(shè)計(jì)的應(yīng)用   從第一部3D動漫電影開始,3D動漫電影就一直受人追捧,這與其真實(shí)流暢的畫面設(shè)計(jì)是分不開的,3D技術(shù)在畫面方面也同樣展現(xiàn)出極高的水平。動畫畫面柔和、自然、唯美,畫面的清晰度、流暢度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于二維動畫,立體的空間也讓動漫給人類帶來不同的感覺。3D技術(shù)還可以利用其技術(shù)設(shè)計(jì)出場面宏大的畫面,例如龐大的戰(zhàn)爭畫面、萬馬狂奔的畫面等,還可以將很多二維動畫難以表現(xiàn)出的科幻、魔幻以及抽象的畫面進(jìn)行完美的展現(xiàn),給人們帶來二維所帶來不了的絕對震撼效果。   不僅如此,3D畫面技術(shù)也可以和真實(shí)的環(huán)境相結(jié)合,例如“精靈鼠小弟“中的精靈鼠就是里通過3D畫面技術(shù),將3D人物和現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行完美的結(jié)合。   五、影視動漫中3D技術(shù)對色彩設(shè)計(jì)的應(yīng)用   以往二維動畫的色彩往往達(dá)不到色彩分明以及很高的色彩鮮艷度。而3D在這些方面都進(jìn)行了合理的設(shè)置,3D技術(shù)在色彩上充分展出動畫的層次感,并且在色彩上增強(qiáng)其獨(dú)有的真實(shí)感,加強(qiáng)了視覺效果,影視動漫所展示出不同于傳統(tǒng)動畫以及真人電影的色彩視覺效果。   結(jié)語   由于3D動漫影視技術(shù)在我國仍屬于起步階段,無自我知識產(chǎn)權(quán)的軟件、故事和設(shè)計(jì)上缺乏創(chuàng)新性、從業(yè)人員不夠?qū)I(yè)等都是影響我國3D動漫影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在如今國外3D影視動漫不斷的沖擊國內(nèi)市場,而國內(nèi)卻拿不出優(yōu)秀的作品與之進(jìn)行抗衡,導(dǎo)致在3D動漫影視領(lǐng)域里,缺乏足夠的競爭力。所以我國應(yīng)當(dāng)注重3D動漫的發(fā)展,在吸取經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)積極打造民族品牌,大量培養(yǎng)本土人才,迎頭趕上,爭取早日制作出更好、更優(yōu)秀的3D動漫影視作品。

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動畫電影大動漫發(fā)展觀點(diǎn)研究

作者:周星

以數(shù)量而論,中國近十年的動畫發(fā)展可謂迅猛:2009年原創(chuàng)動畫產(chǎn)量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產(chǎn)量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數(shù)字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認(rèn)時(shí)代之變的必然,而是認(rèn)為,數(shù)字時(shí)代如果僅僅擁有數(shù)字技術(shù)其實(shí)未必能解決中國動漫發(fā)展的根本問題。綜合性觀念認(rèn)知?jiǎng)勇囊庾R,遠(yuǎn)比簡單的技術(shù)衡量和數(shù)量標(biāo)榜來得更為重要,這是中國動漫從數(shù)量向真正的質(zhì)量前行的必要前提。

一、大動漫:基于數(shù)字時(shí)代的聚合觀念

大動漫概念的提出,是基于以下諸點(diǎn)。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產(chǎn)品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續(xù)三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關(guān)涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關(guān)媒介的多種形態(tài),都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經(jīng)形成了相互依存的重要連帶關(guān)系,粉絲銷售、原創(chuàng)網(wǎng)游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠(yuǎn)比單一化的作品具有更為強(qiáng)勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發(fā)展不僅在于技術(shù)支撐,更在于內(nèi)容的新穎和切近觀眾的心態(tài)。

誘發(fā)潛在觀眾進(jìn)入影院,創(chuàng)造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續(xù)不斷的娛樂滿足,才是時(shí)代動漫的發(fā)展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認(rèn)知,是一個(gè)亟需確立的時(shí)代觀念。“大動漫”是依存于現(xiàn)代科技基礎(chǔ)創(chuàng)造和市場運(yùn)作一體化基礎(chǔ)上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯(lián)動創(chuàng)造,又包含從紙質(zhì)的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機(jī)動漫、游戲等寬泛范疇的現(xiàn)代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產(chǎn)品到游戲、玩具等互動產(chǎn)品甚至智能產(chǎn)品,以及從二維到三維立體創(chuàng)作等在內(nèi)的廣泛內(nèi)涵。顯然,大動漫觀念建基于數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代,按照中國科學(xué)院自動化研究所科學(xué)藝術(shù)研究中心副主任張之益先生的認(rèn)識:在科學(xué)技術(shù)的推動下,從以“形象”為先導(dǎo)的傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè),向以“科技”為先導(dǎo)的大動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)過渡,三維動畫成為發(fā)展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規(guī)模顯現(xiàn),也不同于美國靠影視支撐整個(gè)動漫行業(yè),而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續(xù)衍生品相互聯(lián)系的新對象。③毫無疑問,數(shù)字時(shí)代不可阻擋地到來,數(shù)字技術(shù)引領(lǐng)著影視業(yè)包括新媒體的發(fā)展全方位改朝換代。電視高清數(shù)字的概念已經(jīng)從創(chuàng)作到播出全面實(shí)施;電影的數(shù)字化進(jìn)程更加快捷,到2011年底,預(yù)計(jì)國內(nèi)銀幕數(shù)將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數(shù)字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數(shù)量將占其中的三分之一,達(dá)到2500塊。美國20世紀(jì)福克斯影業(yè)近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區(qū)的電影院,而是全部以數(shù)字拷貝替代。據(jù)估計(jì)至2011年底,在整個(gè)中國內(nèi)地及香港、澳門地區(qū)的電影院中,數(shù)字放映機(jī)將占九成以上的比例。目前國內(nèi)影片制作源頭開始普遍采用數(shù)字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產(chǎn)票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個(gè),數(shù)字拷貝則高達(dá)3200個(gè),六倍的數(shù)字拷貝產(chǎn)出了影片70%以上的票房。可以預(yù)測,中國電影發(fā)行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運(yùn),通過衛(wèi)星傳輸直接將電影數(shù)字拷貝發(fā)送到指定的接收終端不再是遙遠(yuǎn)的未來,已有資料預(yù)計(jì)全國將建成70~80個(gè)數(shù)字電影拷貝的下載點(diǎn)。

