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動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展途徑

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動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)展途徑

 

一、民族文化與世界文化   長期以來“民族的就是世界的”這句話一直被概念化地解讀了。首先我們得提問“民族的什么才是世界的”,顯然像電腦、手機(jī)、服飾等這樣的公共時尚產(chǎn)品,以及像哲學(xué)、音樂、小說等一些包含人類共通情感和經(jīng)驗的藝術(shù)形式的確可以成為世界的共同財富。而從另一個方面來說,民族中一些狹隘的東西非但不是世界的,而且更應(yīng)該進(jìn)行文化的包裝和升級,使其呈現(xiàn)國際化的語態(tài)。所以在當(dāng)今全球一體化的浪潮席卷下,如果不立足于全球高度審視民族文化,就無法從局部與整體的角度來認(rèn)知民族與世界的關(guān)系。   二十世紀(jì)后期,我國的動畫事業(yè)曾有過一段輝煌的發(fā)展歷程,如《大鬧天宮》《哪吒鬧海》《小蝌蚪找媽媽》等優(yōu)秀動畫片,從內(nèi)容到形式都具有典型的民族屬性,其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格曾引起了世界的廣泛關(guān)注。盡管如此,由于種種原因中國動畫未能以產(chǎn)業(yè)化的整體姿態(tài)走向世界,其根本原因不外乎原生態(tài)的民族文化在保持文化精粹的前提下未能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品升級,缺乏國際化的創(chuàng)作和包裝理念,這些因素成為中國動畫走向世界的主要障礙。通過“亞洲卡通漫畫展”的調(diào)查報告發(fā)現(xiàn):在中國14至20歲觀眾群中,82%的人群喜歡收看日韓動畫節(jié)目,81.5%的人群喜歡收看歐美動畫節(jié)目,而僅有44.5%的人群對國產(chǎn)動畫節(jié)目表示感興趣。這樣的現(xiàn)象不得不令我們反思,通過對中外動漫作品進(jìn)行比較和分析來發(fā)現(xiàn)日美動漫在研發(fā)過程中的創(chuàng)作特點(diǎn)。縱觀廣受歡迎的日美等國的動漫作品,大都是在本民族文化中加入現(xiàn)代元素,特別是在角色造型和敘事本體上,淡化一些過于原生文化的痕跡,通過高度提煉某些包括人類共通情感和經(jīng)驗的藝術(shù)元素,將傳統(tǒng)元素升級和改造,使之成為一種平面化的世界語言,以達(dá)到無障礙傳播文化的目的。大多數(shù)美國動畫片故事情節(jié)比較簡單,其中大量想象力豐富且?guī)в忻绹接哪械恼Z言和動作,由于通俗易懂,適合普及交流和溝通,而且劇情中始終貫穿著一種淡淡的人文主義情懷,動畫角色樂觀向上的精神也都符合人們的普遍價值觀。日本的動漫作品沒有美國動畫那種炫麗的動作和特技,而是以一種強(qiáng)調(diào)故事敘事、重視心理分析的風(fēng)格贏得觀眾,特別重視在人物造型、繪畫技巧、色彩搭配、情節(jié)內(nèi)容、主題內(nèi)涵和配音配樂方面的設(shè)計,畫面以唯美精致著稱。動畫世界就是人們渴望對現(xiàn)實(shí)生活理想化的一種虛擬體驗,日美動漫正是抓住了人們這種心理,巧妙地將現(xiàn)實(shí)與虛幻相結(jié)合,將生活中的事物夸張化、簡單化、極端化,用同樣帶有人類共通情感和經(jīng)驗的藝術(shù)元素打動觀眾。日美動漫產(chǎn)品在世界范圍內(nèi)有著非常重要的地位,而這些寶貴的成功經(jīng)驗是值得我們借鑒的。   我國有著5000多年的歷史文化資源,主要體現(xiàn)在歷史文獻(xiàn)、文物遺存、民間傳說等幾個方面。據(jù)不完全統(tǒng)計,中國傳世的古籍文獻(xiàn)在12萬至15萬種左右,僅1984年至1990年間《中國民間故事集成》《中國歌謠集成》《中國諺語集成》三套民間文學(xué)集成圖書就收集整理了全國各地的民間故事183萬篇、民間歌謠302萬首、民間諺語748萬條,總字?jǐn)?shù)達(dá)40億,這些豐富的歷史文化遺產(chǎn)不僅是中國寶貴的精神財富,也是動漫產(chǎn)業(yè)可利用開發(fā)的寶貴財富。