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游戲動漫范例

前言:一篇好的文章需要精心雕琢,小編精選了8篇游戲動漫范例,供您參考,期待您的閱讀。

游戲動漫

美工設計課程中游戲動漫論文

1美工設計課課堂現(xiàn)狀

美工設計課程是游戲動漫專業(yè)教學中必修課程,但對于中職學生來說即要學習使用向PhotoShop、3DMax等這樣的專業(yè)軟件同事還要有很強的美術功底,使學生學習起來還是比較吃力的。原因在于,大多的中職學生在初中階段沒有養(yǎng)成良好的學習習慣,文化基礎相對薄弱。課上聽得懂,課下未必會。美工設計課程動手操作繁瑣,使用命令復雜,需要學生有一定的軟件操控能力。通常教師要根據(jù)實際情況教盡所能讓學生學會所學內(nèi)容,采用一些啟發(fā)式、任務式等教學方法。但未必能立竿見影,這是由于這種類教學方法需要師生的互動,教師既要把握住教學方法的實質(zhì),學生也要領略教師的意圖,所以在教學中要想達到預期效果是不容易的。

2美工設計課課程設置現(xiàn)狀

目前我校游戲動漫專業(yè)中美工設計課課程設置有:一年級:素描、3DMax、Flash課程;二年級:色彩、PS手繪、3DMax、Flash課程。課程設置還是比較豐富的,但教學效果如何呢?學生就業(yè)是否可以勝任對口的崗位群呢?通過這幾年的教學和對畢業(yè)生的了解,本專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)工作情況不容樂觀,學生學習效果也是參差不齊。

3改變現(xiàn)狀提高教學質(zhì)量

那么如何吸引更多的學生從事游戲動漫專業(yè)的學習、如何提高學生學習興趣和教學效果,扭轉本專業(yè)畢業(yè)生進入對口崗位群工作并能很快進入工作角色呢?走出去請進來。走出去了解市場動向。請進來,加強與企業(yè)間的合作,請資深行業(yè)專家到校講學,掌握行業(yè)最新發(fā)展趨勢。通過與企業(yè)合作一方面為企業(yè)培養(yǎng)合格的人才,另一方面獲得更多的崗位訂單,吸引生源。使學生有就業(yè)出路,看到希望,自然就提高學生學習興趣和積極性。這就要求從事教育教學工作者制定一個規(guī)范切實可行的課程設置和課程能力要求。課程能力要求的制定要依托職業(yè)崗位群和中職學生的特點。職業(yè)崗位群體是指職業(yè)崗位群體所包括職業(yè)崗位互相聯(lián)系的一個職業(yè)系統(tǒng)。游戲動漫美工方面的崗位群:初級電腦美工、初級游戲設計;或中級電腦美工、中級游戲設計。

4電腦美工工作任務及其對應的單項專業(yè)能力

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動漫游戲人物形象設計探討

摘要:

隨著信息技術的發(fā)展,動漫游戲產(chǎn)業(yè)也應運而生,并且具有相當大的產(chǎn)業(yè)總值。在動漫游戲作品的制作過程中,人物形象設計是非常關鍵的一項工作,需要設計者結合多方面因素,認真設計,表現(xiàn)作品主題。文章探討了動漫游戲中人物形象設計的相關內(nèi)容。

關鍵詞:

動漫游戲;人物形象;設計

在動漫游戲作品中,人物形象是表現(xiàn)情節(jié)、傳達思想的重要載體,人物形象設計的情況在很大程度上會影響動漫游戲作品的質(zhì)量。人物形象的設計需要考慮到動漫游戲作品相關的文化、歷史等多方面因素,是非常需要認真研究的。

一、動漫游戲中人物形象設計的特點

在動漫游戲作品中,人物形象設計都需要具備以下幾方面的特點。其一,時代性。動漫游戲作品中的故事情節(jié)是發(fā)生在一定的時代背景下的,因此在人物形象設計中,需要考慮作品對時代性的需求。例如,在游戲《使命召喚7》中,游戲情節(jié)是在美蘇冷戰(zhàn)時期的時代背景下展開的,所以其中的人物形象可以看到明顯的時代特征,無論從人物的語言交流、外表特征還是表情動作,都反應出冷戰(zhàn)時代的特性。這樣的人物形象設定能夠將玩家?guī)敫鎸嵉挠螒驁鼍爸校岣咄婕业挠螒蝮w驗。其二,文化性。動漫游戲產(chǎn)業(yè)歸屬于文化產(chǎn)業(yè),其中包含的內(nèi)容承載著各個國家地區(qū)的歷史文化,因此動漫游戲的人物形象設計中,也要注意文化性的融入。例如,在國產(chǎn)RPG《仙劍奇?zhèn)b傳》中,游戲人物的各個方面都透露出中國古代文化氣息。角色的穿著風格、武功招式以及背景設定,都是根據(jù)中國古代儒、道文化以及各類民間傳說奇聞確定的,游戲中所體現(xiàn)的主題更是與傳統(tǒng)儒道文化中的“仁、義、禮、智、信”緊密相關,玩家在游戲過程中能夠很好的體會到中國傳統(tǒng)文化,中國玩家會體會更深,從游戲過程中找到親近感,從而提高游戲熱情。其三,指導性。動漫游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要分支,和書籍、影視類似,同樣具有啟迪人類思想的作用,一部優(yōu)秀的動漫游戲作品,能夠在一定程度上對人們的思想造成有益影響,其中出現(xiàn)的人物形象會隨著情節(jié)的發(fā)展表現(xiàn)出鮮明的性格特點,成為某種文化品質(zhì)的載體,讓人記憶深刻。例如,日本籃球漫畫代表作《灌籃高手》,一直以來都受到讀者的一致贊賞和高度關注,其中的櫻木花道、流川楓以及三井壽等,無一不帶有非常優(yōu)秀的品質(zhì),是眾多讀者關注的重點,不乏有人學習他們的品質(zhì),甚至因此開始接觸籃球運動,這對讀者來說,無疑具有重要的指導作用。其四,夸張性。動漫游戲具有很強的藝術性,在人物形象設計過程中,可以適當結合制作人員獨特的創(chuàng)意和天馬行空的想象,提高動漫游戲作品的表現(xiàn)力。夸張的人物形象設計不僅能夠增加動漫游戲作品的趣味性,作品主題也會隨之更加突出。

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動漫游戲現(xiàn)狀及發(fā)展模式

 