數(shù)字技術(shù)給予動漫創(chuàng)作和網(wǎng)游的巨大影響已經(jīng)是不爭的事實(shí)。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經(jīng)3D形式包裝重新上映,將這部當(dāng)年的經(jīng)典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計(jì)7970萬美元,而全球票房已達(dá)9870萬美元,并且還將繼續(xù)增長。④2010年,內(nèi)地共制作完成原創(chuàng)電視動畫片385部,總計(jì)22萬分鐘,世界第一的背后,數(shù)字技術(shù)毫無疑問是首要支持者。上海美術(shù)電影制片廠用3D“復(fù)活”的經(jīng)典動畫片《大鬧天宮》就是傳統(tǒng)經(jīng)典試圖在3D技術(shù)時(shí)代重新發(fā)揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀(jì)》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數(shù)字技術(shù)支撐下積極探索、創(chuàng)新發(fā)展的新圖景。

二、大動漫:在技術(shù)反思中追求創(chuàng)意內(nèi)涵的充盈

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動漫電影的音樂作用分析

 

一部好的動漫電影的問世是要有多種元素的有機(jī)結(jié)合加工制作而成的,其中要有良好的創(chuàng)意,也要有一個(gè)能吸引觀眾的好的劇本,有較完整的故事情節(jié)和不錯(cuò)的動漫設(shè)計(jì),音樂的襯托,曲子的使用,電影鏡頭的剪接與結(jié)尾的編輯等多個(gè)步驟而最后完成的。音樂最早在影片中出現(xiàn),剛開始的目的是為了吸引人們的注意力。慢慢才逐漸運(yùn)用音樂去配合著展現(xiàn)電影中的內(nèi)容。影視音樂慢慢變成一種具有思想與戲劇性的藝術(shù)表達(dá)形式。音樂是好萊塢動漫影片的一個(gè)極其重要的有機(jī)組成部分,伴隨動漫影片音樂逐漸走向商業(yè)化,一個(gè)嶄新形式的動漫音樂也隨即出現(xiàn),這就是所說的商業(yè)化動漫電影音樂,它大都用歌曲的形式出現(xiàn)在動漫電影之中。   動漫電影的故事情節(jié)和音樂一直是緊緊融合在一起的,音樂中的歌曲的使用變成了動漫影片整體概念的一個(gè)尤為重要的條件。特別是對于美國動漫影片來講,是一個(gè)習(xí)以為常的事情。唱歌這種形式已經(jīng)成為動漫電影重要的展現(xiàn)手法與重要內(nèi)容。在動漫影片《白雪公主》的音樂榮獲奧斯卡最佳原創(chuàng)音樂獎(jiǎng)項(xiàng)的提名之后,動漫電影音樂走向了輝煌時(shí)代。動漫音樂經(jīng)常獲得奧斯卡最佳音樂或最佳歌曲的提名和獎(jiǎng)項(xiàng)。好聽的音樂更是給動漫影片增添了很好的效果與愈發(fā)多的賣點(diǎn),大大地滿足了觀眾感官上的視聽享受,動聽的動漫曲目也被人們爭相傳唱。   在動漫片中不但把動漫和歌曲、舞蹈做到有機(jī)融合,而且有歌曲配合邊歌邊舞的場景,氣勢磅礴。好多人覺得好萊塢動漫影片是動漫音樂片,是美國音樂歌舞電影的繼續(xù)。美國動漫影片很好地汲取了百老匯歌劇的精髓,它的歌唱形式有自己獨(dú)白形式的,有集體演唱式的,等等。人物角色的演唱讓戲曲代表作中很多段戲曲式獨(dú)白很好地移植并煥發(fā)新的生命力。音樂的使用在凸顯電影的抒發(fā)情感、戲劇性與氛圍方面有著特別作用。不但能渲染電影的氛圍、感化人們的情感、修飾角色、渲染劇情,且很容易就能讓人們進(jìn)入劇情,讓劇情主題愈發(fā)鮮明,影片里音樂常常比電影畫面有更重要的地位,以致做著“鏡頭所不能表達(dá)的意境”的工作和表達(dá)那些畫面常常不能表達(dá)的內(nèi)容。盡可能地展現(xiàn)歌曲的藝術(shù)魅力。我們拿美國動漫影片為例,來進(jìn)一步探究音樂在動漫影片中的作用。   一、音樂有助人們知曉影片的思想內(nèi)涵   動漫影片中的音樂是一種很有效的表達(dá)方法,可在較大的程度上凸顯電影的主題。以動漫電影《花木蘭》為例。   該片經(jīng)過改編后電影主題由一個(gè)中國古代的女子替父出征故事,演變成一位女子找尋實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值與父女情感的主題。尤其電影中當(dāng)花木蘭相親不成功郁悶地回到家中,她悶悶不樂,此種痛楚正是源于她自我價(jià)值的蘇醒,她問道:“什么時(shí)候能尋到自我?”此刻她用自述的方式唱起了電影的主題歌:《真情的自我》,這支曲子表現(xiàn)了花木蘭心中的感情和困惑。“為何?我做不成好新娘,讓人們都傷心……敞開我的寬闊的心扉,去找尋!去吶喊!完全釋放我的真情!丟棄煩惱!”這支歌準(zhǔn)確地表現(xiàn)了花木蘭心中的憂慮,也蘊(yùn)含著電影的主要思想。曲子有極強(qiáng)的敘事功能。如此這般的演繹,充分展現(xiàn)了影片的主題。讓人們在花木蘭的歌聲里明了電影的主題思想,曲子與電影畫面情緒相符,主題也相符,使電影主題更加有展現(xiàn)力與感染力。   二、音樂能渲染電影畫面中所展現(xiàn)的那種氛圍   名導(dǎo)王家衛(wèi)如此描繪他對電影音樂的認(rèn)識:“音樂是我們生活的重要部分,所以音樂也是某種提示,提示人們所處的環(huán)境和年代。電影片頭曲有開場白的作用,主要是想給人們有一個(gè)較為深刻的印象。在電影《午夜驚魂》中,電影一開場就使用音樂用獨(dú)唱、合唱的形式,不但直接向人們說出了故事所發(fā)生的地點(diǎn)與時(shí)間。與此同時(shí)運(yùn)用連唱的方法將電影中代表性極強(qiáng)的人物角色也分別指明出來,使電影的觀賞性大大增強(qiáng)。音樂在此刻很好地烘托了電影畫面的內(nèi)容,調(diào)節(jié)了整個(gè)電影氛圍。增強(qiáng)了電影的視覺效果。   