面對這些豐富的資源,怎樣把民族文化提升到一個無障礙國際交流的層面,成為中國動畫人當(dāng)務(wù)之急的任務(wù)。首先在發(fā)掘和應(yīng)用中國傳統(tǒng)文化當(dāng)中,不能單純地將神話、傳說、歷史故事等素材簡單地轉(zhuǎn)變成動畫和漫畫消費(fèi),而要將文化的精髓植入動漫作品中,加入現(xiàn)代元素使其呈現(xiàn)一種公共的語態(tài),用一些包含人類共通情感和經(jīng)驗的藝術(shù)形式表現(xiàn)出來。總之在動漫創(chuàng)意的源頭對文化資源進(jìn)行全面的梳理與升級,準(zhǔn)確定位受眾的文化心理,借鑒國外發(fā)達(dá)動漫國家的成功經(jīng)驗,是我國傳統(tǒng)文化融入動畫創(chuàng)作走向世界的必要途徑。   二、動漫研發(fā)與理念創(chuàng)新   隨著中國動漫市場的迅速發(fā)展,國內(nèi)動畫創(chuàng)作呈現(xiàn)出理念陳舊、創(chuàng)作內(nèi)容和形式與當(dāng)代國際動漫制作水平存在著較大差距的問題。分析其原因主要體現(xiàn)在以下幾個方面:一是提倡創(chuàng)作主題必須要賦予教育意義,創(chuàng)作思想受到限制;二是對于歷史故事題材的過分依賴,敘事方式老套,造成成人和青少年的動漫市場缺位;三是動漫創(chuàng)作形態(tài)幼稚化現(xiàn)象嚴(yán)重,缺乏多元終端客戶的市場規(guī)劃。總體來說,許多動漫企業(yè)還沒達(dá)到創(chuàng)意知識經(jīng)濟(jì)的認(rèn)識高度,空洞的內(nèi)容和僵化的形式嚴(yán)重束縛了中國動漫的發(fā)展,從我國動漫行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展來看,動漫研發(fā)理念的創(chuàng)新顯得尤為重要。我認(rèn)為中國動漫研發(fā)理念的創(chuàng)新可以從以下幾個方面入手:一是解放思想,將教育功能和娛樂功能有機(jī)結(jié)合。由于客觀的歷史原因,曾經(jīng)有著輝煌歷程的中國動漫行業(yè)發(fā)展停滯不前,一度導(dǎo)致中國動漫創(chuàng)作理念落后、動漫市場培育滯后。日本著名的東映動畫制作公司的創(chuàng)作理念是“向世界上所有小孩和大人們贈送夢想和希望”,立足國際視野,創(chuàng)作了一大批適合不同受眾群體、質(zhì)量上乘的動漫作品,形成了從漫畫到動畫、動畫到衍生產(chǎn)品龐大的產(chǎn)業(yè)鏈和從業(yè)群體,從而為動畫行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的生態(tài)環(huán)境,這些成功的經(jīng)驗是值得我們借鑒和學(xué)習(xí)的。二是拓寬動漫作品的選材范圍,使動漫作品的題材呈現(xiàn)多樣化的樣式,主題亦可深可淺,改變動漫創(chuàng)作長期依賴神話、傳說、歷史故事而導(dǎo)致形式和內(nèi)容的同質(zhì)化現(xiàn)象,認(rèn)真研究受眾的審美心理,充分發(fā)揮想象力,從而體現(xiàn)動漫現(xiàn)代感、新奇感、娛樂性、多元性的特點(diǎn)。最近由騰訊、優(yōu)揚(yáng)傳媒和炫動卡通三家企業(yè)推出的國產(chǎn)動畫電影《洛克王國!圣龍騎士》和最近面世的《摩爾莊園》都是改編自游戲的動畫,這種新的創(chuàng)意方式也為廣大的動畫企業(yè)提供了很好的發(fā)展思路。三是改變中國動漫創(chuàng)作低幼化的現(xiàn)狀,拓寬動漫的受眾群體。曾經(jīng)有著“兒童節(jié)目”之稱的好萊塢動畫行業(yè)也經(jīng)歷過產(chǎn)量銳減、水平降低的陣痛時期,而隨著以《怪物史萊克》為代表的一系列成人化動畫片投放市場,好萊塢動畫終于走出了谷底,創(chuàng)造了票房奇跡。日本導(dǎo)演宮崎駿也是擅長用童趣的畫面和豐富的想象包裝來自成人世界故事題材的高手。從日美等國成功的經(jīng)驗來看,動漫企劃始終把15-35歲的人群作為重要的受眾群體,這些群體同時也具備極大的購買力。我國的動漫產(chǎn)業(yè)要想獲得大的發(fā)展,就必須拓寬動漫作品的受眾群體,在開發(fā)兒童優(yōu)秀作品的同時,也要開發(fā)適合青少年甚至更高年齡群體的動漫作品。從目前整體的情況來看,隨著國家對文化創(chuàng)意政策的相對傾斜和投入的加大,國內(nèi)動畫作品較之以往在內(nèi)容與形式的理念創(chuàng)新上有了很大的提高,但是由于歷史原因造成的諸多問題仍難以在較短時間內(nèi)解決,所以中國動畫發(fā)展仍然任重而道遠(yuǎn)。