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動漫視覺傳達(dá)形式的進(jìn)展

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動漫視覺傳達(dá)形式的進(jìn)展

 

視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)是一個深受西方文化和傳播學(xué)影響的學(xué)科名稱。從時間上說,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)這一名稱的流行,大約是在20世紀(jì)60年代。當(dāng)時在日本東京舉行的世界設(shè)計(jì)會議上與會者認(rèn)識到,在不斷擴(kuò)大的影像媒介中,視覺和影像己作為獨(dú)立的傳達(dá)手段而存在,它們與其它傳達(dá)手段(如聲音等)不同,而是更能得到充分表現(xiàn)的一種設(shè)計(jì)。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)這一名稱的出現(xiàn)和認(rèn)知是隨著世界上科學(xué)技術(shù)的日新月異而產(chǎn)生的。原來的印刷美術(shù)設(shè)計(jì)所包含的種種活動和表現(xiàn)內(nèi)容等己不再滿足社會的需要,為了包括影視等新映像技術(shù)、新的信息傳達(dá)媒介,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)便應(yīng)運(yùn)而生。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)是一門視覺研究及其應(yīng)用的學(xué)科,也是現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計(jì)的一個組成部分。人們通過視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)獲得相互交流的信息,由此達(dá)到傳播思想、規(guī)范行為、獲取信息的目的。視覺傳達(dá)所涵慨的內(nèi)容極為廣泛,包括平面設(shè)計(jì)中的包裝設(shè)計(jì)、裝幀設(shè)計(jì)、廣告設(shè)計(jì)等以及數(shù)字設(shè)計(jì)中的多媒體設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)和影視動畫效果設(shè)計(jì)等。   歷史上,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)在材料、技術(shù)等方面,經(jīng)歷過多次革命性的發(fā)展。信息傳播媒介的發(fā)展伴隨著視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的發(fā)展。機(jī)械印刷時代的開始使視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)向大眾信息傳播邁入最重要的一步,促成商業(yè)招貼畫的繁榮。現(xiàn)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)正是以招貼畫為中心的印刷品設(shè)計(jì)發(fā)展起來的。二十世紀(jì)二三十年代,攝影圖版開始被用于招貼等視覺設(shè)計(jì)中。1946年美國和英國開始播放黑白電視,1951年美國正式播放彩色電視。映像技術(shù)的革命,大大拓展了視覺設(shè)計(jì)的領(lǐng)域。到了20世紀(jì)80年代,電腦輔助設(shè)計(jì)(CAD)技術(shù)開始在世界范圍內(nèi)普及,一場新的設(shè)計(jì)技術(shù)革命正在悄然興起,它在很大程度上改變了視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的面貌,開創(chuàng)了視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的新紀(jì)元。隨著現(xiàn)代通訊技術(shù)和傳播技術(shù)的迅速發(fā)展,人類社會加快了向信息時代邁進(jìn)的步伐,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)也正在發(fā)生著深刻的變化。例如傳達(dá)媒介由印刷、影視向多媒體領(lǐng)域發(fā)展,視覺符號形式由平面為主擴(kuò)大到二維和四維形式。21世紀(jì),隨著網(wǎng)絡(luò)和多媒體技術(shù)應(yīng)用技術(shù)的成熟和完善,中國大陸又發(fā)生著一場大的變化———動漫產(chǎn)業(yè)在最近幾年中迅猛發(fā)展,這對視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的影響尤為深刻。己經(jīng)成為新生產(chǎn)力的代表,并開始影響和改變我們己存在的思維和生活方式。新設(shè)計(jì)、新理念的不斷出現(xiàn),需要我們不斷的學(xué)習(xí)、交流,重新審視新技術(shù)所引發(fā)的新的藝術(shù)形式變化,對新媒介視覺設(shè)計(jì)的相關(guān)問題做出自己的判斷和理解。在未來的信息社會,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)將有更大的進(jìn)步和改變。   動漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10年內(nèi),躋身世界動漫大國和強(qiáng)國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。網(wǎng)絡(luò)游戲的興起及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,動畫及游戲產(chǎn)業(yè)的遠(yuǎn)大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示,中國的動漫人才時代已經(jīng)來臨。   動漫作品主要涉及動畫片和動漫游戲。動畫片以其夸張、虛幻、幽默、活潑的特點(diǎn),成為少年兒童最迷戀的視覺傳達(dá)形式。近年來,由于制作技術(shù)的不斷提高,尤其是3D和MAYA等制作軟件不斷的升級換代,在動畫中越來越顯示其強(qiáng)大的功能,動畫作品的質(zhì)量越來越高,動畫成為娛樂性和藝術(shù)性非常強(qiáng)的視覺傳達(dá)形式。動漫變得非常逼真、虛幻、富有想象力,成為老少皆宜的藝術(shù)形式,創(chuàng)作題材的范圍越來越廣,并出現(xiàn)了許多膾炙人口的成人動畫(如《僵尸新娘》)。