電影《埃及王子》中開頭的歌曲,從一種全知全能的角度把故事的整個(gè)情節(jié)給人們娓娓道來,很順利地引領(lǐng)人們走進(jìn)電影情景之中,把故事發(fā)生的環(huán)境展現(xiàn)給人們。很自然地把人們帶進(jìn)了劇情的講述當(dāng)中,很能感染人且充滿詩情畫意。此種旁白式演唱由于它與整個(gè)動漫電影音樂風(fēng)格相符合,反而用活了旁白式演唱這種在目前影片中不常用的方法。   三、通過音樂推進(jìn)故事情節(jié)的發(fā)展、延伸情緒與增強(qiáng)蒙太奇的連接作用   能運(yùn)用音樂將許多很散亂的鏡頭組合成一個(gè)藝術(shù)整體。   動漫影片中的音樂要給故事情節(jié)服務(wù),動漫影片的情節(jié)和音樂一直是緊密結(jié)合的,音樂有助于電影劇情的發(fā)展,也加入到電影故事情節(jié)的發(fā)展之中,音樂已經(jīng)是電影結(jié)構(gòu)中不可或缺的一部分。動漫影片中的許多好聽的曲目都是在轉(zhuǎn)場上出現(xiàn),有簡化記敘的功效。運(yùn)用音樂與電影畫面的切換,在極短的時(shí)間內(nèi)敘述很長時(shí)間內(nèi)發(fā)生的事情。此種例子很多,比如動漫電影《獅子王》中小辛巴的成長歷程,就運(yùn)用了一首有喜劇色彩的曲子自然而然完成的,在此首輕松的音樂中辛巴快樂幸福的、悠然自得的逐漸長成一頭強(qiáng)壯的獅子,運(yùn)用音樂簡化了時(shí)代的變遷。電影《花木蘭》中,花木蘭熬過了漫長而艱苦的軍事訓(xùn)練時(shí)光,也運(yùn)用一首歌曲《男子漢》的豪邁情懷來烘托,這時(shí)音樂的使用增強(qiáng)了電影的運(yùn)動速度和動感。電影畫面的信息量也很多。   對電影故事情節(jié)有催化劑的作用,進(jìn)而增強(qiáng)了整個(gè)電影的節(jié)奏感,使電影順暢而又有節(jié)奏。由于音樂的作用,不但使故事情節(jié)過程簡化,此時(shí)音樂的使用強(qiáng)化了動漫電影蒙太奇的組接作用,變換了電影的敘述節(jié)奏,也更加強(qiáng)了電影敘事的功用。   四、通過音樂激發(fā)人們對時(shí)空與環(huán)境的無限遐想   在電影《獅子王》開篇音樂《生生不息》中,使用了非洲當(dāng)?shù)氐拿褡鍢菲?土著合唱團(tuán)演唱,音樂添加了非洲土著語言的和聲,很好地展現(xiàn)了非洲獨(dú)特民族音樂風(fēng)格。   音樂配合畫面馬上將人們帶進(jìn)了電影的背景圖畫,展示出了非洲大草原和動植物的生生不息,也蘊(yùn)含著生命循環(huán)的思想。眾多的動物狂奔在非洲的茫茫草原上,輔助有激情豪邁的音樂,這種氣勢表現(xiàn)了非洲草原的勃勃生機(jī)。《生生不息》這個(gè)音樂烘托了電影畫面,也表現(xiàn)了影片特殊的環(huán)境氛圍,激發(fā)人們的共鳴和對時(shí)空的無限遐想,極大增強(qiáng)了電影的表現(xiàn)力與感染力。也給人們有一種深刻且美好的印象。#p#分頁標(biāo)題#e#   五、用音樂讓人物形象的描繪愈發(fā)豐滿,愈發(fā)感人   動漫影片很好的汲取了百老匯歌劇之精髓,音樂可直接把電影中人物的思想情感告知人們,電影《花木蘭》中,花木蘭約見媒人之前,電影用個(gè)唱、重唱、集體唱的形式演唱歌曲《光榮》,音樂正好配合主人公的動作節(jié)奏來表現(xiàn)木蘭忐忑不安的心境。且在感情上的表現(xiàn)自然又適度,用電影音樂來強(qiáng)化電影中木蘭的一舉一動與個(gè)人思想。讓木蘭的個(gè)人形象更加豐滿、愈發(fā)動人。影片中的音樂使用了中國傳統(tǒng)的民族樂器竹笛、古箏和二胡等,演奏極具中國特色的民間小曲,意境幽遠(yuǎn)且綿長。輔助歌曲更好地表達(dá)了人物情感與內(nèi)心感受,讓人們快速通曉人物個(gè)性,與此同時(shí)也有說明故事情節(jié)的敘述功能。音樂也在抒發(fā)情感時(shí)以更進(jìn)一步烘托情感,或者用在戲劇性的故事中來強(qiáng)化矛盾碰撞的緊張程度。在電影《埃及王子》里,當(dāng)摩西知道了他本人的身世以后,心中極度矛盾,不知道怎樣面對……在這部分的轉(zhuǎn)折場面中,摩西演唱一首《無所求》,展現(xiàn)了各個(gè)不同角色對摩西的嚴(yán)重沖擊。一個(gè)是地位顯赫的王子,而另一個(gè)卻是卑微的希伯來人,他該怎樣直面真實(shí)的自己?這是使用音樂真實(shí)表現(xiàn)了摩西對于價(jià)值觀思考的心聲與他五味雜陳的內(nèi)心感受和抗?fàn)?對描繪人物個(gè)性有重大作用。電影《獅子王》中的一首《我想當(dāng)王者》,由幼稚的辛巴以輕快的舞臺化的方式來演唱,電影畫面使用了很強(qiáng)裝飾感色調(diào)來配合這部分毫無拘束的歌唱。讓電影畫面極具節(jié)奏與戲劇性。表達(dá)了辛巴急切長大的期盼與心境。   六、為電影的整體創(chuàng)設(shè)某種基調(diào)與背景氛圍的作用   比如電影《獅子王》,長大的辛巴和娜娜相聚,在河邊互相愛慕、一起玩耍的一個(gè)場景,兩人一句話不說,而優(yōu)美動聽的浪漫的歌曲《今夜你還愛我嗎?》,渲染了人物情感,展現(xiàn)了人物的內(nèi)心活動,讓人們受到了極大的感染。音樂很好地表達(dá)了電影畫面的意境,也展現(xiàn)了草原上的浪漫戀情。   以怪異著稱的電影《午夜驚魂》,電影中運(yùn)用大量歌劇來渲染人物和背景,使用詼諧性的音樂來渲染情感,使之有獨(dú)特的藝術(shù)魅力。音樂的使用能給電影在敘述方面、節(jié)奏的掌控上有風(fēng)格化的特點(diǎn)。   動漫電影中的音樂展現(xiàn)了好萊塢動漫影片商業(yè)化的特征。電影中的音樂,大都被制成音像產(chǎn)品來出售。而這一首首優(yōu)美動聽的曲目推出以后就獲取了商業(yè)上很大的成功,隨之獲得豐厚的利潤,進(jìn)而激發(fā)了好萊塢動漫電影的制作者在電影中盡力去創(chuàng)作又多又好的動漫音樂。這些優(yōu)美動聽的音樂在展現(xiàn)藝術(shù)魅力的同時(shí),也讓動漫影片有了廣大堅(jiān)定的客戶群,更給動漫電影本身帶來了益處。