遼寧動漫產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚,卻因趕在中國經(jīng)濟、文化大復興的歷史時期,著落于文化創(chuàng)新、信息網(wǎng)絡傳播、娛樂消費市場爆炸式發(fā)展的交匯口上,故得到了快速發(fā)展并取得了不俗的成績。但盤點遼寧動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,仍存在諸多問題。如何抓住世界經(jīng)濟格局重新調(diào)整的發(fā)展時機,實施有效的新時展戰(zhàn)略,是遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)進一步跨越式發(fā)展的根本保證。   一、遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析   自2004年國家出臺《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》以來,遼寧省動漫產(chǎn)業(yè)取得長足發(fā)展,如2010年遼寧省有17家動漫企業(yè)通過國家認定,并成功舉辦了2010沈陽(第二屆)動漫電玩博覽會,至2010年底,沈陽、大連兩個國家級動漫基地和沈北新區(qū)入駐企業(yè)323家,年產(chǎn)值93億元。與此同時,遼寧省正著力將沈陽打造成為中國的“動漫之都”,阜新和丹東也加快了建設動漫基地的步伐。   (一)沈陽動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展概況   2006年7月,沈陽市提出了打造中國“動漫之都”的發(fā)展目標,構建了以沈陽渾南新區(qū)、沈北新區(qū)兩大重要板塊為動漫基地的合理產(chǎn)業(yè)布局。目前,沈陽渾南動漫基地建設取得了快速發(fā)展,2007年被國家新聞出版總署批準為國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,2008年被國家廣電總局批準為國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,2009年被國家文化部批準為文化藝術科技創(chuàng)新基地,沈陽渾南(國家)動漫基地是唯一同時擁有三塊國家級牌匾的動漫基地。2008年底沈北新區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)基地被國家新聞出版總署批準為國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,東陵地區(qū)的動漫基地規(guī)劃項目也在建設之中。沈陽動漫產(chǎn)業(yè)基地的入駐企業(yè)和企業(yè)注冊資金數(shù)量都逐年攀升,2007年基地入駐企業(yè)64家,注冊資金2.2億元;2008年基地入駐企業(yè)105家,注冊資金2.8億元;2009年基地入駐企業(yè)132家,注冊資金超3億元。2010年,沈陽動漫企業(yè)總數(shù)達到160家,基地制作完成原創(chuàng)動畫作品27部,總片長2.5萬分鐘,位居全國第三位,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值突破25億元。   預計到2015年,動漫企業(yè)總數(shù)達到250家,其中產(chǎn)業(yè)規(guī)模超億元企業(yè)將達到10家以上。   (二)大連動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展概況   2004年開始規(guī)劃建設的大連高新園區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)走廊,是國家廣電總局批準的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地、國家文化部批準的國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地、共青團中央批準的中國青少年數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教育基地。大連動漫產(chǎn)業(yè)基地發(fā)展迅速,產(chǎn)值從2005年的2.5億元增長到2009年的48億元,現(xiàn)有企業(yè)132家,其中原創(chuàng)企業(yè)26家,代工企業(yè)52家,游戲制作、運營企業(yè)12家,培訓企業(yè)6家,產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)36家。大連動漫游戲產(chǎn)業(yè)以外包市場為主,近幾年動漫外包產(chǎn)業(yè)日趨成熟,已先后與日本、韓國、英國、澳大利亞、美國等多個國家建立了動漫外包合作機制。大連市還將進一步拓展合作空間,加大工作力度,建立全方位多層次項目外包平臺,以動漫走廊整體品牌和影響力,幫助企業(yè)拓展外包市場,成為中國對外(尤其是日、韓)最大的外包口岸和與世界進行動漫游文化交流的中心。   (三)阜新動漫基地發(fā)展概況   阜新市政府2007年出臺了《關于進一步扶持動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見》,并制定了阜新市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2006-2010)。阜新動漫基地現(xiàn)已成為中國科學技術協(xié)會科普動漫創(chuàng)作基地,動漫企業(yè)由開始的1家發(fā)展到18家,其中原創(chuàng)企業(yè)11家,培訓企業(yè)5家,產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)2家,在企業(yè)數(shù)、研發(fā)能力、制作能力方面均有較大幅度提高。阜新致力于建造初、中、高多層次動漫人才培養(yǎng)體系,主要依托阜新第一和第二職專、阜新高專、遼寧工大等院校。   2009年阜新動漫企業(yè)與遼寧工程技術大學合作,創(chuàng)建了全國最早的動漫專業(yè),具有專科、本科層次畢業(yè)生500余人,現(xiàn)阜新每年大約有700人畢業(yè)于動漫相關專業(yè),并從事動漫工作。阜新歷經(jīng)十余年的動漫人才培養(yǎng),已經(jīng)有了一大批適合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才,這正是阜新動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展最基本的因素之一。   (四)丹東動漫基地發(fā)展概況   2008中國(杭州)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)高峰會暨投融資洽談會上,杭州國家動漫游戲公共服務平臺與丹東市政府簽署了動漫游戲服務外包基地合作協(xié)議,擬共建“虎山文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)生態(tài)城”,按照建設規(guī)劃,丹東市虎山動漫產(chǎn)業(yè)服務外包基地占地5000余畝、投資規(guī)模達50億至100億,六年內(nèi)將成為中國乃至全球最大的動漫加工城,其制作量可以滿足國產(chǎn)原創(chuàng)動漫80%的制作需求,實現(xiàn)年產(chǎn)能30萬分鐘以上規(guī)模。   