另外,動漫技術(shù)的提高,大大地推動了有游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。極品飛車、搶灘登陸等游戲不斷的提高其競技場境的逼真效果,使人參與在一個真實(shí)的環(huán)境中,精神上感受到與實(shí)際參與者類似的刺激和快感。游戲幾乎成為青少年最迷戀的一種行為體驗(yàn)形式,網(wǎng)絡(luò)的普及的和技術(shù)發(fā)展使網(wǎng)絡(luò)游戲成為人們休息娛樂的主要形式,不管在辦公室、家里、網(wǎng)吧,大多數(shù)人們都能樂衷于參與其中,享受新信息時代給人們帶來的快樂和愉悅。   動漫產(chǎn)業(yè)在最近幾年可以說是爆發(fā)似的發(fā)展。就拿動畫片產(chǎn)量來說,在2006年,我國動畫總產(chǎn)量已經(jīng)突破8萬分鐘,而在此之前的十年期間,我國動畫產(chǎn)量總和還不到4萬分鐘,可見動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是多么的迅猛。動漫產(chǎn)業(yè)的興起,對視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)產(chǎn)生深刻的變化。原來以美女照、明星照或風(fēng)景照為主要插圖形式的平面設(shè)計(jì)逐漸的以抽象的、藝術(shù)性強(qiáng)的、可愛的卡通形象或矢量圖片所代替。前一、二十年的時間里,由于噴繪技術(shù)的成熟,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的形式主要是以寫實(shí)性的插圖為主。人們對一些出現(xiàn)在各種包裝設(shè)計(jì)、路邊廣告、網(wǎng)絡(luò)廣告、商品海報上的熟悉的、俊俏的明星形象感到非常親切。但是,現(xiàn)在的人們隨著欣賞水平的提高,逐漸對這種“美人頭”式的視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)形式感到厭煩。而對那些經(jīng)過處理過的,俏皮的、可愛的、陽光的美少女動漫形象和卡通娃娃式的插圖,越來越感到藝術(shù)性強(qiáng)、有情趣。因此,在現(xiàn)在的,食品包裝、化妝品包裝、個性服裝、廣告招貼、網(wǎng)絡(luò)動畫廣告中等成了動漫形象的天下。利用動漫形象作為主要的設(shè)計(jì)素材有以下的優(yōu)點(diǎn):一是可以節(jié)省明星大碗作代言的巨額成本;二是各階層的人們都能接受,當(dāng)然更符合年輕人的口味;三是可以大膽的夸張、隨意的發(fā)揮,甚至可以制作出一些比較性感刺激的形象,也不會有人去指責(zé),因?yàn)槎贾肋@是假的、虛擬的、詼諧的、夸張的;四是設(shè)計(jì)周期較短;五是形式活潑,色彩可自由搭配,不需要考慮實(shí)際形象的局限。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出個性化、年輕的、通俗的、低廉的、大量生產(chǎn)的、機(jī)智詼諧的、有刺激性、性感的等特點(diǎn)。   這種大量的以動漫元素為主的設(shè)計(jì)所造成的影響特別類似于上世紀(jì)六七十年代英美國家中非常流行的波普設(shè)計(jì)風(fēng)格,(波普設(shè)計(jì)代表人物漢密爾頓在自己的波普類型的剪貼畫上引用“Pop”字母,其用意是想用大眾“popular”來反對藝術(shù)的純粹性。他給波普下的定義是:通俗的、短暫的(短期方案)、易忘的、低廉的、大量生產(chǎn)的、年輕的、機(jī)智詼諧的、性感的、詭秘狡詐的、有刺激性和冒險性、大企業(yè)式的。)因此我們說,迅猛發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)促使現(xiàn)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)了“波普運(yùn)動”的特征,也可以說是產(chǎn)生了“波普效應(yīng)”。#p#分頁標(biāo)題#e#   動漫設(shè)計(jì)對視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的影響至深至廣,這是令人欣慰的。但是,它也很讓人擔(dān)心真的象“波普藝術(shù)”一樣,來勢洶洶卻又匆匆離去。可以說中國的漫迷對中國的動漫從業(yè)企業(yè)是很失望的。這種失望在于中國動漫到現(xiàn)在在題材、畫面等方面還是無法拿出可以讓人“賞心悅目”的作品,每年面世的作品無論和歐美還是和日本相比,質(zhì)量是相差甚遠(yuǎn)的,我們還很難拿得出類似《貓狗大戰(zhàn)》、《瘋狂農(nóng)場》、《冰河世紀(jì)》、《魔女宅急便》和《幽靈公主》等佳作。當(dāng)然,這是現(xiàn)實(shí),不過我不認(rèn)為應(yīng)由動漫企業(yè)唯一承擔(dān)這個責(zé)任,原因是深層次的。首先中國動漫還未完成真正的分層、分級和題材開發(fā),再就是中國目前的動漫教育中師資力量缺乏十分嚴(yán)重,動漫教育與培訓(xùn)質(zhì)量還相對落后,甚至還停留在表面。因此,要想真正的利用好視覺傳達(dá)的這一“波普效應(yīng)”,使其更好的推動中國設(shè)計(jì)的發(fā)展,首先,加大力氣培養(yǎng)出一批動漫設(shè)計(jì)精英,尤其是要培養(yǎng)出大量的動漫創(chuàng)意人才;其次就是要求政府用良好的政策扶持動漫產(chǎn)業(yè),加大投入力度,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鋪好路;再就是動漫產(chǎn)業(yè)利用好現(xiàn)有的人力物力,挖掘更多更好的動漫題材,不只追求數(shù)量,更應(yīng)追求質(zhì)量。在此基礎(chǔ)上,盡力打造動漫品牌,將動漫產(chǎn)品輻射得更遠(yuǎn)、更廣。   當(dāng)前,中國的動漫視覺傳達(dá)形式已經(jīng)迅猛的發(fā)展起來,與此相關(guān)的動漫產(chǎn)業(yè)也相繼繁榮起來,包括廣告、服飾圖案、游戲、漫畫等。但其實(shí)我們正站在了十字路口,何去何從關(guān)系著這場風(fēng)暴是否能夠持續(xù),最重要的一點(diǎn)是要打造我們中國特色的動漫風(fēng)格,使其完全脫離開美國和日韓動漫風(fēng)格,只有這樣,才能使視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的這一“波普效應(yīng)”具有更現(xiàn)實(shí)的意義。

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