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好萊塢動漫電影的發(fā)展

 

2008年,一只肥胖的、憨態(tài)可掬的中國熊貓可謂是出足了風(fēng)頭。打著補(bǔ)丁的衣服,無辜的眼神,傻得可愛的表情都讓看過這部動畫片的觀眾無法忘懷。而夢工廠也憑借著這只可愛的熊貓?jiān)谌蛸嵉门铦M缽溢。3年后,夢工廠繼續(xù)推出續(xù)集《功夫熊貓2》,這部動畫片從上映開始就票房喜人,上映兩天票房收入就達(dá)1.085億美元,上映9天突破3億大關(guān)。值得注意的是,貢獻(xiàn)票房的不僅僅是兒童,許多成人也成為大熊貓的忠實(shí)粉絲。   《功夫熊貓2》好看,其實(shí)并不令我們感到吃驚,1993年的《花木蘭》,1994年的《阿拉丁》已經(jīng)讓我們見識到了夢工廠強(qiáng)大的創(chuàng)新能力。一個(gè)是中國的題材,一個(gè)是中東題材,故事傳頌千年,也曾有人將他們搬上銀幕,但是效果都不怎么理想。但是這些故事到了這些造夢人的手里,就像中了魔法一樣,一個(gè)很古老的傳說竟然可以煥發(fā)出鮮活的生命力。現(xiàn)在,夢工廠故技重施,結(jié)果正如預(yù)期的一樣,《功夫熊貓2》照樣把人們吸引到電影院,而且在走出影院的時(shí)候很真誠地贊賞一句,這部動畫片確實(shí)不錯(cuò)。相反一些在業(yè)內(nèi)人士叫好的國產(chǎn)動畫電影卻無人問津。是我們的民族動畫電影不夠努力,還是我們的動畫電影工作者沒有那么高的水平來吸引觀眾?到底是什么因素影響了中國動畫電影的發(fā)展?我們的動畫電影在進(jìn)行了幾十年的改革之后,要走向市場,走向世界,還應(yīng)該從哪些方面進(jìn)行改革?看來我們還需要從更深層的原因來進(jìn)行分析。   一、好萊塢動畫電影全球發(fā)展策略   要發(fā)展民族動畫電影,就先要學(xué)習(xí)成功動畫的電影成功經(jīng)驗(yàn),因此分析好萊塢動畫電影的成功就成為首先要論述的問題。好萊塢動畫電影的成功首先得益于其自始至終的“市場”理念。好萊塢動畫電影的發(fā)展從一開始就定位于娛樂。如果說,歐洲是把動畫電影作為藝術(shù)來進(jìn)行發(fā)展,而好萊塢則是把動畫電影當(dāng)作娛樂產(chǎn)業(yè)來進(jìn)行經(jīng)營的。它不是作為一種主要供專家研究的藝術(shù)品來發(fā)展,它從發(fā)展之初就把目光定位在市場上。因此,對于好萊塢動畫電影來說,“觀眾”就是一切。在這種觀念下,好萊塢的動畫電影永遠(yuǎn)在重復(fù)著不變的主題:善惡有報(bào),有情人終成眷屬,小人物也可以做出不平凡的事情,另外還有足以把人淚腺熬干的煽情,火爆刺激的視覺特技。而藝術(shù)和文化都只是作為娛樂的一部分而存在,唱主角的永遠(yuǎn)是“娛樂”,即使有時(shí)候看起來有點(diǎn)不按常理出牌,但那也只是在藝術(shù)和文化外衣包裝下的娛樂而已。這也正是好萊塢動畫電影一方面受到幾乎全世界知識精英的反對,另一方面卻有許多人趨之若鶩,就連每年的奧斯卡獎(jiǎng)也成為許多自命清高的影人闖入世界影壇的標(biāo)尺。其次,好萊塢動畫電影融入了大量的商業(yè)元素。正如上文所述,好萊塢動畫電影從一開始就定位于娛樂,為了使影片更加好看,他們竭盡所能,挖掘任何一個(gè)能為片子出彩的元素。在好萊塢的動畫電影中,歌劇、插科打諢、喋喋不休等成為其戰(zhàn)無不勝的殺手锏。《美女與野獸》中被施了魔法的家具的大合唱,《冰河世紀(jì)》中那只很喜歡說話的樹懶席德以及那只永遠(yuǎn)距離美夢一步之遙的松鼠,這些都成為好萊塢影片中必不可少的元素。最后,也是最重要的一點(diǎn),那就是對人類基本價(jià)值觀的把握與追求。不同的國家,不同的種族,他們的信仰,他們的政治意識可能是不同的,但是全人類的基本價(jià)值觀卻是相同的。好萊塢的動畫電影之所以能夠在全球名利雙收,最主要靠的就是能夠體現(xiàn)出人性中最本質(zhì)、最單純的東西———愛,愛情、親情、友情。雖然這些在現(xiàn)實(shí)中可能并沒有那么的驚天動地,但是對于它的追求卻是每個(gè)人心中所渴望的。追求美,追求理想,追求正義,追求完美,挖掘人物身上所固有的,揮之不去的自私、貪婪、恐懼等,這些才是人類最本質(zhì)的生活,而好萊塢動畫電影也正是抓住這一點(diǎn),將他們夸張地表現(xiàn)出來,最終引起人們的共鳴,從而讓人們漸漸對它產(chǎn)生了親近感。   二、民族動畫電影存在的問題   《功夫熊貓2》在全球動畫電影市場的火爆,重新激起了人們對民族動畫電影的思考。發(fā)展民族動畫電影應(yīng)該說是一個(gè)老生常談的題目了,但是,二十多年過去了,除了寥寥幾部動畫片外,大部分的動畫電影要么制作水平欠佳,要么是給人感覺太幼稚,充滿了說教味。但是好萊塢的動畫電影為我們上了一課,原來動畫片也是可以適合成人看的。具體來說,以下幾方面問題的存在,成為影響中國動畫電影進(jìn)一步發(fā)展的絆腳石。   第一,缺乏競爭力的計(jì)劃經(jīng)濟(jì)模式。悲觀地說,雖然中國改革開放已經(jīng)三十多年了,在經(jīng)濟(jì)發(fā)展上已經(jīng)取得了驕人的成績,但是在文化產(chǎn)業(yè)上的改革,仍然有很長的路需要走。從整個(gè)動畫電影產(chǎn)業(yè)來講,一方面,動畫電影的政治審查制度讓許多優(yōu)秀的動畫電影胎死腹中,政治意識在影片中的強(qiáng)行滲透使得觀眾大為反感,各類動畫電影的生產(chǎn)、發(fā)行、放映等在很大程度上還是領(lǐng)導(dǎo)人拍腦門子的事情,沒有依據(jù)市場的變化來決定。另一方面,由于目前中國動畫電影實(shí)際上采用的是計(jì)劃經(jīng)濟(jì)為主、市場經(jīng)濟(jì)為輔的工業(yè)體制,每年生產(chǎn)的影片中有相當(dāng)數(shù)量的影片與消費(fèi)者的需要不適應(yīng),甚至有沖突,這使國產(chǎn)影片品牌定位受到觀眾懷疑,失去了消費(fèi)期待也就必然會放棄消費(fèi)行為。   第二,資金、技術(shù)方面的限制。雖然當(dāng)前我國加大了對動畫電影的投資,和50多年以前相比,國產(chǎn)動畫電影的投資、技術(shù)含量、工業(yè)生產(chǎn)水平有了很大的變化,但是目前中國動畫電影的生產(chǎn)方式在實(shí)質(zhì)上仍然是處于發(fā)展的初級階段,沒有形成真正具有先進(jìn)科技手段和現(xiàn)代管理模式的工業(yè)化生產(chǎn)。