丹東旅游資源十分豐富,將基地建在虎山長城旅游區(qū)范圍,基地建設模式主打產(chǎn)業(yè)服務外包加工牌,實現(xiàn)文化旅游產(chǎn)業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)相結合。資源互補共享,將給當?shù)貛砭薮蟮慕?jīng)濟效益。   二、遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)問題分析   近年來,遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)在國家良好的政策發(fā)展氛圍下,依托得天獨厚的區(qū)位優(yōu)勢、豐富的文化資源以及良好的發(fā)展環(huán)境,取得了較為長足的進步和發(fā)展。然而,從整體來看,在企業(yè)實力、企業(yè)規(guī)模、集約化程度、原創(chuàng)作品質(zhì)量、制作水平、回報產(chǎn)值等方面都還處于較低層位,存在的問題既有我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的共性問題,如產(chǎn)業(yè)政策制定與市場體制創(chuàng)新滯后、政府資金投入和支持力度不足、高端人才和復合型人才嚴重缺乏等,又有遼寧動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)新發(fā)展期不可避免的個性問題,如政府監(jiān)管與服務、產(chǎn)業(yè)鏈建設等。本文從以下從四個層面分析遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題。   (一)產(chǎn)業(yè)管理方面   在遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)處于從量變向質(zhì)變飛躍的關鍵時期,產(chǎn)業(yè)管理的優(yōu)劣將決定產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的宏觀走向,能否改善管理中存在的問題是實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康、可持續(xù)發(fā)展的關鍵因素。目前,產(chǎn)業(yè)管理方面的問題主要集中在幾個方面。第一,雖然從國家到地方政府紛紛出臺相應的扶持獎勵政策,但是政策多監(jiān)管少,少數(shù)企業(yè)以投機的心態(tài)進入動漫行業(yè),一定程度上影響了動畫的制作水平,同時降低了創(chuàng)作型動漫企業(yè)的公平發(fā)展機會,阻礙了動漫游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展水平。第二,產(chǎn)業(yè)主管部門多,易形成多頭管理,造成管理上的混亂。#p#分頁標題#e#   動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作手法主管部門是遼寧省經(jīng)濟與信息化委員會,而動漫作品作為文化的載體又被劃分到文化廳,內(nèi)容審批和演播權限又歸屬廣電局。第三,動漫基地存在重復建設現(xiàn)象。   一些基地產(chǎn)業(yè)資源類似、區(qū)位相近,且各政府部門的職能、目標和任務也大同小異,在產(chǎn)業(yè)定位和特色上存在雷同,資源分散,導致競爭戰(zhàn)略的邊際成本遞增。第四,動漫產(chǎn)業(yè)基地組織服務作用未得到充分發(fā)揮。從對企業(yè)的調(diào)研中得知,企業(yè)對于基地提供的土地政策及準入政策滿意度較高,但是超過85%以上的企業(yè)認為基地未能提供企業(yè)需要的動漫作品營銷渠道、人才培養(yǎng)和共享平臺,對企業(yè)推動作用不明顯。   (二)產(chǎn)業(yè)鏈方面   目前,我國還沒有形成一條從前期策劃、資金投入、中期制作、后期加工、市場推廣到衍生品開發(fā)的完備產(chǎn)業(yè)鏈條,由于產(chǎn)業(yè)鏈諸環(huán)節(jié)的脫節(jié)導致動漫產(chǎn)業(yè)無法獲得完整產(chǎn)業(yè)鏈帶來的規(guī)模經(jīng)濟收益,從而導致動漫產(chǎn)品收益率偏低。而收益率不高又阻礙了更多的經(jīng)濟資源對動漫產(chǎn)業(yè)的投入,資源不足也就無法對動漫產(chǎn)業(yè)鏈進行有效整合。對于處在起步期的遼寧動漫產(chǎn)業(yè),也同樣面臨著產(chǎn)業(yè)鏈建設方面的困惑和難題。應該說,經(jīng)過近幾年的發(fā)展和積累,遼寧的原創(chuàng)產(chǎn)品已經(jīng)走過了在數(shù)量上匱乏時期,正在接受對其創(chuàng)新性及市場認可度的考驗。   動漫作品創(chuàng)新力、傳播渠道流暢性、動漫營銷力度、衍生品創(chuàng)意水平等都亟待提高。   此外,知識產(chǎn)權保護不力。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,目前僅有18.8%的遼寧動漫企業(yè)申請了衍生品專利保護,大多數(shù)企業(yè)對日益猖獗的侵權行為無計可施,使得一些以動畫品牌為依托走產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路的企業(yè)蒙受了巨大損失。   (三)資金鏈方面   據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,遼寧目前以政府資金為主體的動漫企業(yè)僅占16.7%,多數(shù)動漫企業(yè)以自有資金為主,且存量偏低,超過500萬的企業(yè)僅占33.3%。90%以上的企業(yè)反映資金來源方面投融資難、貸款難,并且硬性的稅收政策也給以項目為主的企業(yè)造成了較重資金負擔。   有些企業(yè)反映,即使沒有營業(yè)額也必須按月申報營業(yè)稅,很大程度上限制了企業(yè)規(guī)劃與資金的使用。   此外,國內(nèi)不允許采用預售樣片的方式獲得后續(xù)制作資金也限制了企業(yè)資金來源。可見,資金匱乏是制約企業(yè)發(fā)展的主要因素,主要原因在于:一方面,政府資金投入分散,缺乏資金使用監(jiān)督和管理機制,政策多但監(jiān)管少,致使政策導向偏頗,影響到投資的效率;另一方面,企業(yè)資金來源渠道狹窄,導致企業(yè)資金存量不足。另外,資金投入與回收失衡,也是資金不足的主要原因。據(jù)企業(yè)反映,目前遼寧動畫片在電視臺播出多以貼片的形式,除非特別優(yōu)秀的作品,否則都沒有直接收益,僅有基地的播出獎勵,從500-2000元不等。這種產(chǎn)銷成本與售賣價格之間形成巨大落差,入不敷出的現(xiàn)實嚴重影響和制約了動漫產(chǎn)品及衍生產(chǎn)品的延伸和開發(fā),生產(chǎn)單位經(jīng)營成本無法回收,很難滾動經(jīng)營,造成惡性循環(huán)。   (四)人才培養(yǎng)和管理方面   在人才培養(yǎng)和管理方面,問題主要集中在四個方面。一是動漫人才處于結構性短缺狀態(tài)。遼寧動漫人才增速很快,目前已超過11000人,但是整體而言還處于結構性短缺狀態(tài),尤其是動漫故事原創(chuàng)人才、前期導演、技術總監(jiān)、動畫軟件開發(fā)人才、網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)人才以及市場研究和營銷人才等復合型高端人才極其缺乏。