#p#分頁標(biāo)題#e#   三、動漫人才與市場培育   在國家政策的扶持下中國動漫產(chǎn)業(yè)得到了空前的發(fā)展,但人才培養(yǎng)青黃不接、動漫市場不夠成熟的問題也凸顯出來。據(jù)國家相關(guān)部門統(tǒng)計,目前我國巨大的動漫市場需要約700萬以上動漫從業(yè)人才,而當(dāng)下5000多家從事動漫游戲的企業(yè),從業(yè)人數(shù)只有大約200萬人左右,同時全國200多所高校開辦的動畫專業(yè)難以滿足當(dāng)前的市場需求。目前我國尚處于探索之中的動畫人才培養(yǎng)機(jī)制也存在一定的問題:一是動畫人才的選拔模式相對單一,很多考生都是在應(yīng)試教育的體制下被動選擇動漫專業(yè),造成了人才培養(yǎng)的先天不足;二是缺乏靈活的師資引入制度,造成新的動畫專業(yè)師資力量匱乏;三是沒有可供借鑒的成功的教育模式,教材良莠不齊,對人才培養(yǎng)沒有明確定位,由于缺乏“產(chǎn)、學(xué)、研”的合作機(jī)制,難以培養(yǎng)高端的動漫原創(chuàng)人才、藝術(shù)管理人才與市場營銷人才,這些因素都制約了中國動畫的發(fā)展。所以在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中應(yīng)注意,一方面在選拔優(yōu)質(zhì)生源的機(jī)制上進(jìn)行改革,另一方面加強(qiáng)動漫師資隊伍建設(shè),明確動漫人才的培養(yǎng)目標(biāo),加強(qiáng)優(yōu)秀的創(chuàng)意型人才、藝術(shù)管理人才與市場營銷人才的培養(yǎng),深化動漫企業(yè)的合作機(jī)制,為我國動漫發(fā)展進(jìn)入良性的產(chǎn)業(yè)循環(huán)營造健康的生態(tài)環(huán)境。從長遠(yuǎn)的觀點(diǎn)來看中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不僅要遵循市場規(guī)律,以市場回報帶動企業(yè)發(fā)展,更主要的是要培育動漫市場,為中國動漫發(fā)展提供長效的動力。動漫市場的培育是一個漫長而又艱辛的過程。這里所說的市場培育分為兩個概念,一個是動漫受眾的市場培育,一個是投放平臺的市場培育。在中國的動漫作品中,一些內(nèi)容和形式陳舊且重復(fù),觀眾難以產(chǎn)生共鳴;角色設(shè)計老套,缺乏創(chuàng)意和現(xiàn)代感,難以衍生為商業(yè)形象,極大地削弱了動漫的附加值。其原因之一就是缺乏一支具有市場影響力的漫畫創(chuàng)作團(tuán)隊,動漫創(chuàng)作基礎(chǔ)相對薄弱。而在日本,由于動漫角色的成功率在10%左右,常常需要通過眾多漫畫家的參與和市場推試的信息反饋來調(diào)整設(shè)計方案。只有通過長時間的動漫圖書、雜志的市場培育,有人氣的動畫形象和內(nèi)容才可能進(jìn)入動畫片制作領(lǐng)域。動畫制作的投資成本一般較大,而通過漫畫雜志和圖書這類成本較低的載體進(jìn)行動漫認(rèn)可度的推試則大大降低了市場風(fēng)險。我國動畫片的現(xiàn)行投放環(huán)節(jié)也存在很大的問題。我國目前有8000多家動畫制作公司,每年可生產(chǎn)17萬分鐘的動畫片,但獲得的利潤卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及日本每年生產(chǎn)的9萬分鐘的動畫片。如《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴废盗袆赢嬙诟鱾€電視臺都是免費(fèi)播出的,也是目前靠犧牲播放利潤取得成功的唯一一個案例,而大部分動畫企業(yè)卻很少有這樣的運(yùn)氣和實(shí)力支撐。整體來看,日本的動畫播出費(fèi)用約占制作費(fèi)的7/10,美國的播放費(fèi)用基本上可以與制作費(fèi)持平,而中國的情況“一般來說,動畫播出費(fèi)最多只有制作費(fèi)的1/10”。所以必須對這種亞健康狀態(tài)的動漫市場和播出渠道加以調(diào)整,加強(qiáng)人才和市場的培育力度,為動畫企業(yè)提供一個良好的生存環(huán)境。   