中美動畫電影的技術(shù)差距、資金差距不但沒有縮小反而拉大了。目前中國已經(jīng)形成了幾大影視生產(chǎn)基地,資金和技術(shù)等水平都有了明顯改善,但是與已經(jīng)發(fā)展很成熟的好萊塢影視公司相比,我們的差距還比較大,而這些也不是短期之內(nèi)能夠得到改善的。   第三,中國動畫電影人的創(chuàng)新能力還有待于加強(qiáng)。現(xiàn)在翻拍風(fēng)盛行,四大名著無一幸免,以前的火爆劇目也重新翻拍。在此趨勢下,中國動畫電影也不能幸免,比如《葫蘆兄弟》《寶蓮燈》等。我們并不反對重拍,從某種意義上來說,它是一種對原作的重新詮釋,加入了導(dǎo)演等人的思考,但是從實(shí)際情況來看,這些翻拍之作,除了運(yùn)用了更多特技,視覺效果較好之外,其他能吸引我們的東西卻很少。這一方面反映了我們的從業(yè)人員急功近利,不思進(jìn)取,另一方面也反映了我們的編劇等從業(yè)人員在創(chuàng)新能力方面還有待于加強(qiáng)。所以,與好萊塢相比,我們的動畫電影缺乏的東西還有許多,除了資金的缺乏,技術(shù)上的差距,更重要的是中國動畫電影還缺乏成熟的產(chǎn)業(yè)體制,缺乏優(yōu)秀的創(chuàng)新人才,缺乏一種走出去的魄力和扎扎實(shí)實(shí)做事的耐力。#p#分頁標(biāo)題#e#   三、民族動畫電影如何沖出困境   民族動畫電影要走出當(dāng)前尷尬的境況,不是一朝一夕所能完成的,需要我們逐步去完善,去追趕。但也應(yīng)該看到,與好萊塢動畫電影相比,我們的民族動畫電影也有許多潛在的優(yōu)勢,這需要我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)、去培養(yǎng)、去擴(kuò)大自己的優(yōu)勢,逐步尋找適合自己的道路。那么,國產(chǎn)動畫電影產(chǎn)業(yè)應(yīng)該如何去做呢,我認(rèn)為可以從以下幾點(diǎn)來進(jìn)行考慮:首先,發(fā)展民族特色的東西。   仍以《功夫熊貓2》為例,這部動畫電影之所以能在中國市場上以至全球市場大受歡迎,很大程度上是因?yàn)橹袊氐倪\(yùn)用,這使國人對它產(chǎn)生了天然的親近感,而其他民族對他國的異域風(fēng)情本身就有一種好奇感,這也可以解釋為什么有些國產(chǎn)電影在國內(nèi)籍籍無名,但是在國外卻非常火爆,這是原因之一。原因之二,也是最能打動人的就是好萊塢式招牌式的“反英雄”,他不像武俠小說中主角那樣忍辱負(fù)重、刻苦練功,他有夢想,但僅限于做夢,被迫練功也只是為了搶到吃的。用傳統(tǒng)武俠的故事包裝一個(gè)輕松風(fēng)趣的現(xiàn)代小子,很符合東西方觀眾的欣賞口味。正是美國這一傳統(tǒng)精神的灌入,才讓人最終感覺非常親近,這是美利堅(jiān)民族特色融入的成功范例。   這些啟示我們在發(fā)展國產(chǎn)動畫電影的時(shí)候,首先要挖掘自己民族精華的東西,然后把其融入影片中去,如此方能在國際上占有一席之地。“導(dǎo)演不能為了好萊塢,在拍電影的時(shí)候去掉自己的文化特色,也不能拿文化來賣弄。”①剛剛在第九屆上海國際電影節(jié)開幕式上獲得“華語電影杰出貢獻(xiàn)獎(jiǎng)”的導(dǎo)演李安在“金爵”國際動畫電影論壇上如是說。李安還表示,華語電影市場的規(guī)模是英語片市場的4倍,學(xué)習(xí)模仿好萊塢,要研究的是“電影話語體系”,而不是在所謂“強(qiáng)勢文化”前邯鄲學(xué)步。   其次,也是非常關(guān)鍵的一點(diǎn),管理體制的改革。   由于受傳統(tǒng)“文以載道”思想的影響,我們總喜歡在影視作品中表達(dá)一個(gè)宏大的東西,而政府上層在審查的時(shí)候,關(guān)心得更多也是影片的政治功能和教育功能。這就在一定程度上限制了一些影片的生產(chǎn)和發(fā)行。   因此,目前最需要重點(diǎn)解決的問題是政府的行政干預(yù)問題。在這點(diǎn)上,動畫電影管理部門應(yīng)該明晰自己的真正職責(zé)所在,做好文化產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)者而不僅僅是對政治的簡單圖解。在對文化事業(yè)進(jìn)行管理的時(shí)候,更多的應(yīng)該是從宏觀的角度對文化市場進(jìn)行規(guī)范,減少對文化事業(yè)的具體的行政干預(yù),在具體的執(zhí)行過程中,既做好把關(guān)人,防止過度的市場化可能對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的消極影響,同時(shí)也要防止傳統(tǒng)的政治意識對文化產(chǎn)業(yè)的不利影響,為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造一個(gè)良好的,健康的發(fā)展環(huán)境。   最后,在操作層面上,民族動畫電影要發(fā)展,要做好制作、發(fā)行和放映三方面的工作。動畫電影產(chǎn)業(yè)的改革并不僅僅是規(guī)模上的擴(kuò)大,不同集團(tuán)之間的聯(lián)合,從最根本上來說,建立一種新的產(chǎn)業(yè)體制和文化機(jī)制,這才是改革的終極目標(biāo)。在動畫電影的發(fā)行上,中國的動畫電影也應(yīng)該建立現(xiàn)代企業(yè)制度,按照市場規(guī)律,建立多條院線,同時(shí)細(xì)化市場,培育潛在的消費(fèi)群。   四、結(jié)語   要趕上好萊塢動畫電影,民族動畫電影仍有很長的路要走。中國的動畫電影人正在為這個(gè)目標(biāo)努力著,《寶蓮燈》上映之后反映還不錯(cuò),《寶葫蘆的秘密》票房收入還能差強(qiáng)人意,雖然仍不能和好萊塢動輒上億元的投入相比,但已經(jīng)可以窺見中國動畫電影未來的前景仍然是值得憧憬的。只要能夠破除體制上的一些根本性障礙,中國的動畫電影以至整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)將有一個(gè)非常美好的未來。