二是缺乏政府層面的人才引進機制,并且人才提升空間有限。目前遼寧動漫游戲企業(yè)大多是通過院校招聘會、網(wǎng)絡招聘、人才交流會等方式引進人才,缺乏政府層面的人才引進機制,對高端人才的吸引力不足,招聘方滿意度偏低。此外,有限的可持續(xù)性職業(yè)發(fā)展和成長空間,相對缺乏的后續(xù)專業(yè)能力發(fā)展的保障措施,致使本土動漫人才在工作1-2年后都跳槽到南方,造成了遼寧動漫游戲人才的流失。三是動漫游戲人才培養(yǎng)體系相對滯后。專業(yè)教育方面,高校教育動漫人才的培養(yǎng)模式課程設置籠統(tǒng),培養(yǎng)周期過長,專業(yè)設置不合理,造成大學生的知識結構不適應快速更新的動漫技術,造成了供需雙方的不一致。就企業(yè)方面,專業(yè)培訓體系尚不健全,目前只有30%的企業(yè)有正式的培訓制度或規(guī)定,并且培訓投入偏低,超過一半以上的企業(yè)每年用于人員培訓費用占人力資源部門預算總額的比例不足10%。而社會培訓層次混亂、培訓重點不突出、培訓單位多以營利為目的,著眼于短期利益,這些都導致了動漫人才的結構性短缺。四是人才管理機制不完善。調(diào)查顯示,遼寧60%的動漫游戲企業(yè)沒有人力資源管理部門,15%的企業(yè)是其他部門行使人力資源管理職能,并且普遍存在著人力資源管理部門定位不準、激勵評估欠缺,績效考核更無法實施,這種人才管理方式,使人才不能得到辨識,更造成人才的收入與貢獻錯位,進而挫傷工作積極性。   三、遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策   綜上所述,遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)管理、產(chǎn)業(yè)鏈、資金鏈、人才培養(yǎng)和管理四個層面都存在著不可忽視的問題。雖然通過幾年的發(fā)展,遼寧省的動漫游戲產(chǎn)業(yè)成績顯著,但無論是內(nèi)部管理、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、資金與人才方面都尚需進一步完善。   為增強遼寧動漫游戲企業(yè)綜合競爭力,必須從體制和機制改革入手,豐厚動漫游戲企業(yè)成長的沃土,營造有效競爭和充滿活力的市場環(huán)境,構建完備的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)群,逐步形成產(chǎn)業(yè)體系相對完整,結構布局日趨合理的產(chǎn)業(yè)體系,將遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)做大做強。   (一)加大政府引導,統(tǒng)籌規(guī)劃,協(xié)調(diào)發(fā)展近年來,國家和地方出臺了一系列優(yōu)惠政策,為遼寧動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了強有力的支撐,但動漫游戲產(chǎn)業(yè)是一個投資大、周期長、回報慢的產(chǎn)業(yè),需要政府的持續(xù)引導和支持。一是堅持政策扶持的延續(xù)性。2011年是“十二五”的開局年,遼寧對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的一些扶持政策已進入新的歷史階段,產(chǎn)業(yè)扶持政策不僅應注重延續(xù)性,還應賦予循環(huán)經(jīng)濟、低碳發(fā)展等時代內(nèi)容。二是統(tǒng)籌規(guī)劃,建立全省一盤棋的發(fā)展規(guī)劃。要統(tǒng)籌規(guī)劃動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū),避免重復建設帶來資金和資源的浪費,力求形成一個既具有集中統(tǒng)一管理區(qū)域,又具有分散屬地管理區(qū)域的產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶,形成產(chǎn)業(yè)合力。三是建立柔性稅收政策。#p#分頁標題#e#   調(diào)研發(fā)現(xiàn),動漫企業(yè)作為知識密集型、科技密集型的產(chǎn)業(yè),一部動漫作品的制作周期很長,往往不能每個月都有作品售出。對此,稅務部門應該根據(jù)實際情況制定柔性稅收政策,不能用固化的月報稅收模式來迫使動漫企業(yè)做非零收入的假申報。四是加大政府引導,增設本省產(chǎn)品演播補貼,建立本省動漫產(chǎn)品的播映和出版平臺,通過專門動漫頻道播放本省企業(yè)優(yōu)秀作品,政府出資舉辦非盈利性質(zhì)的動漫展,促使遼寧動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展良性循環(huán)。   (二)完善資金管理,強化產(chǎn)業(yè)鏈條   遼寧省政府每年投入專項資金支持動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,必須做好資金注入的監(jiān)督工作,不斷完善資金注入機制。一是建立項目投資公示制度。要確定公開透明的投資標準,增加投資立項透明度,把政府投資的項目和投資數(shù)額在動漫游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部公示,公示扶持項目以及作品播映后的獎勵扶持標準,保證政府扶持資金的公平性,借以鼓勵企業(yè)創(chuàng)新精神,同時也提請社會和企業(yè)履行監(jiān)督職責。二是政府引導資本市場,解決企業(yè)資金問題。建立產(chǎn)品開發(fā)投資聯(lián)盟體系,引導動漫游戲企業(yè)與玩具、服裝、鞋帽、工藝品、軟件等相關生產(chǎn)和經(jīng)銷企業(yè)合力開發(fā)動漫游戲衍生產(chǎn)品,大力拓展衍生產(chǎn)品市場,使動漫游戲產(chǎn)業(yè)首先贏得本地市場的有力支持,為走向全國和國際市場打下堅實基礎。實行知識產(chǎn)權和無形資產(chǎn)質(zhì)押擔保,制定靈活的貸款政策,創(chuàng)新企業(yè)投融資方式,打造良性循環(huán)的資金鏈。同時,統(tǒng)一產(chǎn)業(yè)歸屬部門,成立產(chǎn)業(yè)協(xié)會,制定行業(yè)規(guī)則,維護合法權益,搭建聯(lián)系平臺。通過加強上下游動漫企業(yè)之間的互動,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的順利延展,形成資源共享、優(yōu)勢互補的創(chuàng)意發(fā)展合力,促進區(qū)域性的動漫企業(yè)聚集發(fā)展。   (三)強化產(chǎn)業(yè)基地服務功能   遼寧省擁有沈陽、大連、阜新等多個產(chǎn)業(yè)基地,孵化著遼寧省幾百個動漫企業(yè),推動并主導著遼寧動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但產(chǎn)業(yè)基地的服務功能尚需進一步強化,具體應從“四個平臺”入手。   一是完善制作設備平臺。以沈陽動漫公共技術平臺為例,其是目前國內(nèi)最先進、最高端的系統(tǒng)平臺,但資源利用率還有待提高。要進一步開發(fā)現(xiàn)有制作設備用途,以達到資源的有效利用。二是建立軟件應用平臺。