四、打造優(yōu)化的產(chǎn)業(yè)集群   由于長期處于計劃經(jīng)濟(jì)模式下,中國動畫行業(yè)缺乏產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的實(shí)踐基礎(chǔ),一直以來可謂是有行業(yè)沒有產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)化的概念實(shí)施面臨很多困難。要解決這些問題首先要構(gòu)建一條優(yōu)化的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。所謂產(chǎn)業(yè)鏈即產(chǎn)業(yè)價值鏈,在動漫產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)業(yè)鏈具體是指通過動漫畫創(chuàng)造出動漫形象,然后利用這一形象對動漫衍生產(chǎn)品如文具、玩具、游戲、電影等進(jìn)行二次開發(fā),提升動漫作品的附加值。構(gòu)建優(yōu)化的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,首先要在產(chǎn)業(yè)鏈的上游創(chuàng)造出深入人心的動漫形象。動漫產(chǎn)業(yè)又稱為形象產(chǎn)業(yè),動漫形象是一部動漫作品的靈魂,創(chuàng)造一個成功的具有鮮明特色的動漫形象,既要符合人們的審美需求又要運(yùn)用合理的傳播方式。如上個世紀(jì)80年代隨著美國動畫片《變形金剛》在中國的熱播,影片中有著強(qiáng)烈未來主義風(fēng)格造型的3D形象引發(fā)了變形金剛熱,電影開發(fā)商通過衍生產(chǎn)品系統(tǒng)的開發(fā)和高效的廣告宣傳,使各種系列的變形金剛衍生產(chǎn)品在中國熱賣,僅一年就獲得了50億的利潤。其次要加強(qiáng)衍生產(chǎn)品的開發(fā)力度。動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的終端就是通過開發(fā)衍生產(chǎn)品來獲取利潤,也是動漫產(chǎn)業(yè)中利潤最大、操作空間最廣的一個環(huán)節(jié)。一般來說,第一層面的動漫衍生產(chǎn)品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等行業(yè),第二層面的衍生產(chǎn)品是指以形象授權(quán)的方式進(jìn)入旅游、廣告、服務(wù)、建筑等更廣泛的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。再次就是依托網(wǎng)絡(luò)、移動媒體等新興媒體發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)。近年來互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)的用戶急劇增長,據(jù)顯示中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量為1.11億,而手機(jī)用戶和互聯(lián)網(wǎng)用戶的比例是3.8:1,可以看出動漫產(chǎn)業(yè)在網(wǎng)絡(luò)、移動媒體領(lǐng)域的發(fā)展有著廣泛的市場基礎(chǔ)。當(dāng)下流行的針對現(xiàn)代人的碎片時間而開發(fā)的微游戲、微動畫,就是有效利用移動媒體和網(wǎng)絡(luò)平臺拓展市場空間的很好案例。最后當(dāng)然還要重視保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),整頓出版市場次序,打擊非法盜版,培養(yǎng)一支具有國際化專業(yè)水準(zhǔn)的動漫商業(yè)營銷團(tuán)隊,加大營銷管理的力度,以此提高動畫行業(yè)的生存能力。   當(dāng)下國家為鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了政策、經(jīng)濟(jì)上的傾斜,產(chǎn)業(yè)化概念逐漸清晰,只要我們抓住機(jī)遇,解決在文化理念創(chuàng)新、人才和市場培養(yǎng)、整體產(chǎn)業(yè)鏈的運(yùn)作上存在的問題,就一定能夠創(chuàng)造出我們自己的動漫品牌,探索出一條當(dāng)代中國動漫創(chuàng)作的振興之路。

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