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好萊塢動漫電影的多元文化探討

 

卡通片幾乎伴隨著每一個(gè)20世紀(jì)中葉以后的人,走過他們的童年成長道路。卡通片聯(lián)系著夢想與現(xiàn)實(shí),在滿足了兒童奇幻冒險(xiǎn)的想象之旅時(shí),也常常能鼓勵(lì)兒童去發(fā)掘自己內(nèi)在的潛能,克服現(xiàn)實(shí)生活中的挫折而追求卓越與成功。而隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,動畫電影的出現(xiàn),打破了原有的觀影局面,動畫電影逐步成為大眾流行文化中一個(gè)重要的組成部分,影響著兒童青少年的身心發(fā)展。   電影在通俗層面上,無疑是以娛樂大眾為主要功能,即使是如此,電影的娛樂屬性也一定會受到主流文化氛圍和政治經(jīng)濟(jì)形勢的影響,動畫電影在做到“闔家觀賞”的效果之外,也具有文以載道和批判時(shí)論的功能與力道,這些文本結(jié)構(gòu)都會豐富動畫電影的內(nèi)容。上世紀(jì)90年代之后的動畫電影都嘗試從多元角度去結(jié)構(gòu)傳統(tǒng)的價(jià)值。動畫電影在達(dá)到“闔家觀賞”效果之外也一定隱藏了一些傳統(tǒng)根深蒂固的價(jià)值。例如,美國文化研究學(xué)者H.Giroux曾經(jīng)這樣批評迪斯尼影片:“Disney的影片在說故事的同時(shí),結(jié)合了一只形態(tài)的蠱惑伎倆與純真氣氛,讓孩子們了解他們是誰,社會是什么,乃至成人環(huán)境中,建構(gòu)一個(gè)玩耍的天地又是怎么回事。從某種角度來說,這類影片里主導(dǎo)的正常性與文化權(quán)威是來自于他們獨(dú)特的再現(xiàn)方式,但這種權(quán)威也因?yàn)閺V播媒體器材所具備炫目科技、聲光特效,乃至娛樂效果、周邊商品和溫馨感人的情節(jié)等意象包裝,而得以生產(chǎn)并根深蒂固。”[1]H.Giroux認(rèn)為《小美人魚》《美女與野獸》《獅子王》,其娛樂效果掩飾種族、階級和性別的不公,這提醒我們在接受外來文化的同時(shí)也要注意其可能存在的意識形態(tài)。   一、多元文化   歷經(jīng)二次世界大戰(zhàn)后的“現(xiàn)代化”時(shí)期,西方世界的觀點(diǎn)幾乎成為普世的共通價(jià)值。上世紀(jì)60年代,美國西部開拓的影片,白人與印第安人的戰(zhàn)斗,印第安人的形象通常是負(fù)面的。《風(fēng)中奇緣》至少在表象上,重新反省了白人對印第安人的侵略。主題曲《風(fēng)之彩》所呈現(xiàn)的影像與歌詞,也彰顯了印第安文化中,人與動物、自然界的生物循環(huán);《阿拉丁》上映時(shí)正值第一次波灣戰(zhàn)爭不久,迪斯尼以回教世界《一千零一夜》最代表性的故事作為素材,也是對回教世界的友善表示。第二次波灣戰(zhàn)爭后,夢工廠的《辛巴達(dá)七海傳奇》,受到“9•11”的影響,一股濃厚的“去中東化”企圖昭然若揭。《花木蘭》成為迪斯尼年度最佳動畫,當(dāng)然也從一個(gè)側(cè)面反映了中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力的事實(shí)。誠如在其海報(bào)上宣傳的那樣“從今天起,這個(gè)美麗的傳說將會傳遍全世界”。動畫片也反映了現(xiàn)實(shí)的國際政治經(jīng)濟(jì)態(tài)勢。多元文化成為在20世紀(jì)80年代以后的主流趨勢。   二、性別意識   20世紀(jì)90年代,正是第三波女性主義開花結(jié)果的年代。《阿拉丁》《鐘樓怪人》,女主角的戲份都不亞于男性。《花木蘭》的主線是“勇于做自己”。《辛巴達(dá)七海傳奇》中的主人公瑪蓮娜在辛巴達(dá)一行人進(jìn)入女妖峽谷時(shí),奮勇挺身、智勇雙全地拯救了所有水手,《超人特攻隊(duì)》里面的彈力女超人,凸顯女性以柔克剛的鮮明形象,都令人印象深刻。從《小美人魚》的艾麗婭、《美女與野獸》的貝爾,還有《風(fēng)中奇緣》的寶嘉康蒂公主、《鐘樓怪人》的吉卜賽女郎、《阿拉丁》中的茉莉公主,還有《真假公主———阿娜塔西婭》的安娜塔西婭。