考慮到遼寧省各個企業(yè)資金流運轉不順暢、軟件價格不菲、技術匱乏等因素,遼寧省應撥專項資金建立大型軟件應用平臺,不斷完善平臺設施的相關配套軟件對接,供動漫企業(yè)免費下載使用,并重點資金重點扶持。三是創(chuàng)作研討平臺。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要產(chǎn)業(yè),建立基礎技術研究平臺,既可以充分發(fā)揮勞動密集型的作用,人盡其才,又可以促進技術的更新、傳播。通過研討平臺的創(chuàng)建,能夠理順在動漫產(chǎn)業(yè)鏈條環(huán)節(jié)中的薄弱點,同時也有針對性地各自找出突破性的發(fā)展路子,豐富動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路子。四是建立產(chǎn)品營銷平臺。對本基地內(nèi)企業(yè)動漫原創(chuàng)產(chǎn)品以及衍生品,制定統(tǒng)一的銷售策略,發(fā)揮基地的集聚效應。目前遼寧動漫游戲產(chǎn)品數(shù)量關已突破,制約企業(yè)發(fā)展的關鍵問題是銷路狹窄。產(chǎn)業(yè)基地要成立統(tǒng)一的對外銷售中心,把各個企業(yè)分散的銷售力量集合起來,集中優(yōu)勢力量拓展原創(chuàng)產(chǎn)品以及衍生品銷售渠道,解決動漫產(chǎn)品的出口問題。   (四)打造遼寧特色原創(chuàng)品牌   品牌是中心,沒有品牌就沒有一切,要樹立品牌意識,培植龍頭企業(yè),整合全省資源,打造創(chuàng)意———制作——市場運作———服務外包一條龍的完整產(chǎn)業(yè)鏈。   一是從廣泛市場調(diào)研著手,對動漫市場進行合理評估和策劃,規(guī)劃特色原創(chuàng)品牌的產(chǎn)業(yè)鏈條模式。通過策劃特色原創(chuàng)動漫品牌題材、角色設定、受眾群體、市場賣點、競爭對手、道具、制作成本估算、資金回籠、宣傳推廣及后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)等問題,規(guī)避投資風險,探索動漫產(chǎn)品及其衍生品長遠發(fā)展的有效路徑。除此之外,還要進行廣泛的市場跟蹤調(diào)查,對后期服務、品牌后期融資等建立反饋和預警機制。二是改變創(chuàng)作思維,擴大原創(chuàng)品牌受眾群體。   要不斷地創(chuàng)新,改變創(chuàng)作思維方式,創(chuàng)造個性鮮明的動漫人物,使產(chǎn)品既體現(xiàn)遼寧省深厚的歷史和文化底蘊,也柔和水墨、剪紙、泥塑、木偶等形式的中國動漫元素,并在娛樂過程中潛移默化地吸引、擴大受眾群體,不斷擴大原創(chuàng)動漫市場。三是堅持中期制作高水平。動漫產(chǎn)品,除了畫面的主要場景和角色鮮活之外,也要注重風吹草動、陰影細節(jié)等等,都要表現(xiàn)得淋漓盡致。因此要提倡應用先進技術,進一步提高動漫產(chǎn)品的科技含量,推動遼寧省動漫產(chǎn)業(yè)制造向動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的轉變。四是建立市場拓展體系。以圖書、衍生品等傳統(tǒng)出版方式為主打,將網(wǎng)絡出版作為傳統(tǒng)出版的延伸,關注手機等新媒體出版,加大電視、電影、圖書、互聯(lián)網(wǎng)、移動電話等各種媒體渲染力度。同時,依托遼寧省環(huán)渤海地區(qū)重要位置,多舉辦國際性、全國性的動漫展、動漫論壇和動漫產(chǎn)品交易,宣傳和推介本省動漫產(chǎn)品,提高遼寧特色原創(chuàng)品牌影響力,拓展動漫產(chǎn)品及其衍生品營銷市場,用動漫產(chǎn)品來拉動衍生品市場,用衍生品市場來促進動漫產(chǎn)品更好、更快成長。   (五)著力動漫產(chǎn)業(yè)人才隊伍建設   遼寧省動漫產(chǎn)業(yè)人才相對較少,人才外流現(xiàn)象嚴重,造成動漫人才處于結構性短缺狀態(tài)。隨著動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)一批熟練掌握動漫設計的基本知識,具有動畫藝術創(chuàng)作的基本技能,能從事電腦美術教學、影視動畫創(chuàng)意及廣告制作、動畫制作特技的應用技術型復合人才,已經(jīng)成為動漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。   一是建立多維度人才培養(yǎng)體系。動漫人才的培養(yǎng)需要文化氛圍來熏陶,必須加快提高宣傳普及率,培養(yǎng)社會公眾對動漫產(chǎn)業(yè)的濃厚興趣。同時,加強遼寧省高等院校動漫教育的建設,細化課程設置,調(diào)整培養(yǎng)周期,引導高校培養(yǎng)各個層次、各個門類的動漫人才,并強力打造高端人才。二是創(chuàng)新動漫人才管理模式。動漫產(chǎn)業(yè)的特點在于智力的密集型,人才是動漫企業(yè)內(nèi)最重要的生產(chǎn)要素,是一切生產(chǎn)力的根源和企業(yè)競爭力的最終依托。#p#分頁標題#e#   只有落實“以事業(yè)吸引人、以制度約束人、以誠信感召人、以精神鼓舞人、以活動培養(yǎng)人”的管理方針,才能吸引并留住高素質(zhì)人才,充分激發(fā)他們的創(chuàng)造力和積極性。三是建立知識共享系統(tǒng)。動漫產(chǎn)業(yè)屬于高新技術產(chǎn)業(yè),學習是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要。建立知識共享系統(tǒng),通過提高個人和整體的創(chuàng)新能力來應對瞬息萬變的世界、錯綜復雜的環(huán)境和日趨激烈的競爭,有效凝聚人才的創(chuàng)新力量,提升企業(yè)整體競爭力。四是建立合理的薪酬體系和客觀、公正、全面的考核機制。薪酬價值體系作為保護和提高員工工作熱情的最有效的激勵手段,是現(xiàn)代企業(yè)管理制度中不可欠缺的一部分。通過價值體現(xiàn)將職位與個人能力有效結合,實現(xiàn)“人盡其才”,促進人力資源與職位的合理匹配。   業(yè)以人興,尤其是動漫產(chǎn)業(yè)更加依賴于人才資源的競爭力。   必須堅持科學先進的用人原則,最大限度地煥發(fā)出人才的能動性和創(chuàng)造性,真正建立起一個有利于技術創(chuàng)新,有利于財富積累,有利于投資安全的人才機制,推動動漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展。   遼寧動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過幾年的積累,已經(jīng)到了從追求產(chǎn)業(yè)規(guī)模到追求產(chǎn)品品質(zhì)的“由量向質(zhì)”發(fā)展的轉折點,但需要能量的注入來助力這個轉變,而最重要的能量來源就是可以促進遼寧動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的責任主體和管理機制。只要政府明確主導職責,建立以政府投入為主、公共財政為支撐,社會多渠道投入和受眾群體合理分擔成本的投入體制;建立起一個政府為主導、以市場供需為輔的運作模式,廣泛發(fā)動和引導社會各方面力量的發(fā)展機制;運用市場調(diào)節(jié),通過社會廣泛參與,采用公共財政支撐、多渠道投入相結合的方式,遼寧動漫產(chǎn)業(yè)的騰飛指日可待。

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動漫游戲中的人物形象設計

1計算機的使用給予的動漫人物設計更具有時代性

1.1人物造型的豐富

計算機和網(wǎng)絡的出現(xiàn)不僅給動漫人物的制作帶去了新的技術,還使人物的設計方面具有更強的美術造型。對于不同的故事情節(jié),動漫、動畫人物更為具體和形象。而在這些方面的運用,歐美和日韓等國家運用的非常的熟練。他們在人物的造型方面和故事情節(jié)中的背景設計遠遠超過了中國,占據(jù)著主導地位。其中,歐美等國家在游戲方面中體現(xiàn)出來,日韓等國家主要體現(xiàn)在動漫制作。

1.2網(wǎng)絡游戲中形象具體的動漫人物

2007年,美國暴雪公司制作了一款最具有世界影響力的網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》在當時網(wǎng)絡游戲的風靡時代中脫穎而出。從前期的設定,即人物設定,場景設定和故事的背景都是經(jīng)過仔細研究和深思熟慮的。當然最為重要的中間環(huán)節(jié)就是人物的設計。整款游戲其人物設計的的背景都是依照歐洲古代的奇幻人物而來的并由之組成的。他們的設計多數(shù)符合的歐洲人的體態(tài)特征及其種族體系。包括了堅韌的矮人,有著聰明科技的侏儒人和平凡中庸的人類。而在部落的設計方面的設計則設定比較偏于邪惡,狂暴,恐怖,貪婪和神秘的各類人物形象,他們的設計都很人性化和具有個性化。《魔獸世界》這款走著歐美硬派風格的漫畫人物設計在造型上嚴謹不失個性,突出了種族特有的藝術概括,以強烈的歐美藝術設計的表現(xiàn)形式讓每一個單獨的設計都聯(lián)系了重大的劇情。充分的表現(xiàn)出了歐美的藝術形式。

1.3與現(xiàn)實相符合的背景設計

與較早的游戲和動畫情節(jié)中的背景相比,其中的背景更為現(xiàn)實。例如《魔獸世界》中的背景,運用了現(xiàn)代技術的電腦設計,使之更為逼真與形象。與之前的單一的色彩和手繪風格的情景更吸引人,引人入勝。

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游戲美術設計1+x證書動漫課程體系探討

摘要:文章嘗試在傳統(tǒng)動漫課程體系基礎上,通過校企合作,將游戲美術設計職業(yè)技能證書要求所需要的相關知識技能融入已開設的成熟主干課程中,優(yōu)化課程體系。經(jīng)過試點教學發(fā)現(xiàn),此種方案對原培養(yǎng)方案影響較小,學生及教師易于接受,有利于提高動漫學生游戲美術設計能力和專業(yè)綜合素質(zhì)。

關鍵詞:高職院校;動漫專業(yè);課程體系;游戲美術設計

一、引言

游戲美術設計是基于計算機動畫(CG)通過原畫繪制、3D角色場景建造、特效設置和各種軟件引擎,從而產(chǎn)生某個游戲中所能看見的一切畫面及相關動效。近年來,隨著動漫專業(yè)領域的拓展以及人們對游戲專業(yè)的認知提高,游戲美術設計行業(yè)發(fā)展前景光明。相較于一般設計專業(yè)或者美術專業(yè)而言,游戲美術設計的知識體系復雜,國內(nèi)的游戲美術設計專業(yè)大多是依附于動漫專業(yè)下,單純的動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)模式、課程體系難以滿足游戲設計行業(yè)的發(fā)展需求,現(xiàn)有的傳統(tǒng)動漫課程體系亟待優(yōu)化。[1]2019年1月,國務院印發(fā)《國家職業(yè)教育改革實施方案》,明確要求啟動“學歷證書+若干職業(yè)技能等級證書”制度試點工作。2019年底,完美世界教育科技(北京)有限公司,成功入圍教育部第三批職業(yè)教育培訓評價組織名單,完美世界所主持設計的“游戲美術設計職業(yè)技能等級證書”入選第三批職業(yè)技能等級證書。從政策來看,應鼓勵動漫專業(yè)學生在獲取“1”個學歷證書的同時,再獲取游戲美術設計等多個“X”職業(yè)技能證書,以提升自身能力,改善動漫專業(yè)就業(yè)難的現(xiàn)狀。在此背景下,我國高職動漫類專業(yè)開設院校應結合自身的專業(yè)課程體系現(xiàn)狀,及游戲美術設計“1+X證書”的考核要求,拓展我國高職教育動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)內(nèi)涵。本文以安徽職業(yè)技術學院為背景,進行游戲美術設計1+X證書的高職動漫類課程體系優(yōu)化研究,希望為同類高職院校的課程改革提供借鑒。

二、專業(yè)課程體系現(xiàn)狀分析

作者所在院校安徽職業(yè)技術學院為國家示范性高等職業(yè)院校,其中藝術設計學院動漫專業(yè)于2008年招生。在動漫專業(yè)成立初期,對于學生的培養(yǎng)主要側重于以下5個方面:動畫劇本設計能力、分鏡頭腳本設計繪制能力、原畫設計能力、電腦軟件能力、后期合成能力等。這些課程的構思雖完整,但由于學生課程把握度較差,并不能培養(yǎng)出高質(zhì)量的動漫人才,課程設置“多而全”很難幫助學生找到學習的目標和方向,這些學生難以適應現(xiàn)在動漫設計市場的人才需求。以2019級動漫設計專業(yè)為例,其專業(yè)必修課程設置如表一所示。由表一可知,動漫設計專業(yè)目前課程體系基本保留傳統(tǒng)動漫藝術類專業(yè)三大構成、二維三維動畫、手繪板繪畫和后期合成主干課程,為拓展學生的就業(yè)前景,也嘗試設置了與游戲設計相關的課程,例如游戲角色建模貼圖、游戲引擎等,這些課程的開設試圖結合學生已有的動漫專業(yè)知識,再精通游戲設計中一到兩個技術或基本技能,以接軌游戲設計行業(yè),提升學生的能力。但由于缺乏導向,導致學生學習之后不知如何應用這部分知識。目前開設專業(yè)必修課程共有游戲美術設計要求緊密課程1門,相關課程4門,共計312課時,占總專業(yè)必修課時18%。其中,除去游戲角色建模貼圖課程基本滿足游戲美術設計技能中級要求,其余相關課程內(nèi)容均無法滿足游戲美術設計職業(yè)技能的要求。

三、基于游戲美術設計證書的動漫課程體系優(yōu)化方案設計

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游戲美術設計1+x證書的動漫課程體系

摘要:文章嘗試在傳統(tǒng)動漫課程體系基礎上,通過校企合作,將游戲美術設計職業(yè)技能證書要求所需要的相關知識技能融入已開設的成熟主干課程中,優(yōu)化課程體系。經(jīng)過試點教學發(fā)現(xiàn),此種方案對原培養(yǎng)方案影響較小,學生及教師易于接受,有利于提高動漫學生游戲美術設計能力和專業(yè)綜合素質(zhì)。