她們幾乎都想離開成長的家庭,探索外面的世界。雖然如此,在傳統(tǒng)的性別意識結(jié)構(gòu)下,動畫電影也無法改變刻板印象。以《辛巴達(dá)七海傳奇》為例,公主瑪蓮娜因?yàn)樯頌榕裕圆艣]有受到女妖的誘惑,是一種很異性戀的傳統(tǒng)敘事;“彈力女超人”在居家生活的角色呈現(xiàn)出傳統(tǒng)的女性角色的分工。   三、多元家庭   異性戀的甜蜜家庭當(dāng)然是傳統(tǒng)動畫片男女主角最終的歸宿,即使來自貧困家庭、父母雙亡或者家庭沖突,也會呈現(xiàn)男女主角剛毅的特質(zhì),到最后重建的仍是鞏固異性戀家庭的秩序。[2]《泰山》里涉及的是身份認(rèn)同,母猩猩把襁褓中的“異種”視為己出,公猩猩一直對泰山的非猩猩身份表示敵意,《泰山》這里非血緣且異族的家庭組合,已經(jīng)初步呈現(xiàn)出多元家庭的可能。《星際寶貝》Lilo與Stitch的相處,則重新界定了“家庭”的意義。沒有血緣關(guān)系可不可能發(fā)展親情?《星際寶貝》里的Lilo是一個(gè)夏威夷女孩,更是一個(gè)“麻煩鬼”,讓收養(yǎng)她的姊姊傷透腦筋。而來自星際的Stitch也是一個(gè)“麻煩鬼”,從夏威夷原著民到星際間的血緣、種族變異,結(jié)構(gòu)了以血緣為主的異性戀家庭的傳統(tǒng)。不管是Lilo與Stitch,還是Lilo與Lilo大姊,都必須重新去探索家庭的意義。而姊妹間的同盟與一般母女的單親同盟,也令人耳目一新。《熊的傳說》里面三個(gè)兄弟相濡以沫,大哥是子代親職,兄弟同盟并不是新鮮事,但當(dāng)老大被母熊殺死,兩位兄弟想要報(bào)仇,影片借萬物同靈的隱喻,死去的老大將三弟變成熊身,讓他體會熊的世界,而制止了仇恨,人、熊的越界,也重構(gòu)了另類非血緣家庭的議題。最后從熊身重回人身的三弟,惜別了與他有血緣關(guān)系的二哥,自愿變成熊身照顧小熊。《星際寶貝》《熊的傳說》彰顯了“去血緣”親情的文本,并不是否定傳統(tǒng)異性戀的父母親情,而是探索未來多元家庭的可能。這當(dāng)然也反映了美國社會離婚暴增,單親、非血緣父母關(guān)系日益普遍的現(xiàn)實(shí)。《星際寶貝》并不用異性戀婚姻、救贖的方式去拯救這些家庭,而是重構(gòu)家庭概念,賦予這些家庭主體性,不能不視為一種進(jìn)步。   此外,《海底總動員》呈現(xiàn)的是單親的父親對子女的愛,有別于歌頌傳統(tǒng)的母愛,父親馬林對兒子尼莫最先是以一種近乎保守的方式限制尼莫的冒險(xiǎn),而后又是義無反顧的萬里尋子,“婆婆媽媽”式的父愛,也體現(xiàn)出了迪斯尼的誠意。《星銀島》以文學(xué)名著為藍(lán)本,片中主角阿詹自幼父亡,在他的成長洗禮中,沒有任何認(rèn)同的對象,聽母親訴說《金銀島》的冒險(xiǎn)故事,依稀成為阿詹對未來的期許。   一切正如故事的情節(jié),阿詹也踏上了星際之旅,與一群亦友亦敵的海盜們共事,尋找傳說中虎克船長藏在宇宙深處的金銀寶藏。海盜頭目本來想利用阿詹打倒艦長,控制星艦進(jìn)而獨(dú)吞財(cái)寶,他在與阿詹的活動中,反而扮演了阿詹成長中所欠缺的父親的角色。迪斯尼特別賦予這位海盜頭目善良的正面形象。亦正亦邪,也說明了善惡并非二元對立。沒有血緣的惡人,在阿詹成長的過程中,也能扮演積極的角色。《星銀島》中頭目與阿詹亦父亦子,亦兄亦弟,亦敵亦友,屬于男人之間的情義,最是令人感動。#p#分頁標(biāo)題#e#   四、人與動物共存   20世紀(jì)80年代以后,西方應(yīng)用倫理學(xué)逐漸興起了對“動物權(quán)”的討論。有學(xué)者從倫理學(xué)中效益論的觀點(diǎn)去說明人類解放動物,不以動物為食物,將更有助于人類本身。有學(xué)者企圖論證不重視動物權(quán),反映的是以人為本的獨(dú)大。   更有學(xué)者懷慈悲心,以生命輪回的說法讓人們停止殺戮。當(dāng)然,也有學(xué)者以“權(quán)利”的概念分析,指出“動物權(quán)”不具有意義,就好像我們說龍暇有理性,是沒有意義的陳述。動物權(quán)的討論的確可以擴(kuò)大人類的視野,提升人類的倫理使用范圍與層次。