關鍵詞:高職院校;動漫專業(yè);課程體系;游戲美術設計

一、引言

游戲美術設計是基于計算機動畫(CG)通過原畫繪制、3D角色場景建造、特效設置和各種軟件引擎,從而產(chǎn)生某個游戲中所能看見的一切畫面及相關動效。近年來,隨著動漫專業(yè)領域的拓展以及人們對游戲專業(yè)的認知提高,游戲美術設計行業(yè)發(fā)展前景光明。相較于一般設計專業(yè)或者美術專業(yè)而言,游戲美術設計的知識體系復雜,國內(nèi)的游戲美術設計專業(yè)大多是依附于動漫專業(yè)下,單純的動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)模式、課程體系難以滿足游戲設計行業(yè)的發(fā)展需求,現(xiàn)有的傳統(tǒng)動漫課程體系亟待優(yōu)化。[1]2019年1月,國務院印發(fā)《國家職業(yè)教育改革實施方案》,明確要求啟動“學歷證書+若干職業(yè)技能等級證書”制度試點工作。2019年底,完美世界教育科技(北京)有限公司,成功入圍教育部第三批職業(yè)教育培訓評價組織名單,完美世界所主持設計的“游戲美術設計職業(yè)技能等級證書”入選第三批職業(yè)技能等級證書。從政策來看,應鼓勵動漫專業(yè)學生在獲取“1”個學歷證書的同時,再獲取游戲美術設計等多個“X”職業(yè)技能證書,以提升自身能力,改善動漫專業(yè)就業(yè)難的現(xiàn)狀。在此背景下,我國高職動漫類專業(yè)開設院校應結合自身的專業(yè)課程體系現(xiàn)狀,及游戲美術設計“1+X證書”的考核要求,拓展我國高職教育動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)內(nèi)涵。本文以安徽職業(yè)技術學院為背景,進行游戲美術設計1+X證書的高職動漫類課程體系優(yōu)化研究,希望為同類高職院校的課程改革提供借鑒。

二、專業(yè)課程體系現(xiàn)狀分析

作者所在院校安徽職業(yè)技術學院為國家示范性高等職業(yè)院校,其中藝術設計學院動漫專業(yè)于2008年招生。在動漫專業(yè)成立初期,對于學生的培養(yǎng)主要側重于以下5個方面:動畫劇本設計能力、分鏡頭腳本設計繪制能力、原畫設計能力、電腦軟件能力、后期合成能力等。這些課程的構思雖完整,但由于學生課程把握度較差,并不能培養(yǎng)出高質(zhì)量的動漫人才,課程設置“多而全”很難幫助學生找到學習的目標和方向,這些學生難以適應現(xiàn)在動漫設計市場的人才需求。以2019級動漫設計專業(yè)為例,其專業(yè)必修課程設置如表一所示。由表一可知,動漫設計專業(yè)目前課程體系基本保留傳統(tǒng)動漫藝術類專業(yè)三大構成、二維三維動畫、手繪板繪畫和后期合成主干課程,為拓展學生的就業(yè)前景,也嘗試設置了與游戲設計相關的課程,例如游戲角色建模貼圖、游戲引擎等,這些課程的開設試圖結合學生已有的動漫專業(yè)知識,再精通游戲設計中一到兩個技術或基本技能,以接軌游戲設計行業(yè),提升學生的能力。但由于缺乏導向,導致學生學習之后不知如何應用這部分知識。目前開設專業(yè)必修課程共有游戲美術設計要求緊密課程1門,相關課程4門,共計312課時,占總專業(yè)必修課時18%。其中,除去游戲角色建模貼圖課程基本滿足游戲美術設計技能中級要求,其余相關課程內(nèi)容均無法滿足游戲美術設計職業(yè)技能的要求。

三、基于游戲美術設計證書的動漫課程體系優(yōu)化方案設計

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職業(yè)教育中動漫游戲美術教學論文

1美術基礎訓練

除一些專業(yè)理論課以外,繪畫是動漫和游戲美術專業(yè)非常重要的基礎課程,對學生的造型能力、設計能力、審美水平起著非常重要的作用。其中素描、色彩、速寫課程是美術基礎訓練的重點。在動漫設計和游戲美術制作中雖然要運用各類二維和三維的不同繪圖軟件,但千萬不要認為用軟件制作和美術基礎無關。不論運用哪個軟件,一個繪畫基礎好的人和一個沒什么繪畫基礎的人做出來的作品是有本質(zhì)區(qū)別的,尤其是在形體結構以及光影和色彩的把握上都是繪畫功底在支撐最終的完成效果。同理如果運用繪圖軟件能夠制作出優(yōu)秀作品的學生,那么他的繪畫功底一定很好。在高職的動漫和游戲專業(yè)美術教育體系中,筆者建議在學生大學一年級時進行大量的美術基礎課程的訓練,而且反復強調(diào)一定是大量的正規(guī)的訓練。所謂正規(guī)的訓練就是盡量在美術課程上借鑒中國八大美術學院的課程安排,例如:素描課要上升到一定的高度,不能僅僅是啟蒙素描,學生訓練到一定水平的時候一定要開設人體素描,色彩和速寫也是一樣。因為任何一部動漫作品或是游戲作品都是離不開人物角色的。那么學生應該深入的了解人體的結構、解剖與外形,而這種能力就必須從大量的人體繪畫訓練中獲得。用一句話來概括就是想要從事動漫游戲制作的相關工作就必須先要畫好畫。

2學習繪圖軟件的使用

現(xiàn)在的動漫和游戲行業(yè)美術人才要有兩支筆,如果你有了扎實的繪畫基礎,那么恭喜你已經(jīng)擁有了你的第一支筆,那么另外一支筆就是你要學會靈活的運用各種計算機繪圖軟件。為此現(xiàn)在各個院校的動漫游戲類專業(yè)的教學大綱中都包含了各種各樣的軟件學習,少則十幾個多則幾十個。其實學那么多學生顯然不能融會貫通,靈活掌握。幾年的游戲美術制作經(jīng)驗告訴筆者,其中的幾個軟件還是應該作為學習的重點的。應該包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。這幾個軟件想要靈活運用就足夠學上一個學年的。繼而筆者推薦將繪圖軟件學習放在大學二年級進行。在繪圖軟件操作的學習中,教師要嚴格要求學生做好課堂筆記,不然軟件命令錯綜復雜,忘的會比學的快。為了加強記憶和提高使用軟件的熟練程度,大量的課下作業(yè)也自然是必不可少的。