[3]   動畫人物以動物為造型,也有其悠久的傳統(tǒng)。米老鼠、唐老鴨、高飛狗、小熊維尼都是實(shí)例,但這些動物的造型,多少也有兒童親近動物,視動物為可愛寵物的深層心態(tài),這種心態(tài)對于解放動物并無意義。20世紀(jì)90年代以后好萊塢的動畫,對于人與動物的關(guān)系以及人、動物與大自然生生不息的循環(huán)依存力量,都有較為進(jìn)步的描繪。《獅子王》里面的小獅子王辛巴與其父親木法沙,父子徜徉在草原中,身為肉食動物的辛巴問父親為何要食肉,木法沙回答大自然生生不息,肉食動物死后化為塵土滋養(yǎng)大地,草木興盛,食草動物從中謀生……共同構(gòu)成了大自然的循環(huán)力量。《風(fēng)中奇緣》里主題曲“風(fēng)之彩”的影像中也反映了印第安狩獵文化,人與動物應(yīng)該共生和諧,不能竭澤而漁的內(nèi)蘊(yùn)。說到人與動物的關(guān)系,夢工廠的《小馬王》也是別出心裁,一開始的旁白點(diǎn)出了全片的主題———從馬的視角看西部開拓的意義。對美國人而言,西部開拓是白人騎在馬背上對抗印第安人,克服橫逆的冒險(xiǎn)犯難精神。《小馬王》中同樣處于被人征服的馬與印第安人結(jié)盟,共同對抗白人以及高新科技的沖擊,也翻轉(zhuǎn)了以人為本的物種歧視。當(dāng)然,骨子里仍然是以小馬王不屈不撓的精神,間接隱喻美國西部開拓的精神。但是借著壓迫與被壓迫的交互辯證關(guān)系,呈現(xiàn)出西部開拓的另一多元風(fēng)貌。   五、個(gè)人與社群整合   西方個(gè)人主義的氛圍下,動畫中個(gè)人英雄色彩也極其濃厚。早年的西部電影,個(gè)人常是利用反體制的方式,去惡除奸而恢復(fù)原有的保守秩序。《超人特攻隊(duì)》里,具有超能力的超人家族雖然替社會懲惡去奸,卻得不到社會的認(rèn)同,平庸的人們身在福中不知福,反而要求超人不要展現(xiàn)超能力。編導(dǎo)們認(rèn)為這些不平等的訴求,將會弱化了特殊才智之士,最后仍然是結(jié)合家庭的凝聚力,抵御外敵。《恐龍》的主題也是強(qiáng)調(diào)一種社群的整合,個(gè)體團(tuán)結(jié)共同對抗外在的劇變。如果說《超人特攻隊(duì)》是一種對個(gè)人英雄式的緬懷,《巧克力冒險(xiǎn)工廠》則是回歸社群對集體共善的堅(jiān)持。自20世紀(jì)80年代以后,西方自由主義國度在面對后現(xiàn)代挑戰(zhàn)之外,也有一股回歸傳統(tǒng)保守的勢力,以社群主義為代表。自由主義重視個(gè)人的自主性,鼓勵(lì)個(gè)人擺脫外在的羈絆勇于做自己。社群主義則認(rèn)為個(gè)人的抉擇無法擺脫既有的文化歷史傳承。西方自由主義重視個(gè)人的自主性,容易造成個(gè)人與社會的疏離,也使得人際之間的關(guān)系淡漠。[4]   《巧克力冒險(xiǎn)工廠》是敘述一位自幼未充分得到嚴(yán)父關(guān)愛的“鬼才”,發(fā)憤圖強(qiáng)建立最知名的巧克力工廠,正準(zhǔn)備宏圖大展時(shí)受到商業(yè)間諜及下屬員工不當(dāng)行為偷取了秘方,心灰意冷之余關(guān)閉了工廠。15年后,工廠重新啟動,向全世界發(fā)出五張金券,擁有金券者得以一窺工廠的究竟。五張金券的擁有者除了Charlie這位來自貧困家庭,無特殊能力專長卻有著感恩、惜福等善良品格者外,其余的四位,都是“無德無才”之人,有的沉迷于物質(zhì)享受的世界,有的在競爭優(yōu)勢下獲得唯我獨(dú)尊,有的在父母的嬌生慣養(yǎng)下極端的自我中心,更有沉迷于在網(wǎng)絡(luò)世界的自以為是。最后,當(dāng)然是平凡無奇的Charlie通過了考驗(yàn),Charlie協(xié)助巧克力工廠主人重新修補(bǔ)了與其嚴(yán)父的關(guān)系。前面指出,20世紀(jì)80年代以后,“多元家庭”成為好萊塢世界的主流,《巧克力冒險(xiǎn)工廠》又回歸到維系傳統(tǒng)家庭的價(jià)值,也剛好符合社群主義對自由主義的挑戰(zhàn)。

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