3項目教學與參加大賽

第一,按照這樣的學習方式,學生到了大學三年級應該同時具備了扎實的繪畫功底和熟練的軟件操作技能。遵循工學結合的人才培養(yǎng)模式是職業(yè)教育的一大特點,校企合作引進項目教學無疑充分實現(xiàn)了這一教育特點。讓學生在真正的企業(yè)項目實踐教學中使自己的的專業(yè)能力得到完善和升華。這不僅可以檢驗自己之前的學習成果,更能讓學生實實在在地了解業(yè)界的要求,更好的適應團隊合作的工作方式,真正做到學院與企業(yè)的零距離接壤。因此,在這一教學環(huán)節(jié)中要實實在在的引進先進相關企業(yè)的一部分制作項目進行項目教學,創(chuàng)建“教學工廠”的培養(yǎng)模式。專業(yè)教師甚至可以帶領學生直接進到企業(yè)參與一段時間的生產(chǎn)實習,也可以在學校設立校企合作實訓室,由企業(yè)的人員來學校進行現(xiàn)場指導和檢驗。另外,每年的全國職業(yè)技能大賽也是高職院校的重頭戲。為充分展示職業(yè)教育改革發(fā)展的豐碩成果,集中展現(xiàn)職業(yè)院校師生的風采,促進職業(yè)院校與行業(yè)企業(yè)的產(chǎn)教結合。技能大賽是專業(yè)覆蓋面最廣、參賽選手最多、社會影響最大、聯(lián)合主辦部門最全的國家級職業(yè)院校技能賽事。動漫設計賽項是職業(yè)技能大賽中必不可少的組成部分。如果想要在職業(yè)技能大賽中取得好成績,對于專業(yè)水平的要求甚至要超出企業(yè)的技能考核標準,具有絕對的說服力。經(jīng)過充分的準備和緊張的備戰(zhàn),帶隊教師和參賽選手在激烈的比賽中,相互配合、相互支持、共同學習、共同提高。

4總結

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動漫中的符號學解析

動漫的造型當中就涉及到中國的傳統(tǒng)手繪工藝來進行木偶式的設計;甚至還有《孔雀公主》等一系列的中國皮影與剪紙來進行對動漫中人物的豐富化;更有中國水墨畫的寫實和寫意的動漫形象展現(xiàn)出來如《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》等富有傳統(tǒng)的中國元素在動漫當中,形象頗為生動。不僅如此,游戲動漫中的造型多元化的表現(xiàn)無論是東方還是西方,都是按照設計者對于自身的精神感情寄托來創(chuàng)造形象,讓人們可以看到更多不同造型的豐富形象。

在游戲動漫的設計當中是具有給人們觀察的多種多樣的造型形象,這種符號化的游戲動漫形象都是設計者的想象和思考構成,都離不開設計者對它們的感情寄托,都是設計者對于游戲動漫的造型中一種獨特的精神體現(xiàn),因此,游戲動漫的符號化包含以下幾個特征:形象的濃縮隱喻性特征在游戲動漫的造型設計當中,給動漫游戲的形象予以一個正確的角色類型最為重要。因此,在動漫游戲當中就會出現(xiàn)好的角色與壞的角色之分,這樣,無聊游戲動漫中的角色有多少個,總是有角色自己的相貌和性格,甚至還有一個角色的中心人物,因而這個中心的人物的思想感情就顯得尤為重要和突出。因此,在許多動漫和游戲當中,角色的塑造的成敗就是本游戲或動漫吸引觀眾的喜愛的最主要的原因。

比如深受大家喜愛的日本漫畫家宮崎駿,他一直都是以具體的形象為創(chuàng)作動漫為主要創(chuàng)作手段。比如他最具名氣的《千與千尋》中就創(chuàng)造了千尋這個既可愛又聰明的形象,不僅如此他還在動漫中添加了一個標志性的人物無面人,這樣的角色廢話來襯托對人類的思考。

一張極富有戲劇悲劇的臉龐和無聲的對白,使得觀眾們感受到現(xiàn)代人的溝通與交流顯得越來越貧瘠,人們越來越依靠現(xiàn)代信息化的通訊工具而忽視對情感的交流,最終使得人類自己脾氣暴躁迷失自我,無面人的符號就預示著我們?nèi)祟愖约旱淖晕曳忾]的悲哀式的生活;此外,千尋爸媽由于貪吃而變成了沒有思維能力的豬,這樣的符號象征就預示著現(xiàn)代人的貪婪無止境,最終容易造成自身的墮落。因此,符號化的形象能使人在動漫中感受到設計者對于自身生活的體驗和強烈的主觀色彩,以及既具有濃縮型的小人物反映出當下社會的生活百態(tài)從一個符號化的縮影形象給體現(xiàn)出來。

形象的直觀特殊性特征在游戲動漫中的形象當中往往有很強烈的畫面動感和直觀性,讓人能夠從中辨識到游戲動漫的人物魅力,同時,游戲動漫的設計當中首先就是需要考慮什么樣的形象才能得到觀眾的信任,才能具有相對普遍的特殊含義,因此,就需要設計者從中找到個性化的動作與意義。同時,在設計的過程當中,個性的動作設計及其動作語言符號都是較為明確的重點和難點的突破。也是設計者最需要創(chuàng)新和大膽的構思才能將生活的常態(tài)刻畫到形象當中去,才能縮小與實際生活的差距。

在如今的游戲動漫設計往往呈現(xiàn)出一種Q版的設計理念,這也是一種設計者的創(chuàng)新。它的設計主要是把人物形象盡量夸張,通過夸張的設計反映出人物形象的可愛的一面,無論是正面清新還是反面角色的可塑造,都可以從中看到一種可愛的設計理念,這樣更加強化了人物形象的特點與心理的活動描寫。同時,運用這種表現(xiàn)手法都拓寬了對動漫游戲形象設計的道路,這樣使得人們在進行形象審美之時,不在單一化和簡單化,而是透過形象的生動設計讓人們體驗到人物形象的個性與魅力,使之具有獨特的性格特征。

形象的獨特認知性特征在游戲動漫的設計當中,認知性顯得尤為重要。因為,只有當人們把設計者設計的東西給認知了出來,這個形象才具有審美的價值,否則形象的設計毫無意義而言。大部分游戲的內(nèi)容設計,都是按照人們的慣用思維來進行設計的,比如說《夢幻西游》里面的錢和刀劍之類的卡通形象,都是可以讓人們一眼就能認識到他們是干什么用的,有什么作用的,完全不用去進行想象和分辨,這就讓游戲更加的生活化以及具體化。此外,形象的獨特性也是要讓設計者有獨特的創(chuàng)新思維來創(chuàng)造的。每一個動漫游戲當中都需要求同存異,都希望能創(chuàng)造出不同的人物形象,這樣人們才能對它的精神、性格進行理解,同時讓觀眾體會到游戲和動漫中形象的鮮明和視覺上的精彩。

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